[UNITE 2019] 유니티 "고퀄리티 게임, HDRP과 함께라면 문제없다"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 3개 |

"이제는 고퀄리티 게임도 유니티로!"

유니티 엔진하면 대부분 모바일 게임에 최적화된 엔진이라고 오해한다. 모바일 게임뿐 아니라 PC, 콘솔 게임에도 이용할 수 있건만 여전히 퀄리티 면에서는 부족하다고 생각했다. 하지만 유니티 2019.1과 함께 공개된 데모 영상 '더 헤러틱(The Heretic)'은 이런 선입견을 단번에 날려줬다.

HDRP, 볼류매트릭 포그, 셰이더 그래프 및 실시간 라이팅 기술 등 다양한 유니티의 신기술을 적용함으로써 유니티로도 고퀄리티 게임을 만들 수 있다는 걸 증명했다.

이러한 유니티 엔진의 발전과 변화에 대해 좀 더 자세히 들을 수 있는 자리가 유나이트 서울 현장에서 마련됐다. 한국의 오지현 에반젤리스트를 비롯해 앤디 터치, 마크 쇼엔나젤, 마이크 게이그 에반젤리스트와 만나 새로운 기능들에 대한 자세한 얘기를 들어봤다.



▲ 유니티 오지현, 앤디 터치, 마크 쇼엔나젤, 마이크 게이그 에반젤리스트 (좌측부터)


Q. 어제 키노트에서 소개한 HDRP이 인상 깊었다. 기존 버전과 비교해서 HDRP이 얼마만큼 품질 향상에 도움을 주는지 듣고 싶다.

앤디 터치 : 이전에는 블랙박스로 인해 유니티 엔진의 핵심적인 부분에 대해서 개발자들이 접근하지 못했다. 하지만 HDRP을 통해 렌더링에 개발자가 직접 접근할 수 있도록 해서 렌더링을 분석하거나 확장하는 등 커스터마이징이 가능해졌다. 새로운 기능이나 툴을 효과적으로, 그리고 쉽게 창조할 수 있는 무한한 가능성이 열린 셈이다.

마이크 게이그 : 기존에는 트리플A 게임을 만들던 모바일 게임을 만들던 솔루션이 하나밖에 없었기에 렌더링할 때 제약이 있었다. 그런데 HDRP을 통해 각각의 환경에 최적화된 렌더링 파이프라인을 선택할 수 있게 됐다. 이제는 트리플A 게임을 만들 때는 고사양의 고퀄리티 렌더링 파이프라인을, 모바일 게임을 만들 때는 경량 렌더링 파이프라인을 쓰면 된다.

마크 쇼엔나젤 : HDRP와 함께 레이 트레이싱 기능도 추가됐는데 개발자들이 좋아하고 있다. 과거에는 영화에서나 오프라인 레이 트레이싱만 가능했는데 이제는 실시간으로 레이 트레이싱을 구현할 수 있게 되서 자동차나 건설 등 산업 분야에서도 관심을 보이고 있다.





Q. 레이 트레이싱 관련해서 산업 분야에서 관심을 보이고 있다고 했는데 혹시 게임 개발사는 없는지 궁금하다.

마크 쇼엔나젤 : 레이 트레이싱 기능을 추가하자마자 로드쇼를 다니고 행사를 다니고 해서 고객과 이야기할 기회가 없었다. 다만, 게임 산업 쪽에선 당장 도입하긴 무리라고 생각한다. 자동차 회사라던가 이런 산업 분야에서라면 새로운 하드웨어에 대한 투자가 쉬울 거다. 하지만 게임 개발사는 소수의 유저가 원한다고 무작정 투자할 수 없다. 개인적으로는 본격적으로 레이 트레이싱 기능의 도입에는 1~2년의 시간이 걸릴 거라고 본다.

오지현 : 국내는 아무래도 모바일이 대세다 보니 레이 트레이싱에 대한 관심이 적다. 대신 애니메이션 스튜디오에서 관심을 보이고 있다. 회사를 밝히긴 어렵지만 몇몇 업체에서 R&D 중이다.


