[취재] 범국가적 게임 유통에 대응! 韓,美,中 등급분류 개선점 논의

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 8개 |



게임물관리위원회가 주최한 2017 국제 게임등급물분류 포럼이 20일, 부산 해운대에 위치한 파크하얏트부산 호텔 2층 볼룸에서 진행됐다.

이번 포럼은 게임의 범국가적 유통에 대응하기 위한 등급분류기관 간 글로벌 공조체계를 구축하고, 빠르게 변화하는 게임 기술과 환경에 대응할 수 있는 바람직한 등급분류제도와 사후관리체계를 논의하고자 마련됐다. 이를 위해 한국과 국제등급분류기구의 등급분류제도와 국제 협력방안을 발표하고, 게임 시장과 환경의 변화를 짚어본 후 이에 적합한 등급분류제도 개선점을 논하는 자리로 구성됐다.

발제에 앞서서 게임물관리위원회 장익 위원의 환영사로 개최식을 시작했다. 장익 위원은 게임분류제도가 세간에 인식되는 것처럼 사용자를 저해하거나 산업 발전을 저해하지 않고, 산업이 올바르게 발전할 수 있는 데에 보탬이 되어야 한다고 말했다. 아울러 기술이 발전한 지금, 글로벌 공조체계에 대해 논해야 할 시점임을 강조했다. 이에 오늘 포럼을 통해 국내뿐만 아니라 글로벌적으로도 등급분류제도에 대해 언급하고 발전할 수 있는 계기가 되기를 기대한다고 밝혔다.



▲ 게임물관리위원회 장익 위원

뒤이어 박재민 부산광역시 부시장의 축사가 이어졌다. 박재민 부시장은 "부산은 게임의 메카 도시가 되기 위해 노력하고 있으며, 이번 포럼을 통해서 게임이 건전하고 새로운 문화를 창출할 수 있는 계기가 되었으면 한다"고 밝혔다.

도종환 문화체육관광부 장관은 영상 축전을 통해서"이번 포럼을 통해 등급물분류에 대해 국제적으로 협의를 가질 기회가 더 많아지길 희망하며, 이번 포럼이 게임물 등급분류에 대한 담론이 더욱 확대되고 발전하는 계기가 되길 바란다"고 전했다.



▲ 도종환 문화체육관광부 장관은 영상 축전을 통해 게임에 대한 담론의 필요성을 역설했다

이외에도 국민의당 김경진 의원, 더불어민주당 전제수 의원이 영상 축전을 통해 게임이 우리나라의 미래를 책임질 산업이며, 이에 대한 논의가 더욱 심도 있게 이루어지는 계기가 되었으면 한다고 기대감을 드러냈다.



■ 모바일 혁명과 게임물등급제도 -변화하는 환경과 등급분류제도



▲ 이종배 게임물관리위원회 자율등급지원팀장

첫 발제는 이종배 자율등급지원팀장의 발표로 시작되었다. 모바일 혁명과 게임물등급제도라는 주제로 발표를 시작한 이종배 팀장은 발표에 앞서 간단히 게임물관리위원회에 대해서 소개하는 시간을 가졌다.

게임물관리위원회는 게임물 등급분류 업무를 담당하고 있으며, 또한 게임물 등급분류를 받은 게임의 사후 관리 및 불법 개조에 대해 사후 관리도 진행하고 있다. 이에 대해 사이트 차단, 수사의뢰, 행정처분 등의 권한을 갖고 있다. 불법 게임물 수거 및 폐기도 진행하고 있으며, 일반 게임의 경우에는 모니터링을 통해 시정 요청과 권고 위주로 진행을 하고 있다고 밝혔다.



▲ 게임물등급분류 업무는 게임법에 근거해서 이루어진다

현재 게임물관리위원회의 업무 비중은 온라인, 콘솔, 모바일 관련 업무가 증가하고 있는 추세이며, 특히 불법 사설 서버 차단 및 불법 사행성 게임 서버 차단, 오토 프로그램에 대한 차단이라고 밝혔으며, 모바일 게임이 급속하게 발전하면서 모니터링 비중이 급속도로 증가하고 있다고 덧붙였다.



▲ 불법 사행성 게임에 대한 업무는 줄어들고 있지만



▲ 모바일을 포함한 온라인게임물 모니터링 비중은 증가 추세에 있다

소개를 마친 뒤 이종배 팀장은 현행 등급물 분류 제도의 체계에 대해서 설명했다. 현재 제도상으로는 문화체육관광부에서 자체 등급 분류, 사업자 지정 및 재지정, 지정 취소 권한을 갖고 있으며 이를 민간에 위탁하는 형태로 운영되고 있다. 이 중 게임물관리위원회는 등급분류 업무를 위탁받고 진행하고 있으며, 업무 감사 및 자체분류 사업물의 사후 관리도 맡고 있는 구조로 이루어졌음을 밝혔다.



