[인터뷰] "개발자는 게임 개발만, 남은 건 토스트&게임 베이스로" NHN엔터의 플랫폼

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 1개 |



좋은 아이디어를 가지고 게임을 개발하더라도 출시까지 많은 문제가 남아있습니다. 기기마다 최적화와 인증, 결제, 서버 문제, 보안과 안정적인 운영까지… 1인 개발자, 소규모 개발사에는 쉽지 않은 문제들입니다. 이 중에서 인증만 하더라도 최소 구글, 애플, 페이스북, 게스트 로그인이 있지만 각기 다른 방법으로 개발을 해야 합니다. 개발하기 전 각각의 공부는 하고 말이죠.

NHN 엔터테인먼트가 서비스하는 ‘토스트 클라우드’, 그중에서도 게임인을 위한 ‘게임 베이스’는 이러한 고민을 덜기 위해 나왔습니다. NHN엔터가 개발한 ‘토스트 클라우드’에는 자체 데이터센터(TCC, TOAST Cloud Center)를 기반으로 다년간의 게임 운영 노하우가 집약되어 있습니다. ‘토스트 클라우드’의 체계적이고 효율적인 서비스를 통해 1인 개발자, 중소 개발사는 게임 개발에만 집중할 수 있게 됐습니다.

‘지스타 2017’에 B2B로 참여한 NHN 엔터테이먼트 부스에는 많은 게임인이 ‘토스트 클라우드’와 ‘게임 베이스’의 기능을 직접 확인할 수 있었습니다. ‘게임 베이스’ 개발에 직접 참여한 이동수 이사, 김동훈 사업부장도 현장에 참여해 많은 게임사의 궁금증을 풀어주었습니다.

‘토스트 클라우드’와 ‘게임 베이스’에 대해 더 자세한 이야기를 듣고자 이동수 이사와 김동훈 사업부장을 만났습니다.





▲(왼쪽부터) 이동수 이사, 김동훈 사업부장

‘토스트 클라우드’에 대해 소개 부탁드려요.

김동훈 : ‘토스트 클라우드’는 NHN 엔터테인먼트에서 제공하는 클라우드 서비스입니다. 개발자는 게임에만 집중할 수 있도록 인프라에서 플랫폼까지 다양한 솔루션을 제공하고 있습니다. 또한, 사용자는 '토스트 클라우드'가 제공하는 서비스로 웹 브라우저에서 모든 상황을 한눈에 볼 수 있습니다.


게임으로 사업을 시작할 경우, 개발 외에도 신경 쓸 부분이 많다고 들었습니다.

김동훈 : ‘토스트 클라우드’는 게임 사업에 필요한 인프라, 개발, 테스트, 운영, 기술지원 등 다양한 분야를 지원합니다. 인프라의 경우 오픈스택 기반의 온디맨드(On-Demand) 서비스를 제공합니다. 사용자는 이미지 저장과 배포에 필요한 콘텐츠 서비스와 앱 데이터와 분석에 필요한 애널리스틱 서비스를 이용할 수 있습니다.

게임 개발을 할 경우 다양한 기기에서 테스트가 필요한데요. 스마트폰을 기종 별로 구매하기는 비용 문제가 있습니다. ‘토스트 클라우드’는 웹 브라우저에서 다양한 기기를 테스트할 수 있어 비용을 아낄 수 있습니다. 단순히 스크린 사이즈를 다르게 보여주는 게 아닌, 기기의 사양에 맞춘 테스트를 웹에서 할 수 있습니다.

토스트 클라우드의 게임 개발자를 위한 전문 서비스로는 ‘게임 베이스’가 있습니다.


‘게임 베이스’에 관해 소개를 해주신다면요.

이동수 : 게임 개발에 꼭 필요한 기능들은 통합 SDK로 모아놓은 플랫폼 서비스라고 할 수 있습니다. 게임 개발사는 ‘게임 베이스’를 통해 인증, 결제, 푸시 등 서비스에 필요한 기능들을 손쉽고 효율적으로 해결할 수 있습니다. 말하자면 게임 개발자는 정말 게임만 만들고, 나머지는 ‘게임 베이스’를 통해 해결할 수 있습니다.

사실, 게임을 개발하고 유저와 만나기까지 많은 기능이 필요합니다. 인증 시스템을 예로 들면, 게임사는 유저의 가입을 원활하게 하려고 구글과 페이스북 등의 ‘외부 인증’ 시스템을 도입하는 경우가 많습니다. 아이폰 유저의 경우 앱스토어 인증이 추가되죠. 게임 개발자가 인증 시스템을 공부하고 페이스북 연동, 구글 연동, 애플 연동을 모두 공부해 개발하기란 쉽지 않습니다. 그리고 이 과정은 결제, 푸시 등 끝없이 이어집니다.

