[PlayX4 피플 #15] 불합리하지 않게 어려운 게임이 목표, '3000th 듀얼'

인터뷰 | 허재민 기자 | 댓글: 1개 |


▲네오팝콘 김기억 대표

죽고 또 죽어도 계속 시도하게 되는 하드코어 게임들. 어려워도, 유다희 양을 계속 만나면서도 다시 트라이하기 위해 다시금 컨트롤러를 고쳐잡게 되는 게임들이 있다. 플레이엑스포를 돌아다니며 개발자들에게 많이 들었던 말 중에 하나는 '어려운 게임을 만들고 싶다'는 것이었다. 그만큼 '어려운 난이도' 자체는 유저는 물론 개발자들에게도 매력적인 요소다.

플레이엑스포 중소기업관 스페이스X에서 만난 네오팝콘의 첫 개발작 '3000th 듀얼(3000th Duel)'은 '어려운 게임'을 지향하고 있다. 실제로 귀여운 듯 진지한 듯 미묘한 매력의 비주얼에 이끌려 플레이하다가 쉽게 죽기도 했고. '3000th 듀얼'은 어떤 게임이고, 네오팝콘이 생각하는 어려운 게임이란 무엇일까. 네오팝콘의 김기억 대표를 만나 이야기를 나누어보았다.



Q. 먼저 본인 소개 부탁드린다.

네오팝콘의 대표를 맡고 있다. 네오팝콘은 2인으로 구성된 인디 개발팀으로 ‘3000th 듀얼’이라는 탐험 액션 게임을 개발하고 있다. 작년 8월에 창업한 스타트업으로, 이번 게임이 첫 작품이다. 이전 회사에서는 모바일 액션 RPG를 개발했었다.

‘3000th 듀얼’은 시장에 맞는 게임이라기보다는 우리가 어렸을 때 좋아했던 게임과 같은 작품을 만들어보자는 의도에서 시작됐다. 게임 성향에 맞는 플랫폼을 고르다 보니 스팀과 닌텐도 스위치 출시를 결정하게 됐고. 옛날에 좋아했던 ‘캐슬바니아’와 최근 즐기고 있는 ‘다크소울’, ‘세키로’ 같은 게임의 영향을 많이 받았다. 오마주 요소도 들어가 있다.


Q. 이번 게임이 첫 작품이라고 했는데, 회사가 아닌 인디 개발로 진행하게 되면서 힘든 일도 많았을 것 같다.

너무 재밌다. 무엇보다도 게임에 대해서 주도적으로 방향성을 정하고 결정할 수 있다는 점이 즐겁다. 그리고 인디 개발팀이 지원받을 수 있는 프로그램도 많다. 우리도 콘텐츠 진흥원에서 지원받아 개발하고 있는데, 기회가 많이 열려있는 것 같다. 물론 인원이 적어서 일손이 부족하다는 점이 힘들기는 하다. 차기작을 개발할 땐 인원을 늘릴 수도 있지만, ‘3000th 듀얼’은 2인 개발로 진행하고자 한다. 배우게 되는 과정이라고 생각하고 있어서. 소규모로 어릴 때부터 좋아했던 스타일의 게임을 주도적으로 완성해보고 싶다는 것이 우리의 목표다.


Q. 이전에 플레이엑스포에 참가한 적이 있나.

지스타는 자주 갔는데, 플레이엑스포는 처음이다. 지스타와는 느낌이 많이 다르다. 플레이엑스포는 훨씬 다양한 플랫폼의 게임을 접할 수 있는 것 같다. 유저들도 생각보다도 코어 유저층이 많이 방문하더라. 확실히 차별성이 있는 행사로 성장할 수 있을 거라고 느꼈다.


Q. 유저들의 피드백은 어땠나.

디테일한 피드백을 많이 받아볼 수 있었다. 조작감이나 회피 딜레이, UI배치까지 기획적 피드백도 많이 받았다. 모두 참고해 반영하고자 한다. 기대보다도 큰 도움이 됐다.