▲ 현행 제도는 문체부가 기관에 위탁하는 형태로 되어있다

현재 위원회 자체등급분류 사업자는 모바일 영역에서는 56만 건 중 4만 건을 모니터링했으며, 그 중 5천 건에 대해 행정조치를 진행했다. 모니터링의 비중은 10% 가량이 채 되지 않는데, 이는 현재 출시되는 게임들에 비해 인력이 부족한 상황이기 때문에 불가피할 수밖에 없다고 설명했다.



▲ 모니터링해야 하는 대상에 비해 모니터링하는 주체의 인력은 부족한 상황이다

그래서 자체등급분류제도를 1월부터 요건 심사를 통해서 자체등급분류자를 지정하고 자체등급분류를 시행하는 방식으로 변경했다고 밝혔다. 심사 조건은 3년간 연매출이 있고 전담 인력 및 전담 부서가 있어야 하며, 요건이 충족되지 않은 상태에서 자체등급분류를 했을 시에 위원회는 이를 취소할 수 있다. 또한 등급 조정 위반 시에는 행정처분 및 형사처벌까지 가능하도록 변경되었다고 밝혔다.



▲ 자체등급분류 제도는 꾸준히 개선되고 있다

자체등급분류제도를 실시한 이후, 한계점에 대해서도 언급됐다. 우선 각 나라나 플랫폼에 따라 등급분류가 상이하다는 점이다. 특히 구글이나 애플은 우리나라와 다른 체계를 갖고 있으며, 이로 인해서 업체나 이용자 입장에서 등급분류 기준에 대해 혼동할 수 있는 여지가 있다. 또한 자체등급분류 사업자들의 책임성 부족으로 인해 등급 분류 기준과 맞지 않게 등급이 책정된 게임물 및 불법게임물들이 버젓이 유통되고 있다고 밝혔다. 현재는 선 유통 후 관리로 이루어지고 있는데, 50만 건 이상이 출시되는 상황에서 사후조치를 일일이 하기에는 어려움이 있다는 것이다.



▲ 플랫폼마다 등급분류가 다르게 적용되고 있다

이러한 문제점을 해결하기 위해서 등급 분류 체제에 변화가 어느 정도 필요하다는 사실을 언급했다. 그래서 현재 독일 등에서 시행하고 있는 IARC 방식에 대해서 조명했다. IARC에서는 등급 분류를 위해 필요한 52개의 질문을 설문지로 만들어 업체에게 제공하고, 업체가 설문지에 응답하는 것에 기반해서 등급을 매기는 방식을 취하고 있다. 이런 제도는 이미 선진국에서 실행하고 있기 때문에 표준화가 용이하며, 등급분류가 좀 더 빠르게 이루어질 수 있기 때문에 업체에게도 이득이라는 점을 언급했다.



▲ IARC에서 시행하고 있는 방식

이종배 팀장은 위와 같은 절차가 이루어지기 위해서는 우선 현재 발생하고 있는 문제에 대해서도 해결할 필요가 있다고 설명했다. 현재 오픈마켓에서 등급분류를 진행한 이후, 등급이 부적절하다고 판정되었을 때 잘못의 소재를 밝히는 것이 쉬운 일이 아니라고 언급했다. 이에 대해 좀 더 명확한 기준점을 제시할 필요하다는 것이다. 또한 자발적인 등급분류가 원활히 이루어지기 위해서는 사업자와 시민, 관련 기관의 협력이 필요하다는 점을 역설했다.

또한 기술이 발전함에 따라서 기존의 체계가 언제든 오류가 발생할 수 있기 때문에, 이에 대해서 많은 담론이 필요하다는 점을 언급했다. 모바일이나 기존 게임 외에도 VR 콘텐츠 등 미래에 보편화될 수 있는 콘텐츠를 분류하는 문제나, 글로벌화가 더욱 진척됨에 따라 국가간 문화 차이 등은 차후에 등급분류에 있어서 핵심적인 부분이 될 것이며, 이러한 것에 대한 논의가 내년즈음에는 이루어질 수 있기를 소망한다고 밝혔다.



▲ 위와 같은 자체등급분류 제도는 기관과 사업자 간의 협력을 요구한다



■ ESRB/IARC 등급분류제도 - 서구권은 어떤 식으로 등급분류를 하는가



▲ 패트리샤 밴스 ESRB/IARC 의장

ESRB(엔터테인먼트 소프트웨어 등급위원회)의 회장이자 IARC(국제 등급 분류 연합) 의장인 패트리샤 밴스는 현행 ESRB와 IARC의 등급분류제도에 대해서 설명했다.