Q. 그렇다면 본격적으로 레이 트레이싱 기능이 도입된다면 게임 업계에 어떤 영향을 끼칠 거라고 보고 있나.

마이크 게이그 : 게임 그래픽 작업 전체에 어마어마한 변화를 가져오지 않을까? 그래픽 작업 사고방식 자체가 완전히 바뀔 거다. 다만, 도입까지는 시간이 걸릴 거다.

마크 쇼엔나젤 : 게임 개발사의 경우 어느 정도 개발한 후에 레이 트레이싱 기능을 지원하는 하드웨어가 대중화되면 본격적으로 게임들을 출시하지 않을까 싶다.


Q. 언리얼의 블루프린트와 달리 유니티는 정식으로 지원하는 비쥬얼 스크립팅 기능이 없었다. 그런데 셰이더 그래프(Shader Graph)를 시작으로 비쥬얼 스크립팅 기능을 강화하려는 것 같다.

앤디 터치 : 비쥬얼 스크립팅 기능에 대한 요청이 많아서 그래픽 인터페이스나 그래픽 툴 전용 API를 개발하는 작업을 계속해왔다. 우리의 궁극적인 목표는 아티스트도 쉽게 개발하는 거다. 앞으로도 비쥬얼 스크립팅 기능은 계속 추가, 개선할 예정이다.


Q. 유니티는 항상 시장 변화를 예의주시했다. AR, VR이 한창 인기일 때는 AR, VR 기능을 추가했고 Ai, 머신러닝이 인기일 때는 또 그와 관련된 기능을 추가했다. 그런데 요즘은 5G, 클라우드 게이밍이 대세가 됐다. 이 흐름을 어떻게 보는지 궁금하다.

마이크 게이그 : 먼저 AR, VR 시장에 대해 답하겠다. 개인적으로는 시장의 거품이 꺼졌다고 생각하진 않는다. 어느 기술이나 그렇지만 하드웨어 출시 후 시장이 적응하기 위해선 시간이 필요하다. 아무래도 게임 쪽으로만 봐서 AR, VR 거품이 꺼졌다고 생각하는 것 같은데 실제로 비 게임 분야에서는 나름의 성과를 내고 있다. 게임 쪽도 언젠가 다시 부상하리라 생각한다. 이런 변화는 새로운 기술이 나타나면 항상 동반되는 현상이다. 유니티는 항상 시장을 예의주시하며 앞으로의 계획을 수립할 계획이다.

5G와 클라우드 게이밍에 대해서는 유니티 역시 이 흐름을 느끼고 검토 중이지만 아직 공식적으로 어떤 계획을 수립할지 이 자리에선 밝히지 못하는 점 양해 바란다.



▲ "AR, VR 게임 시장도 언젠가 다시 부상하리라 생각한다"


마크 쇼엔나젤 : AR, VR의 경우 하드웨어가 부피도 크고 무거워서 불편했다. 그래서 새로운 경험을 선사하기 어려웠다. 하지만 최근에는 하드웨어가 발전하는 동시에 가격도 저렴해지고 있어서 조만간 도입이 가속화될 거라고 본다.

5G 관련해서는 엔진 개발사 입장에서 본다면 언제 어디서나 최고의 환경에서 게임을 개발할 수 있지 않을까 싶다.

오지현 : 국내에서 AR, VR 시장이 침체기라 여기는 건 아무래도 얼마 전까지는 투자지원이 컸는데 올해 그런 지원이 많이 줄어들어서 상대적으로 그렇게 느끼는 게 아닌가 싶다. 하지만 여전히 AR, VR 시장은 굳건히 존재한다고 생각한다. 그리고 5G 시대가 되면 AR, VR에 대한 관심도 커질 것 같다.


Q. 최근 언리얼도 게임 외 산업 분야로 엔진의 범용성을 확장 중이다. 언리얼과 비교해서 유니티가 갖는 이점이 뭐라고 생각하나.

마크 쇼엔나젤 : 우선 언리얼보다 빨리 산업 분야로 진출했기에 전문성을 갖췄다는 점을 들 수 있다. 본사에는 산업 분야의 지원을 전문으로 하는 전문팀이 있을 정도다. 여기에 상대적으로 이직이 쉽다는 점도 빼놓을 수 없다. 아무래도 익숙한 툴이 쓰기 쉽다. 그래서인지 유니티 엔진을 쓰는 산업 분야가 확장되면서 게임을 개발하다가 비 게임 산업 분야로 이직하는 경우도 늘고 있다.

