[인터뷰] 남다른 시도로 새로운 가능성에 도전한다! 블루홀 에어 김형준 PD 인터뷰

게임뉴스 | 문원빈 기자 | 댓글: 12개 |




블루홀의 신작 MMORPG '에어(A:IR)'가 '지스타 2017'에서 모습을 드러냈습니다. 에어는 지상과 공중을 무대로 전투를 펼치는 게임으로 방대한 스토리와 다양한 콘텐츠로 유저들에게 즐거움을 제공하고자 담금질이 한창이죠.

이번 지스타 2017 블루홀 '에어' 부스에서는 시연 버전을 통해 5가지 직업의 특징을 파악한 후 기본 조작 방법과 초반 콘텐츠가 어떻게 이뤄졌는지 알아보고, 40명의 인원이 공중과 지상에서 서로 맞붙은 RvR 콘텐츠까지 맛볼 수 있었습니다.

아직 개발 단계이기 때문에 로딩 시간과 그래픽 처리 부분 등에서 다소 부족한 요소가 보이긴 했지만, CBT 기간 동안 다양한 피드백을 통해 보완한다면 공중이라는 무대까지 이용한 에어의 강점이 더욱 두드러질 것으로 보입니다.

이와 관련하여 개발진에게 '에어'에서 강조하는 요소가 무엇인지, 12월 13일부터 시작되는 CBT 기간에는 어떤 콘텐츠를 즐길 수 있는지 궁금한 부분이 참 많았는데요. 궁금증을 해소하기 위해 블루홀 스튜디오W '김형준 PD'에게 직접 이야기를 들어봤습니다.





Q. RvR 콘텐츠는 몇 레벨부터 가능한가요?

A. 28레벨부터 진영이 나뉘기 때문에 그때부터 즐길 수 있습니다. 사실 빠른 육성과 콘텐츠 개방을 원하는 경향이 많은데요. 개인적으로 이런 부분을 개의치 않기 때문에 빠른 육성과 콘텐츠 진입이 가능하도록 도와줄 예정입니다. 아마 12시간 정도 플레이하면 대부분 콘텐츠를 즐길 수 있을 듯하네요.


Q. 조작 방법이 제법 복잡해 보이는데요. 튜토리얼로 충분히 익힐 수 있나요?

A. 활강으로 링을 통과하거나 레이싱 등의 튜토리얼을 통해 비행 콘텐츠 조작을 익힐 수 있도록 준비했습니다. 제 생각으로는 최대 레벨까지 육성한 유저들은 해당 캐릭터와 비행 콘텐츠 운용을 완벽하게 익힐 수 있을 것으로 생각합니다.


Q. 액션성이 좀 더 높았으면 좋겠다는 생각도 드는데 어떻게 생각하나요?

A. 저희는 반대로 액션성을 다소 줄이는 방향으로 개발하고 있습니다. 기능적인 부분에서는 타겟팅 시스템이 유저들에게 불편을 줄 수 있다는 의견이 있는데요. 오토 타겟팅을 넣어서 대상을 클릭하지 않고 공격하는 형태를 시도한 상태죠.


Q. 연출이 콘솔과 비슷할 정도입니다.

A. 바로 전 답변에 연장해서 말씀드리면 연출과 액션성은 사실 개발 비용이 많이 소모되기 때문에 많이 넣진 못했습니다. 물론 꼭 필요한 부분에는 첨부된 상태이며, 컷신이나 액션 드라마를 통해 유저가 직접 조작하여 플레이와 함께 어우러질 수 있도록 준비했습니다.

최근 게임을 보면 뛰어난 연출력으로 칭찬을 받는 경우가 많다 보니 에어는 이 런점에서 부족해 보일 수 있을 것 같아요. 대신, 연출과 액션성에 리소스 소모를 줄이면 개발자들의 자율성이 높아질 수 있다는 장점이 있습니다.

예를 들면 일부 퀘스트에 멋진 연출 장면을 추가하면 게임도 무거워지고 수정하기가 상당히 까다롭습니다. 어떤 경우에는 수정이 불가능하죠. 저희는 최종 단계까지 필요하다면 수정 작업을 통해 게임의 완성도를 먼저 높이는 것이 중요하다고 생각한 것이 그 이유입니다. 물론 멋진 연출로 게임의 품질을 높이는 것이 나쁘다고 생각하지 않아요.