현재 미국의 경우, 비디오 게임에도 발언과 출판의 자유를 보호한다는 수정 헌법 제 1조를 적용하고 있다. 따라서 미국 정부는 비디오 게임 판매를 규제하거나, 금지할 수 없다. 밴스 의장은 캘리포니아 주에서 적용한 비디오 게임 규제법이 위헌판결이 난 사례를 언급했다. 연방법원은 해당 규제법에 대해 "등급 분류가 자녀에게 정보를 제공했으며, 해당 사항에 대해서 부모가 쉽게 인지할 수 있도록 업계는 조치를 취했기 때문에" 책임의 근거는 비디오 게임이나 게임 업체가 아닌 자녀와 부모에게 있다고 판단했으며, 이와 더불어 비디오 게임 규제법은 수정 헌법 제 1조를 어겼기 때문에 위헌이라고 판결한 것이었다.

현재 미국에서는 업계에서 자체적인 분류가 이루어지고 있으며, 세 가지 측면에서 게임에 대해서 정보를 제공하는 방향으로 접근하고 있다. 이용 가능한 연령대를 제공하고, 콘텐츠가 내포하고 있는 것에 대해서 설명해야 하며, 상호 지원이 가능한 범위에 대해서 명시해야 한다는 점이다. 이 중에서 청소년에게 유해하거나 문제될 수 있는 내용이 있는지에 대해서 명시하는 것이 중요하다고 덧붙였다.



▲ ESRB 등급분류 체계를 구성하는 세 가지 항목

ESRB에서는 주기적으로 소매업체들이 성인 등급의 콘텐츠를 부모 동반 없이 팔 수 없도록 권고하고 있으며, 권고한 업체 중 열에 아홉은 이를 준수하고 있다고 밝혔다. 또한 등급 분류 외에도 아이들이 할 수 있는 게임의 유형과 해서는 안 되는 게임 유형에 대해서 좀 더 세밀한 분석을 하고 있으며, 현재는 30개 정도의 어구를 통해서 콘텐츠에 대한 정보 제공을 덧붙이고 있다고 밝혔다.



▲ 미국 내에서 부모들이 등급분류제도를 활용하는 비중은 이전보다 많이 늘고 있다

밴스 의장은 이러한 절차는 기존의 패키지 게임을 대상으로 실행됐으며, 온라인과 인터넷으로 전파되는 것에 대해서는 추가로 논의가 진행되고 있다고 말했다. 패키지 게임과 달리 디지털과 온라인으로 제작되는 콘텐츠는 진입장벽이 낮은 편이며, 따라서 하루에 출시되는 양이 이전과는 비교할 수 없을 정도로 많다. 또한 기존의 퍼블리셔가 아닌 새로운 퍼블리셔, 혹은 자체 퍼블리싱을 통해 유통되며, 퍼블리싱 단계도 단순화되었기 때문에 출시되는 콘텐츠들을 모니터링하는 것이 이전보다 훨씬 어려워졌다는 것이다.

더군다나 기존에는 완성품을 판매하는 방식이었다면, 현재는 업데이트를 통해 콘텐츠가 변화하기 때문에 그에 따라 지속적인 사후관리가 필요하다는 점도 언급했다. 또한 플랫폼이 다양해지면서 영역도 넓어지고 있으며, 국내 뿐만 아니라 해외로 출시하는 것도 쉬워졌기 때문에 국제적으로 통용될 수 있는 등급분류도 필요해졌다. 따라서 기존의 자체등급분류로는 처리하기 어려운 것들이 많아졌다는 것이다.



▲ 기술이 발전하면서 새로운 요인이 발생했으며, 기존의 체계로는 이를 캐치하기 어려워졌다

이런 상황에서 밴스 의장은 기존의 등급분류보다 이용하기 쉽고 빨라야 하며, 국제적으로 범용성이 필요한 등급분류 체제가 필요해졌다고 역설했다. 이러한 노력의 일환으로 IARC가 설립했다고 밝혔으며, ESRB를 바탕으로 한 IARC는 다른 등급 분류 기관과의 협력을 통해서 현지의 법규, 현지의 문화적인 기준을 존중하면서 새로운 등급 분류 기준을 만들고자 하고 있음을 언급했다.

현재 IARC를 통해서 유럽, 브라질, 호주, 북미 등지의 등급분류 기관 간의 논의가 이어지고 있으며, 이 논의를 바탕으로 등급 분류를 평가하는 IARC 설문지 표준안이 만들어졌다. 각 국의 등급분류 기관은 이 설문지 답안을 종합한 뒤, 각 기관의 알고리즘에 따라서 등급을 결정하게 된다. 이 결과를 자동으로 오픈마켓들에게 전송해서 오픈 마켓에 출시할 때 IARC 등급분류를 활용할 수 있도록 한 것이다.



▲ IARC는 다양한 국가의 등급분류 기관과 협력을 통해 글로벌 표준화를 논의하고 있다

IARC 등급분류에 대해서는 현재 각 기관이 각 국에서 이루어지는 등급분류 과정에서 사후처리를 하고 있으며, 주기적으로 설문지의 개선 및 수정, 혹은 절차의 개선에 대한 논의가 이루어지고 있다. 또한 오픈마켓이나 개발사들과의 피드백을 통해서도 개선에 대한 논의를 진행하고 있다.