개발자가 ‘게임 베이스’를 이용할 경우 페이스북, 구글, 애플 인증을 따로 공부하고 개발할 필요가 없어집니다. ‘게임 베이스’의 인증은 자체적으로 회원체계를 구축하지 않고 외부 IDP(identity provider)를 활용합니다. 즉, 사용자는 자신의 유저 데이터가 ‘게임 베이스’ 내부에 저장될 걱정을 안 하셔도 됩니다.




‘게임 베이스’를 개발하고 선보이게 된 계기가 궁금합니다.

이동수 : 쉽게 말씀드리면 “답답해서 내가 만든다”라는 마음으로 시작된 서비스입니다. 처음에는 NHN엔터에서 서비스하는 게임을 위해 개발을 시작됐습니다. 여러 게임을 개발해 글로벌 출시를 거듭하다 보니 개발 과정에서 공통된 부분이 많았습니다. 인증, 결제, 푸시 등의 시스템을 하나로 통합해 '글로벌 원 빌드'로 서비스를 하자 많은 개발, 운영 비용을 아낄 수 있었습니다.

NHN엔터에서 자체적으로 사용한 결과 만족스러웠고, 이 좋은 서비스를 널리 알려보자 하는 마음에 선보이게 됐습니다.


플랫폼의 경우 먼저 나온 서비스들이 있습니다. ‘게임 베이스’를 써야 하는 이유가 있다면요.

이동수 : ‘게임 베이스’는 NHN엔터가 게임을 직접 개발하고 서비스했던 노하우가 녹아있는 플랫폼이기 때문입니다. 타사의 경우, 게임 개발 경험 없이 서버를 서비스하기도 합니다. 이와 다르게 NHN엔터는 직접 게임을 서비스했기 때문에 게임사가 겪는 문제들, 겪을 문제들이 무엇인지 잘 알고 있습니다. 이런 문제들을 해결하면서 나온 결과가 '게임 베이스'이기 때문에 더 편하게 사용하실 수 있습니다.


개발과 운영 단계에서 어떤 서비스를 이용할 수 있는지 궁금합니다.

이동수: 토스트 클라우드와 연계해 클라이언트 런칭 관리가 쉽게 가능해집니다. 인앱 결제의 경우 하나의 인터페이스로 모든 마켓을 이용할 수 있도록 도와주고, 대규모 트래픽에서 안정적으로 동작하는 리더보드(Leaderboard)를 사용할 수 있습니다.

보안을 제일 중요하게 여기는 게임사가 많을 텐데요. 앱의 코드 조작을 방지하는 ‘앱 가드(AppGuard)’를 통해 행위 기반의 탐지와 제재를 할 수 있습니다. NHN엔터 차원에서 보안 취약점을 사전에 검수하고 다양한 대응 방법을 안내는 물론, 사용자의 스마트폰으로 사용할 수 있는 OTP를 제공합니다.



▲ 이미 많은 곳에서 '토스트 클라우드'를 사용하고 있다

어떤 경우에 개발사는 ‘게임 베이스’를 사용하면 좋을까요?

이동수 : 우리나라 게임사의 경우 국내 반응이 괜찮다면 영미권으로 출시를 생각하게 됩니다. 그리고 영미권에서도 반응이 괜찮다면 중국 진출을 생각하게 되죠. 그 외에 남미권이나 동아시아권, 북유럽 등을 생각해볼 수 있습니다.

그때마다 개발사는 그 나라에 맞는 인증, 결제, 푸시 시스템으로 개발하거나 수정해야 합니다. 쉽지 않은 작업이죠. 특히 중국의 경우 타 국가보다 개발이 어렵고 비용도 많이 듭니다. 이 경우 NHN엔터의 ‘게임 베이스’가 큰 도움이 될 수 있습니다. 각 나라에 맞는 서비스를 자동으로 맞춰주기 때문에 개발사는 추가적인 작업이 필요 없습니다. 간단한 예로 유저가 한국인일 경우 알림을 한국어를 출력하고, 일본인이 접속했을 경우 일본어로 출력합니다.

한국 중소 게임 개발사가 힘든 이유에는 생각보다 국내 시장이 좁다는 것도 있습니다. 국내에서는 좋은 반응을 얻지 못했지만, 남미에서 생각지도 못한 인기를 끈 게임도 있습니다. NHN엔터는 중소 게임사가 해외 진출을 손쉽게 해결할 수 있도록 돕고자 합니다.