Q. 트레일러에서도 프레임 드랍 현상이 보였고 시연 버전의 로딩 시간도 길다는 우려가 큰데요. 어떻게 준비하고 있는지 궁금합니다.

A. 로딩 시간과 최적화 문제는 개발팀의 최대 숙제 중 하나인데요. 이번 CBT 버전은 지스타 2017 시연 버전의 로딩 시간버디 감소할 거라고 확실하게 말씀드릴 수 있습니다.

또한, 지난 미디어 간담회에서 발표한 트레일러의 경우 사실 직접 마우스로 캐릭터를 조작한 게임 플레이 영상에 가깝습니다. 그렇다 보니 마우스를 움직이는 과정에서 나타난 끊김 현상이 프레임 드랍 현상으로 보일 수 있죠. 이 부분은 실제 영상 촬영 작업을 함께 한 제가 보장할 수 있습니다.

물론 에어의 RvR 콘텐츠를 위해 100명 이상의 유저를 모아 테스트를 진행하면 약간 느려지는 현상이 발생하는 것은 사실입니다. 하지만 영상 자체에서 보였던 프레임 드랍 현상은 걱정하지 않아도 될 정도로 모든 요소가 완벽하게 구동되고 플레이에 불편하지 않도록 개발팀에서 정말 신중하게 작업하고 있습니다.




▲ 프레임 드랍 현상은 추후 개선될 예정


Q. 언리얼 엔진 4으로 교체할 계획은 없나요?

A. 새로운 도전을 하기 위해서는 개발팀 비용이 많이 듭니다. 또한, 지금 새로운 엔진으로 교체한다면 처음부터 다시 시작해야 하기 때문에 다음 단계를 진행할 수 없죠. 개발팀 내에서도 열심히 게임을 만드는데, 왜 최신 버전 엔진을 사용하지 않느냐는 불만이 나오기도 했었어요. 그래서 게임을 완성하는 것이 현재 상황에서는 가장 중요하니까 양해를 구했습니다.


Q. 스팀에서도 에어를 만날 수 있는지 궁금합니다.

A. 카카오와 아직 협의 중이기 때문에 확실하게 말씀드릴 것이 없습니다. 개인적으로 글로벌 서버를 운용할 때는 스팀이 좋다고 생각하는데요. 스팀뿐만 아니라 다양한 플랫폼을 생각하고 있습니다.


Q. 직업이 5가지라 부족한 경향이 있습니다. 추가될 예정인가요?

A. 직업은 꾸준하게 추가될 예정입니다. 또한, 세부적으로 말씀드리면 직업에는 전술 전환을 통해 2가지 운용이 가능한데요. 한 개의 직업이지만, 2개 직업을 플레이한다고 생각하면 쉽게 이해할 수 있을 것입니다. 예를 들면, 미스틱의 경우 전술 전환 G버튼을 누르면 HUD가 변경되면서 공격과 치유를 자유롭게 운용할 수 있죠.

내부에서도 하드코어 유저들이 플레이하는 모습을 보면 전술 전환을 자유롭게 누르면서 다양한 운용을 보여줬는데요. 이와 더불어, '룬 문자 두루마리'라는 일회용 스킬 아이템을 사용하여 개발팀이 예상하지 못한 운용도 볼 수 있었습니다. 아직 직업의 종류는 적지만, 정말 다른 직업이라고 생각할 수 있을 정도로 다양한 플레이가 가능하죠.


Q. 활강과 제트팩의 차이가 궁금합니다.

A. 캐릭터가 일정 수준까지 성장하면 자연스럽게 얻을 수 있는 요소인데요. 'Space' 버튼과 'Shift' 버튼으로 자유롭게 사용할 수 있죠. 활강의 경우 일정 높이 이상 올라가야 발동할 수 있는 반면에, 제트팩은 지상에서 높이 올라갈 수 있는 용도로 사용되죠. 내부 테스트를 진행할 때 어떤 유저가 "PD님 이 지역을 나갈 수가 없어요"라고 해서 다양한 탈 것으로 이동할 수 있도록 조치한 부분이죠.