▲ 질문지는 하나지만, 그 답안에 대해서 분류하는 것은 각국마다 다르게 적용되고 있다



▲ 지역 별 차이를 인정하는 한 편, 표준화를 위해서 지속적으로 협의가 이루어지고 있다

밴스 의장은 이러한 절차를 통해서 국제적으로 통용될 수 있는 표준화된 등급분류 체계를 갖춰나가고 있으며, 앞으로도 이런 노력이 지속되어야 한다고 밝혔다. 또한 이번 국제게임등급물분류 포럼 등 국제적으로 교류할 수 있는 기회가 더욱 더 마련이 되어야 함을 역설했다.

마지막으로 밴스 의장은 ESRB와 IARC가 추구하는 등급분류 체계의 방향은 소비자에게 합당한 정보를 제공하는 수단이라는 점을 강조했다. 즉 콘텐츠 자체에 대해 통제하는 것을 목표로 하기보다는, 기업이 소비자에게 올바른 정보를 제공하는지 확인하고 이를 개선하는 방향으로 진행하고 있다는 것이다.



■ 중국의 게임산업과 제도, 그리고 텐센트의 방책



▲ 양러 텐센트 연구원 부사무국장

텐센트의 양러 부사무국장은 중국의 현 시장 상황에 대해서 먼저 언급했다. 온라인 서비스에 대해서 양러 부사무국장은 빠르게 성장한 것은 맞다고 긍정했다. 그러나 현재 추이로 보면 성장세가 둔화되고 있는데, 이는 온라인 게임 인구가 포화 상태에 이르렀기 때문이라고 지적했다. 모바일 시장 비슷한 추이를 보이고 있다고 밝혔다.

그렇지만 중국의 네티즌 수는 8억에 육박하며, 모바일 유저는 6억 정도로 이미 큰 시장을 형성했다. 또한 e스포츠 등 부가적인 시장도 더욱 활성화되고 있기 때문에 아직까지도 가능성이 크다는 점을 명시했다.



▲ 중국의 게임 시장은 성장세는 점차 둔화되고 있으며, 이를 포화상태에 육박했다고 표현했다



▲ 그럼에도 성장은 계속되고 있으며, 다른 부가 시장도 늘고 있다

이러한 콘텐츠들에 대해서 중국 당국은 다양한 법률을 갖추고 있다는 점을 환기하면서, 중국의 콘텐츠 관련 업무 기관에 대해서 설명했다. 현재 게임 및 온라인, 모바일 콘텐츠 등을 담당하는 최고위 기구는 국무원이며, 행정법 범위 내에서 관리 감독 업무를 진행하고 있다. 강제적인 법집행을 하는 경우는 크게 없지만 산업이나 국가에 직접 영향을 미칠 수 있는 건에서는 실제로 집행을 할 수 있다고 양러 부사무국장은 설명했다.



▲ 중국에는 게임에 대해 다양한 법을 적용하고 있다

양러 부사무국장은 실질적으로 콘텐츠 등에 대한 심사는 문화부와 신문출판방전총국이 담당하고 있다고 밝혔다. 이 두 부서는 게임 심사에 대한 권리와 권한을 갖고 있는데, 중국 내에서는 게임이 전자출판물로 취급되기 때문에 우선 신문출판방전총국에서 사전 심사를 거쳐야 한다. 그 후 허가를 받아야 중국에서 서비스가 가능해진다. 서비스 이후에도 사후 관리가 이루어지며, 콘텐츠에서 문제가 발견될 때 행정처분에 의해서 서비스가 중단되거나 벌금을 물 수 있기 때문에 이 점은 항상 유념해야 한다고 설명했다.



▲ 주무부서는 문화부와 신문출판방전총국이며, 이 두 기관의 허가가 있어야 게임 출시가 가능하다

이 방식은 주로 온라인 게임에 적용되던 방식으로, 모바일 게임이 증가함에 따라서 또 다른 법률도 제정되고 있다고 밝혔다. 문화부와 신문출판방전총국 외에도 공안, 공신부 등 다양한 부서가 각자 다른 영역에서 이를 점검하고 있다는 것이다.

양러 부사무국장은 그 대표적인 예로 포켓몬GO에 대해서 설명했다. 2016년 포켓몬GO가 출시되었을 때, 중국 내에서 정식 서비스에 대해 다양한 논의가 이루어졌다는 것이다. 특히 지리 정보 등 민감한 사항이 있었기 때문에 공안과 공신부, 판공실 등도 논의에 참여했다. 결과적으로 당국은 포켓몬GO의 안정성에 대해 확신하지 못했고, 포켓몬GO의 중국 서비스를 인가하지 않았다.