Q. ‘3000th 듀얼’는 어떤 게임이라고 정의할 수 있을까.

메트로배니아 장르 게임을 좋아하는 유저, 액션 게임을 즐겼던 유저들이 좋아할 수 있도록 만들고자 했다. 다른 메트로배니아 게임에 비해 빠른 템포의 액션이 특징이며, 약 300여 개의 존을 준비하고 있다. 거대 던전을 탐험하고 그 속에서 다양한 퍼즐요소와 보스 공략의 재미를 확실히 전달하고 싶다.


Q. 시연하면서 길이 숨겨져 있는지, 직관적으로 다가오지 않는 부분도 있었는데. 가이드를 추가할 생각이 있는지 궁금하다.

UI로 확실하게 보여주는 방식은 아니지만, 아이템이나 단서, NPC를 통해 찾아갈 수 있는 힌트를 전달하고자 한다. 이번 시연버전에서는 추가되지 못한 부분인데. 여기는 뭐지? 어떤 길이 있지? 하면서 스스로 찾아가고 발견하는 재미를 중요시하고 있다. 게임 콘셉트가 탐험 액션이니까.

맵 곳곳에 숨겨진 요소로는 열쇠나 무기 같은 아이템도 있지만, 새로운 스킬도 숨겨져 있다. 진행하면서 할수 있는 행동이 많아지는 형식이다. 이단 점프를 배워 원래는 가지 못했던 지역으로 이동해보거나 잠수능력을 얻으면 물속으로도 들어갈 수 있도록 다양하게 구성될 예정이다.


Q. 게임 기본 배경 스토리는 어떻게 구성되어있나.

간략하게 설명하자면, 기억을 잃은 채 알 수 없는 이상한 미로에 던져진 주인공이 미로와 자신에 대해서 발견해나가는 이야기를 다룬다. 주인공이 어떤 인물인지는 스포일러이자, 반전요소라서 자세히 설명해 드리기는 어렵다. 아, 제목도 스토리와 연관되어있다. 왠지 어벤저스에서 3000 관련 대사가 나와서 기분이 묘하지만.

맵의 테마가 크게 바뀌는 기준이 챕터로 나뉘어있는데, 엔딩까지는 챕터 13까지 구성할 예정이다. 시연버전에는 많이 공개되지 않았는데. 챕터 1은 초원, 2는 지하동굴, 3은 성의 언더던전 등으로 나뉘는 방식이다.




Q. ‘다크소울’의 영향을 받았다고 소개했는데, 난이도도 높게 책정되어있나.

‘다크소울’보다는 라이트하다. 오마주한 시스템도 찾아볼 수 있다. 사망 시 다시 소울을 회수하는 시스템과 같이 재밌게 느꼈던 부분을 참고했다. 난이도에 대해서, 개인적으로 게임은 어려워야 재밌다고 생각한다. 그리고 그런 게임을 좋아하는 유저층은 확실히 있다고 생각하고. 유저들끼리 공략하면서 보는 재미가 있는 게임으로 만들어 보고 싶다.


Q. 어려운 게임에서 가장 중요한 요소는 무엇이라고 생각하나.

고전 게임 중 ‘마계촌’을 보면, 죽어가면서 학습하게 되어있다. ‘3000th 듀얼’도 모험과 동시에 액션 전투를 신경 써야 한다는 점에서 비슷하다. 죽어가면서 학습하고, 진행하면서 성장해나가는 느낌이 든다면, 그게 어려운 게임의 재미라고 생각한다.