▲ 활강 상태에서 도약하여 더 높이 올라갈 수 있다


Q. 비행선이란 콘텐츠가 흔하지 않은데요. 어떤 부분을 가장 고민했나요?

A. 밸런스 문제를 많이 신경을 쓰면서 개발했는데요. 결론은 비행선과 플레이어 캐릭터는 전투력이 크게 차이가 나지 않습니다. 마갑기, 비행선이 플레이어 캐릭터보다 월등하게 강하면 학살하는 상황이 발생하여 재미가 떨어질 수 있기 때문이죠. 따라서, 캐릭터의 컨트롤 능력에 따라 마갑기나 비행선이 패배하는 경우도 나타납니다.

또한, 최근 게임을 개발하면서 가장 중요한 자원은 '시간'이라 생각합니다. 캐릭터를 성장하고 비공정을 제작하는 순차적인 진행보다는 2개의 성장 과정을 하나로 합치는 것을 고민했죠. 에어에서는 캐릭터 성장과 콘텐츠 진행이 함께 이뤄지는 것을 볼 수 있을 것입니다.


Q. RvR 콘텐츠에서 상대 비행선을 약탈할 수 있나요?

A. 가능합니다. 상대 진영으로 넘어가서 비행선을 약탈하는 플레이가 가능하죠. 다만, 필드에서는 비공정을 약탈할 경우 피해를 보는 유저가 많다고 생각하여 불가능한 부분입니다.


Q. 비행선 커스터마이징이 가능한가요?

A. CBT 버전에서는 완벽하게 이용할 수 없지만, 장식용 '꼬리 날개', '본체'와 공격 방식을 결정하는 '기관총' 부위를 교체하거나 염색 기능으로 색상을 변경할 수 있습니다. 변경한 부위에 따라 공격력이나 방어력이 상승하게 되죠. 향후에는 선원도 추가할 예정입니다.


Q. 생활 시스템은 어떤 것이 있나요?

A. 기본적으로 채집과 제작이 있으며, 하우징이라 불리는 '주거지' 시스템을 30레벨부터 즐길 수 있습니다. 주거지에서는 주택, 목장, 밭, 연못 등의 구조물을 설치할 수 있는데요. 장식물 세워두면 추가 효과가 적용되고 목장에서 동물을 기르면 다양한 탈 것도 얻을 수 있습니다. 다만, 주택 내부 꾸미기는 준비 중이죠.

이와 관련하여, 상대 세력의 주거지를 침입할 수도 있는데요. 아직 밸런스 조정이 더 필요한 상황이기 때문에 주거지를 파괴하거나 약탈하는 플레이를 할 수 없지만, 앞으로 추가할 계획입니다.




▲ 자신만의 공간을 꾸밀 수 있는 주거지 시스템


Q. PC 온라인 게임 시장이 침체된 상황인데도 불구하고 MMORPG를 준비하는 입장에서 어떤 느낌인지 궁금하네요.

A. 사실 오래전부터 게임을 개발한 저로서는 상황이 이렇게 될 줄은 전혀 몰랐습니다. (눈물) PC 게임을 만드는 것이 상당히 힘든 상황인데요. 그 이유는 모방일 게임의 경우 개발 시간이 짧은 편이기 때문에 다소 빠르게 출시되는 반면, 같은 시점에서 개발한 PC 게임은 한창 개발 작업이 진행하는 시기죠. 결과물이 나오는 모습을 보면 힘이 빠질 수밖에 없습니다.

다만, 후회하지 않고 열심히 하면 언젠가 좋은 날이 올 것으로 생각해요. 저희 목표는 PC 앞에 유저를 모셔서 재밌는 경험을 제공하는 것인데요. 이 부분이 생각보다 어렵습니다. 복잡하게 생각하지 않고 게임을 잘 만들겠다는 의지를 잊지 않고 최대한 좋은 작품을 선사할 것이니 잘 봐주셨으면 좋겠습니다.