포켓몬GO뿐만 아니라 다른 게임을 수입하는 과정에서도 여러 부서에서 관리 감독이 이루어지며, 외국 기업이 직접적으로 설립하거나 운영에 관여하는 것도 제한이 되어있다고 덧붙였다. 또한 법에 명시된 금지 조항에 해당하는 게임은 출시가 불가능하기 때문에 외국 게임사들은 사전에 정보를 알아두는 것이 중요하다고 강조했다.

일례로 헌법과 국가 이익에 위배되거나, 민족을 차별하는 내용이 담긴 게임, 혹은 미신을 전파하거나 사회질서를 파괴한다고 여겨지는 게임은 출시가 금지된다. 음란성 콘텐츠나 도박, 범죄에 관한 내용이 담겨있는 경우에도 출시가 금지되며, 국가의 안전이나 미풍양속을 해친다고 판단될 시에도 동일하게 적용된다. 타인의 권리 침해나 공리에 위배, 혹은 그 외에 법규를 위반했다고 판단되는 경우에도 출시가 금지된다. 사후에도 이 조항에 해당된다고 판단될 시에는 서비스가 중단될 수 있기 때문에 주의를 요한다고 덧붙였다.



▲ 출시 금지 판정을 받을 수 있는 10가지 조항. 이를 위반하면 출시할 수 없다



▲ 외국 게임사는 중국 내에서 게임을 직접 서비스할 수 없으며. 그 외에도 제약 조건이 있다

또한 중국에서는 콘텐츠의 내용에 대한 금지 조항 외에도 미성년자들의 게임 과몰입에 대한 방지 조치를 취하고 있는 추세다. 일례로 중국 내에서는 현재 18세 미만의 미성년자는 게임을 하루에 세 시간 이상 연속으로 플레이 시에는 게임 내 획득할 수 있는 재화나 경험치가 절감된다. 그 외에도 점차 폭력과 선정적인 콘텐츠를 접하는 연령대가 낮아지면서 기업과 국가 차원에서 대처 방안에 대해 논의가 되고 있는 추세임을 언급했다.



▲ 최근 중국에서는 미성년자의 게임 과몰입 방지에 대한 논의가 이루어지고 있다

현재 중국은 온라인 게임 실명제를 추진하고 있지만, 미성년자들이 등록 시에 부모님의 이름이나 핸드폰으로 아이디를 만드는 경우가 많이 발생하고 있다. 이로 인해서 많은 문제들이 발생하고 있다고 양러 부사무국장은 밝혔다. 실제로 일부 유저가 텐센트 회사에 찾아와서 자녀가 결제한 것에 대해 환불을 요구하는 등의 사례가 있었다. 이런 사례는 꾸준히 증가하고 있으며, 양회에서 논의가 되고 있을 정도로 사회적 문제가 되고 있다고 설명했다.

양러 부사무국장은 이 문제에 대해 텐센트는 플랫폼을 통해서 해결하는 방안을 제시했다고 설명했다. 텐센트는 게임 외에도 SNS 서비스인 QQ, 위챗 등을 보유하고 있으며, 이 프로그램들과 연계해서 게임을 서비스하고 있기 때문에 성년, 미성년 유저나 유저 간 가족관계에 대해서 어느 정도 파악하고 있다.

이러한 데이터를 토대로 텐센트는 부모님의 아이디와 자녀의 아이디를 링크해서 관리하는 서비스를 실행했다. 부모는 자기 자녀가 게임을 일주일에 몇 시간 접속할 수 있는지 허가할 수 있으며, 게임 아이템 구매액에 대해서도 제한을 걸 수 있다. 자녀들이 이를 위반했을 때에 부모의 QQ나 위챗 아이디로 알림 메시지 등이 전송되며, 이를 통해 부모가 자녀가 게임을 올바르게 접하도록 지도할 수 있게 했다는 것이다.



▲ 부모와 자녀의 아이디를 링크함으로써 부모가 아이의 게임 생활에 대해 적극 참여할 수 있도록 했다

위와 같이 텐센트는 자체적으로 자율 규제안을 적용했으며, 미성년자의 보호를 위해 애쓰고 있다고 양러 부사무국장은 밝혔다. 이를 악용해서 아이디 거래가 이루어지거나 하는 문제가 발생하고 있지만 중국 내에서는 미성년자를 보호하는 시스템으로 높은 평가를 받고 있다고 덧붙였다. 아울러 텐센트와 중국 당국은 미성년자가 올바르게 게임 문화를 즐길 수 있도록 다양한 방안을 논의하고 있으며, 이를 적극적으로 실천하면서 목표를 달성하기 위해 노력하고 있다고 설명했다.