Q. 초반 구간이라서 그런지, 조금 단조롭다고 느꼈다. 의도된 부분인가? 난이도도 아주 어렵다고 느껴질 정도는 아니었고.

의도가 맞다. 같은 구간을 반복해야 하는 경우도 많아서, 던전 구조를 파악하면 빨리 진행할 수 있도록 구성되어있다. 아직은 개발 중인 단계라서, 시연 버전에서는 초반 부분의 데모플레이만이 공개되어있다. 초반은 유저들이 익숙해질 수 있도록 느슨한 레벨 디자인으로, 이후로는 하드코어한 난이도로 구성하고자 했다. 어느 정도 준비가 마무리되면 테스트를 통해서 밀도 높은 레벨디자인으로 구성할 예정이다.

난이도에 대해서, 시연버전에서는 짧은 시간 동안 체험해볼 수 있도록 구성한 것이라 조금 수월하다. 방향성은 불합리하지 않은 어려운 게임이라고 말할 수 있다.


Q. 캐릭터 비주얼이나 스킬 모션이 귀여운 듯 아닌 듯 미묘해 인상 깊었다.

개인적으로 짧은 등신의 캐릭터를 좋아해서 기본 캐릭터 디자인을 여기에 맞춰 개발했다. 흔히들 4~5등신 캐릭터를 생각하면 귀여운 캐릭터를 떠올리기 마련인데, 여기에 다크 판타지적 느낌을 섞어보자고 생각했다. 귀엽지만 액션을 과격하고 분위기는 어두운 느낌을 내고 싶었다. 짧은 캐릭터지만 무기는 오버사이즈되어있어서 과격한 액션을 표현하고 있다.


Q. 이펙트 부분은 다양하지 않다는 인상을 받았는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금하다.

아직 개발중인 부분이라서 그렇다. 기본적으로 오픈 스펙으로 무기는 세 가지 카테고리로 구성될 예정이다. 한손검, 양손검, 랜스까지. 카테고리에 따라서 필살기나 액션이 달라진다. 그리고 카테고리별로 약 20여 개 종류의 무기가 준비될 예정이다.




Q. ‘3000th 듀얼’ 액션의 핵심을 설명한다면?

휘두르는 기본 공격 외에 충전기, 원거리 공격, 필살기까지 총 4가지 공격 패턴으로 구성된다. 어떤 것들은 바로 발동되지만 어떤 기술은 MP를 사용해야 하는 경우도 있다. 보스 지역을 공략할 때는 하나의 공격만을 사용하는 것이 아니라 액션을 조합해서 필요에 따라서 전략적으로 연계해서 쓸 수 있도록 했다. 특히, 연계기 부분을 제대로 구현하고 싶다. 액션에 비중을 두고 개발하고 있으니까.


Q. 스토리 엔딩이 정해져 있나.

정해져있다. 물론 분기도 조금 갈리고. 보스들은 필연적으로 처치해야 하는 메인보스와 숨겨져있는 히든보스로 나누어진다. 빠르게 진행하는 스피드런도 가능하겠지만, 숨겨진 요소를 찾고 달성도를 채워나가는 플레이나 회차에 따라 다르게 새롭게 할수 있는 방법도 고민해보고 있다.


Q. 출시는 언제쯤으로 예정되어있나.

출시는 스팀과 닌텐도 스위치로 올해 하반기 동시 출시할 계획이다.


Q. 마지막으로 유저들이 ‘3000th 듀얼’에서 어떤 경험을 가져가길 바라는지 궁금하다.

게임 자체는 세련된 느낌의 그래픽을 유지하고 싶고, 게임성에 있어서는 오락실에서 했던 게임과 비슷한 느낌을 전달하고 싶다. 어린 유저들도, 우리와 같은 올드 게이머도 재밌게 했으면 좋겠다. 특히, 올드 게이머에게는 향수에 젖어들 수 있는 게임이길 바란다.

‘3000th 듀얼’은 글로벌 출시를 염두에 두고 있다. 한국이 모바일 게임 외에도 다양한 장르도 시도하고 있고, 인디 개발사도 열심히 하고 있다는 존재감을 보여주고 싶다.



5월 9일부터 5월 12일까지 일산 킨텍스에서 PlayX4가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양산 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 PlayX4 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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