Q. 에어의 정식 출시는 언제쯤 예상하나요?

A. 내년 겨울이 되지 않을까 싶네요. 정식 출시 전에 CBT 1~2회로 피드백을 받고 개선하면서 완성도를 높여갈 예정입니다.


Q. 1차 CBT에서 강조하고 싶은 부분이 있다면?

A. 월드 퀘스트는 내부적으로 정말 열심히 테스트한 콘텐츠입니다. 다양한 방식으로 진행되기 때문에 월드 퀘스트마다 개성 있는 재미를 맛볼 수 있죠. 또한, 온라인 게임이다 보니까 PC 앞에 앉은 유저들이 가장 집중하면서 즐길 수 있는 요소는 다른 유저와의 전투라고 생각하여 RvR과 PvP 콘텐츠에도 신경을 많이 썼습니다. 마지막으로 비행선을 타면 공중이라는 또 하나의 생활 공간을 누빌 수 있는 것이 에어의 특징이므로 이런 부분을 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠네요.


Q. 스트리밍을 통해 즐거움을 줄 수 있는 요소도 준비됐나요?

A. 전장을 선보인 부분도 그중 하나입니다. 게임을 녹화하여 다른 유저의 플레이를 참고할 수 있는 기능 등의 스크린샷을 초월한 것들을 고민하고 있죠. 아직 완벽한 관전 모드를 준비하진 못했지만, 질문한 부분에 대해서는 상당한 의견을 제시하면서 개발이 진행되고 있어요.

또한, 같은 개발사이기 때문에 아이디어를 빌렸지만, '배틀그라운드'처럼 일정 수의 유저가 모여 '서든데스' 방식으로 생존하는 월드 퀘스트가 존재합니다. 이때 사망한 유저가 유령 상태로 상황을 보는 기능도 있죠.


Q. 스팀펑크를 추구하는 이유가 궁금합니다.

A. 어떤 분이 저에게 "이제 MMORPG를 할 때 들판을 뛰어다니지 않았으면 좋겠다"라고 한 적이 있어요. 물론 완벽하게 극복하지 못했지만, 새로운 것을 찾는 과정에서 스팀펑크가 좋겠다고 생각했습니다. 그래서 스팀펑크의 정의를 세밀하게 찾아봤을 정도였는데요. 스팀펑크라고 주장한 작품도 봤지만, 이 기준이 무엇인지는 아직까지 확실하게 파악하지 못했죠.

결과적으로 스팀펑크를 추구하게 된 가장 큰 이유는 남들과 달라 보이기 위한 것입니다. 또한, 마법의 세계에 비행선를 넣었더니 많은 분께서 세계관이 도대체 무엇인지 모르겠다고 말한 부분에 스팀펑크가 정당화할 수 있는 역할을 한다고 생각합니다.




▲ 남다른 요소를 통해 색다른 경험을 선사할 예정


Q. 해외에서 '에어'에 대한 반응은 어떤가요?

A. 해외에는 조금만 공개했어요. 판타지 MMORPG임에도 불구하고 기관총과 비행선이 나오는 SF 요소가 섞여 있어서 비난을 받을 줄 알았지만, 많은 분께서 좋아해 주시는 것을 보고 다행으로 생각합니다. 일본에서도 멋진 게임이라 봐주셔서 감사하다고 전하고 싶었죠.


Q. 인터뷰를 마치며...

A. 먼저 부탁드리고 싶은 것은 내용이 함축적으로 발표돼서 자세히 전달이 안 될 수 있는데요. PC게임을 만들기 어려운 환경이지만, 블루홀이 의지를 가지고 개발하고 있는 게임입니다. 남다른 부분을 선택한 것은 PC 앞에 유저를 모시기 위해서는 색다른 경험을 제공하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.

이런 차별화된 게임을 유저들에게 제공하기 위한 목표를 가지고 있기 때문에 CBT를 통해 남다른 시도할 것인데요. 물론 시행착오를 통해 혹평을 받을 수 있을 테지만, 다양한 의견을 들으면서 에어가 성장한다는 과정으로 생각해주시면 감사하겠습니다. 이 게임이 정식으로 출시하기 전에 부족한 부분은 완벽하게 개선해서 멋진 작품 완성될 수 있도록 노력할 것이니 기대해주세요. 감사합니다.


▲ 블루홀 신작 MMORPG 에어(A:IR) 트레일러 영상




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