▲ 적극적인 통제가 적용된 대표적인 사례인 '왕자영요'



▲ 전문가들로 구성된 고문단의 자문을 구하는 등 다양한 측면에서 개선안을 찾아가고 있다



■ VR/AR, 그리고 게임 - 미래엔 어떤 콘텐츠가 있을 것인가



▲ 서동일 볼레 크리에이티브 대표이사

서동일 볼레 크리에이티브 대표이사는 등급분류를 적용해야 하는 콘텐츠 자체에 대한 의제를 발표했다. 그는 콘텐츠가 어떻게 발전했으며, 앞으로 어떤 콘텐츠가 등장하게 될지에 대한 이해가 있어야 미래에 등장하는 콘텐츠에 대해서 등급분류를 올바르게 적용할 수 있다고 설명했다.

최초의 게임은 픽셀, 2D 그래픽으로 시작되었다. 주 하드웨어는 PC와 콘솔이었으며, 당시 출시된 게임은 스페이스 인베이더 등 굉장히 단순한 게임이었다. 이후에 둠 등 3D를 구현하기 위한 게임들이 1990년대 초에 등장하기 시작했으며, 1994년 플레이스테이션이 출시된 이후 3D 게임에 대한 개발이 획기적으로 시작되었다고 설명했다. 1996년 부두에서 그래픽 카드를 출시하면서 PC에서도 3D 게임을 위한 그래픽 처리 연산이 수월해졌다. 이는 퀘이크 등 3D 게임이 PC로도 출시될 수 있는 원동력이라고 덧붙였다.





▲ 최초엔 기기의 한계로 단순하게 구현되었지만



▲ 점차 발전을 보이게 되었다

서동일 이사는 이와 같이 하드웨어의 발전이 콘텐츠의 발전을 유도한다고 설명했다. 최초의 게임이 단순한 이유는 그 당시 기계들이 처리할 수 있는 한계가 있었기 때문이며, 그 한계 범위가 확장됨에 따라 구현할 수 있는 것들이 더욱 많아졌던 것이다. 그에 따라 자연히 게임사들이 게임에 많은 것을 구현하고자 노력했으며, 게임의 형태가 더욱 더 발전했다는 것이다.

게임 그래픽은 현재는 영화에 비견될 정도로 놀라운 발전을 선보였다. 그렇지만 기본적인 게임 하드웨어 체계는 크게 바뀌지 않았다. 모니터는 더 커지고, 얇아지고, 해상도가 높아졌지만 모니터라는 존재는 사라지지 않았다. 본체와 키보드, 마우스 등도 옛날보다 성능이 좋아졌지만 그 존재 자체는 사라지지 않았다. 콘솔 역시도 모니터를 필요로 하며, 조이스틱을 통해 콘솔 게임을 즐긴다는 행위 자체도 바뀌지 않았다. 모바일 게임 또한 새로운 경험을 즐긴다기보다는, 기존의 콘솔 게임을 소형화한 정도에 그쳤다고 그는 설명했다.



▲ 하드웨어의 성능은 비교할 수 없을 정도로 좋아졌지만, 기본 메커니즘이 변하진 않았다

서동일 이사는 기존의 하드웨어의 구조를 탈피하고자 하는 시도가 VR과 AR이라고 말한다. VR은 유저가 또 다른 현실 안에 실제로 존재하는 것 같은 경험을 제공하며, AR은 현실 속에서 또 다른 정보를 증강해서 보여줌으로써 현실 안에서 또 다른 현실이 존재하는 것 같은 경험을 제공한다. 위와 같은 시도는 기존의 하드웨어에서는 선보이지 않았거나, 미흡한 부분이었으며 VR과 AR을 통해서 완성되고 있다고 덧붙였다.

현재 VR/AR 시장은 꾸준히 발전세를 보이고 있다. 2015년에는 신규 업체들이 많이 시도했지만 2016년에 들어와서는 디바이스, 플랫폼 분야에서 대기업들이 시도를 하기 시작했으며, 2017년에는 더욱 더 적극적인 투자가 이루어지고 있다.






▲ VR 시장의 규모는 점차 확대되고 있다

이러한 초기 시장 확대에 중요한 부분은 게임이 담당한다고 서동일 이사는 강조했다. 모바일에서도 최고의 매출은 게임이 차지하는 것처럼, 콘텐츠에서 가장 많은 돈을 벌어주는 것은 게임이라는 것이다. 하드웨어를 살 때 소비자가 가장 먼저 던지는 질문은 '이게 재미있을까'하는 점이다. 생산성의 증대, 비용 절감보다 소비자가 중시하는 것은 흥미와 재미다. 이 니즈를 충족하는 가장 좋은 콘텐츠는 게임이라고 그는 설명했다.



▲ 모바일 시장의 매출확대를 불러온 것이 게임인 것처럼, VR도 유사한 길을 갈 것이라고 예측했다

서동일 이사는 현재 VR 기기가 비싸기 때문에 아케이드 위주로 운영되고 있지만, 오락실 기기에서 가정용 콘솔로 게임 시장이 옮겨간 것처럼 VR 기기도 일반 소비자를 위한 시장으로 개편될 것이라고 예측했다. 테마공원 및 브이알카페, 방 등 아케이드 형식이 주 수입인 현재 VR 시장이 나중에는 일반 소비자들이 기기를 구매해서 소비하는 형태가 된다는 것이다.