오지현 : 첨언하자면 언리얼이 산업 분야에 진출함으로써 서로에게 좋은 자극이 되리라 생각한다. 산업 분야에서는 아직 유니티도 생소한 게 사실이기에 서로 같이 성장하길 바란다.

마크 쇼엔나젤 : 맞는 말이다. HDRP의 경우 언리얼이 없었더라도 만들긴 했을 거다. 하지만 언리얼이라는 경쟁자가 있었기에 더 빨리 개발할 수 있지 않았나 싶다.


Q. 유니티 본사에서 직접 게임을 개발할 생각은 없나? 개인적으로 언리얼과 유니티의 가장 큰 차이점은 차체 개발 경력이 있느냐 없느냐 같다. 언리얼은 '포트나이트'를 통해 자체적으로 엔진 기능을 테스트하는 면도 있지 않나. 그런 면에서 유니티는 약간 아쉬움이 있는 것 같다. 뭐랄까, 신뢰도가 더 생긴달까.

마이크 게이그 : 우선 그 전략 자체는 상당히 효과적이라고 생각한다. 하지만 우리와 에픽은 다르다. 엔진을 개발한다지만 에픽은 결국 게임 개발사다. 우리는 처음부터 엔진 개발사로 시작했기에 우리의 방향성과는 맞지 않다. 그리고 우리는 커뮤니티(엔진을 쓰는 개발사)와 경쟁할 생각이 없다. 우리의 목적은 개발자들이 더 나은 환경에서 게임을 개발하도록 돕는 거다. 그리고 게임을 개발하지 않는다지만 새로운 기능이 추가되면 샘플 게임을 공개해서 그 기능을 소개하는 식으로 하고 있다. '더 헤러틱'이 대표적이다.

앤디 터치 : 에픽의 경우 아무래도 직접 게임을 개발하기에 모든 걸 공개하기 어려움이 있을 텐데, 우리는 샘플 데모를 통해 툴, 어셋, 워크플로우 등 전부를 커뮤니티에 무료로 공개하고 있다. 이는 유니티만의 장점이라고 생각한다.



▲ "우리는 고객과 경쟁하지 않는다. 모든 기술을 공유할 뿐이다"

오지현 : 유니티의 세 가지 슬로건 중 하나가 개발사의 성공 도모다. 이는 단순히 엔진만 만들고 끝나는 게 아니라 우리의 파트너가 성공할 수 있도록 기술 지원을 해준다는 의미다. 이를 위해서 최근 스포트라이트 팀이라고 R&D팀을 신설했다. 미국, 영국에 이어 아시아 최초이자 세 번째로 한국에 신설됐는데 다방면에서 신경 쓰고 있다는 거로 봐주길 바란다.


Q. 최근에 언리얼이 카오스 피직스라고 물리엔진 기능을 공개했다. 이에 대응하는 유니티의 전략은 뭔가?

마이크 게이그 : 에픽이 자체 물리엔진을 개발한 훌륭한 업적이라고 생각한다. 하지만 우리와는 접근 방식이 다르다. 우리는 직접 만들기보다는 뛰어난 물리엔진 개발사인 하복과의 협업을 통해 물리엔진을 개발 중이다.

앤디 터치 : 하복은 20년간 이 분야에서 굉장히 많은 지식을 축적한 개발사다. 우리는 파트너십을 통해 관련 노하우나 전문 지식을 배우고 있다. 이건 굉장한 이점이다.


Q. 끝으로 한국 개발자 커뮤니티에 전하고 싶은 한마디 부탁한다.

마크 쇼엔나젤 : 어제 키노트를 통해 한국에서 개발 중인 게임들을 봤는데 정말 많은 영감을 받았다. 5년째 한국에 오고 있는데 매번 놀랄 정도다. 이런 훌륭한 작품들을 유니티로 만들어줘서 감사한 마음이다.

오지현 : 본사에서도 한국 시장을 굉장히 중요하게 보고 있다. 땅은 작지만, 시장 규모는 5위 안에 들고 있어서 지사를 세운 후에도 계속 신경 쓰고 있다. 스포트라이트 팀을 신설한 걸 보면 알 수 있을 거다. 앞으로도 개발자들의 성공을 도모하는 유니티가 되도록 노력하겠다.

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