이를 위해서는 VR 기기가 합리적인 가격을 갖춰야 하며, 소비자의 지갑을 열 수 있는 콘텐츠가 마련되어야 한다고 설명한다. 콘텐츠를 마련하기 위해서는 콘텐츠 디자인에 대한 이해가 뒷받침되어야 한다고 덧붙인다. 일례로 모바일, 콘솔, 컴퓨터는 각각의 형태에 적합한 콘텐츠 디자인이 다르다. VR은 모바일, 콘솔, 컴퓨터와는 다른 특성을 갖췄으며, 그에 맞게 콘텐츠를 디자인해야 소비자로 하여금 재미를 줄 수 있다는 것이다.



▲ 현재는 아케이드 위주로 운영되고 있다



▲ 일반 소비자에게 어필하기 위해서는 위와 같은 고민이 필요하다

서동일 이사는 현재로는 VR과 AR이 테스트 단계에 있다는 점을 시인했다. 아직까지는 초창기 단계이기 때문에, 다양한 답안을 내놓고 있는 단계라는 것이다. 하지만 VR과 AR 등, 또 다른 형태의 콘텐츠들은 계속해서 태동하고 있으며 그에 대해서 항상 유념해야만 올바르게 대비할 수 있다는 점을 강조했다.



■ 한국 게임산업의 현황과 전망 - 등급분류 제도는 어떻게 바뀌어야 하는가



▲ 김종일 한국게임산업협회 운영위원장

김종일 한국게임산업협회 운영위원장은 한국 게임산업의 현황과 전망에 대해 소개하고, 앞으로의 등급분류제도 및 이용자 보호가 어떤 방식으로 이루어져야 하는가에 대해서 화두를 던졌다.

한국 게임산업의 현황을 살펴보면, 현재 세계5위의 시장규모를 기록하고 있으며 세계 시장의 6.7%를 차지하고 있다. 이전에 MMORPG의 상용화시대를 열고 e스포츠라는 새로운 분야를 개척했다. 현재는 모바일 시대로 본격적으로 진입했으며, 이전에 강세를 보인 온라인 게임 시장은 성장이 둔화된 반면 모바일 게임 시장의 비중은 나날이 커지고 있다.



▲ 한국 게임산업의 현황에 대한 요약

그 원인으로 김종일 위원장은 규제의 유무를 꼽았다. 모바일 게임은 온라인 게임과 달리 결제한도가 없으며, 내용수정신고를 거치지 않아도 되며, 자체등급분류이기 때문에 게임물관리위원회의 분류를 사전에 받지 않아도 된다는 것이다. 이로 인해 많은 개발사들이 모바일로 눈을 돌렸으며, 모바일 게임 시장이 더욱 발전하고 있다고 설명했다.

반면 모바일 시장이 발전하고, 비중이 커지면서 또 다른 문제들이 새롭게 조명되고 있다고 덧붙였다. 수익에서 구글과 애플이 일정 비중 가져가는 것 외에도, 플랫폼중립성 문제 등이 제기되고 있다는 것이다. 특히 애플의 경우 앱스토어에서는 청소년 이용 불가 콘텐츠를 아예 취급하지 않으면서 중립성을 지키지 않고 있다는 점을 제시했다. 이로 인해서 청소년 이용 불가 등급을 받게 되는 게임은 앱스토어에서 출시할 수 없게 되며, 시장에 판매할 기회를 원천적으로 봉쇄하는 행위라고 설명했다.



▲ 현재 모바일 게임 시장의 중요한 두 축은 구글과 애플이다



▲ 이 중 애플은 청소년 이용 불가 등급에 대해서 원천적으로 취급하지 않고 있다

등급분류 제도의 본래 목적은 게임의 내용과 이용 권장 연령에 대한 정보를 제공함으로써 미성년자를 보호한다는 취지인데, 이러한 제도를 아예 원천봉쇄하는 점은 플랫폼 중립성을 해치는 행위라고 언급했다. 아울러 시장을 잃지 않기 위해서 표현을 수정하게끔 강요하는 것도 중립성에 위배된다고 덧붙였다.

이를 해결하려면 플랫폼 중립성을 회복하도록 등급분류정책을 수정해야 한다고 밝혔다. 현재 등급분류체계에서는 콘텐츠 제공자와 플랫폼 사업자 간의 책임의 소재가 모호하다는 점이 애플 측에서 청소년 이용 불가 콘텐츠 등에 대해서 원천봉쇄하고 있는 이유 중 하나다. 이에 사업자 스스로가 청소년 이용불가 콘텐츠를 표시하고 연령구분도 할 수 있도록 체계를 갖춰야 하며, 등급분류체계에서 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제공자 간의 책임이 명백히 구분되어야 플랫폼 중립성에 대한 논의가 이루어질 수 있다는 것이다.



▲ 이러한 문제에 대해서 논의할 시점이라고 언급했다

아울러 김종일 위원장은 게임 산업이 점차 플랫폼에서 느끼는 압박이 적은 방향으로 투자가 이루어지고 있다고 설명하면서, 이에 대해서 대책을 논의할 시기라고 설명했다. 국내의 게임 산업은 PC 패키지 게임에서 클라이언트 기반의 온라인 게임으로 발전했으며, 이후 웹게임을 짧게 거쳐서 현재 모바일 게임 위주로 발전하고 있다. 그 뒤에 찾아오는 것은 HTML5 등을 기반으로 한 모바일 웹게임이 될 것이라는 것이 김종일 위원장의 예측이었다.



▲ 게임기술의 트렌드는 변해왔으며, 앞으로도 변화가 있을 것이라고 예측했다

그 이유로 김종일 위원장은 개발자들이 지불해야 하는 부담감의 완화로 손꼽았다. 모바일 웹게임은 플랫폼 이용의 수수료가 없으며, 개발자들이 모델을 자체적으로 설계할 수 있기 때문이다. 현재로서는 HTML5 기반의 게임들이 초창기 게임처럼 단순한 구조를 갖춘 게임이지만, 점점 더 많은 개발자들이 관심을 보이면서 현재의 모바일 게임 이상의 게임이 출시될 것이라고 김종일 위원장은 전망했다. 그에 따라 앱 오픈마켓이 쇠퇴할 수 있으며, 오픈마켓 기반으로 운영되는 자체등급분류 시스템에 대해서도 변화가 요구될 것이라고 덧붙였다.

이에 대한 방안으로 김종일 위원장은 자율적인 자체등급분류 시스템이 더욱 강화되어야 한다고 주장했다. 이미 모바일 게임 시장에 출시된 콘텐츠의 양은 굉장히 방대하며, 몇몇 기관에서 주도적으로 처리하기엔 무리가 있다. 또한 앱 형식으로 출시된 콘텐츠들은 오픈마켓에서 컨트롤이 가능하지만 모바일 웹 기반 콘텐츠들은 오픈마켓 등을 거치지 않기 때문에 컨트롤할 주체가 사실상 없기 때문이다.



▲ 과거와 같은 방식으로는 새로 생겨난 문제들을 해결하기 어렵다

IARC 등의 국제적으로 논의되는 자율적인 자체등급분류 시스템이 이미 논의되고 있지만, 우리나라나 중국처럼 높은 수준의 게임 규제를 가진 국가들은 이를 부족하다고 여기고 있다. 실제로 IARC 등에서는 사행적 이용이나 과소비 방지에 대한 방책은 미비한 편이며, 이러한 점은 우리나라나 중국 등에서 문제로 제기하고 있는 부분이라고 설명했다.

김종일 위원장은 이제는 국내에서도 인식이 바뀌어야 할 시점이라고 역설했다. 현행 등급분류제도는 사행성차단, 청소년보호, 과몰입방지, 과소비 방지 등 규제 목표를 모두 등급분류제도 안에 밀어놓은 상황이다. 이에 따라 IARC 등 글로벌 스탠다드에 대해 논의하는 기관과 충돌하는 것이 많으며, 이는 글로벌 시장 진출에도 악영향을 미칠 수 있다고 설명했다. 또한 콘텐츠를 제작하는 데에 있어 제약이 많기 때문에 표현의 수정이 불가피하며, 이는 양질의 다양한 콘텐츠를 만드는 데 제약을 주고 있다고 언급했다. 또한 특정 기관만으로는 처리하기엔 너무도 방대한 양이기 때문에, 이를 소비자와의 피드백을 통해서 사후 처리하는 것이 현실적인 대안이라고 설명했다.

현재 GUCC에서는 게임 유저 케어 및 게임 이용자 보호센터 등의 체계를 갖추고 있으며, 자율규제를 통한 자체등급분류의 체계를 갖춰가고 있다. 그렇지만 이와 같은 민간과 기업, 사회의 협력 체계는 아직 완벽히 구축되지 않았다고 지적한다. 이러한 모델이 완성되기 위해서는 각 분야에서의 협력이 이루어져야 하며, 제도적으로 보완점을 갖춰야 한다고 강조했다. 아울러 제도적으로 어떻게 보완이 이루어져야 하는가에 대해서 논의하는 기회가 더욱 더 많아야 하며, 이번 포럼이 그 시발점이 되길 바란다고 덧붙이면서 발언을 마무리했다.



▲ GUCC는 자체등급분류의 체계에서 큰 진전을 보여왔다



▲ 결론적으로 협력을 통한 자체등급분류 체계가 갖춰지기 위해서는 지원과 협력이 요구된다



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