중국의 경우 구글 플레이 스토어가 아닌, 텐센트나 360의 마켓 등을 이용해야 합니다.

이동수 : 물른 ‘게임 베이스’를 통해 텐센트나 360의 마켓을 사용할 수 있습니다. 중국의 경우 지역마다 주로 이용하는 마켓이 다른데요. 우리나라를 예로 들면 서울에서 주로 사용하는 마켓과 부산에서 이용하는 마켓이 다르다고 할 수 있습니다. '게임 베이스'는 중국 내 다양한 마켓을 지원하기 때문에 개발사는 중국 마켓의 높은 벽을 걱정하지 않아도 됩니다.


글로벌 진출을 했을 경우, 게임사가 원하는 시간대의 알림을 설정해서 알릴 수도 있을까요?

이동수 : 게임사의 경우 집중도가 높은 저녁 6시에 이벤트 알림 메시지를 보내고 싶어 합니다. 하지만 국가 별로 시차가 다르기 때문에 우리나라 저녁 6시에 한 번 보내고, 시차를 고려해 알림 메시지를 보내야 하죠. ‘게임 베이스’의 경우 자동으로 ‘로컬 타임존(Local timezone)’을 선택할 수 있어, 설정만 해두면 그 나라에 맞는 시간에 원하는 메시지를 보낼 수 있습니다.




결제 지원 뿐만 아니라 안정성도 중요한 문제일텐데요.

이동수 : 마켓마다 서비스 품질이 다르기 때문에 결제 오류는 언제든 일어날 수 있습니다. 현금 인출기를 이용했는데 통장 잔액만 빠져나가고 돈은 나오지 않는 경우와 같이 말이죠. ‘게임 베이스’의 결제 지원은 중개의 개념입니다. 유저의 결제 정보가 ‘게임 베이스’를 통해 구글 플레이 스토어에 전달되는 방식이죠. 만일, 결제를 했는데 아이템이 들어오지 않을 경우, ‘게임 베이스’에 기록을 통해 다시 구글에 아이템을 유저에게 주도록 요청하게 됩니다.


‘게임 베이스’를 이용하고 싶은 개발자나 게임사가 서비스를 받으려면 어떻게 하면 될까요?

이동수 : 만일 개발자나 게임사가 NHN엔터에 문의를 주시면, 전문 컨설턴트의 상담을 받게 됩니다. 저희 컨설턴트들은 많은 게임을 개발하고 운영한 경험이 있는 개발자들이죠. 또한, ‘게임 베이스’를 사용하다가 문의 사항이 있을 경우 전용 메신저를 통해 궁금한 사항에 대해 도움을 드립니다.


만일 개발자가 흔히 쓰지 않는 개발툴을 사용하는 경우에는 '토스트 클라우드'&'게임 베이스'를 이용하지 못하나요?

이동수 : 이미 '토스트 클라우드'&'게임 베이스'는 많은 개발 툴을 지원하고 있습니다. 하지만 간혹 흔치 않은 개발툴을 사용하시는 개발자분들이 계시는데요. 금요일 저녁에 개발자들이 모여 다음 월요일까지 지원이 되도록 한 사례가 있습니다. 최대한 많은 개발자가 편하게 사용할 수 있도록 개선하고 업데이트 하고 있습니다.



▲ 지스타 NHN엔터 부스에서도 많은 상담이 이루어지고 있었다

게임 플랫폼의 경우 안정적인 서비스가 무엇보다 중요하다고 생각됩니다.

이동수 : ‘게임 베이스’를 제공할 때 가장 중요한 것은, 절대 서버가 죽어서는 안 된다는 점입니다. 게임이 대박을 쳐 50만 명을 염두에 두고 만든 서버가 갑자기 100만 명까지 늘어났을 경우, 일반적인 플랫폼 서비스로는 감당하기 힘듭니다. NHN엔터의 경우 이미 그런 경험들을 많이 치렀고 해결 방법들을 준비해놨기 때문에 안정된 서비스 노하우를 가지고 있습니다.

‘게임 베이스’는 NHN엔터가 글로벌 서비스하는 게임을 위해서 개발했습니다. 앞으로 이용할 게임사 역시 같은 품질의 서비스를 받을 수 있습니다.


이처럼 준비된 서비스를 이용할 경우 개발자는 비용에 대해 걱정할 수 있는데요. ‘게임 베이스’의 비용은 어떤가요?

김동훈 : 비용에 관해서는 사용한 만큼만 내게 됐습니다. 사실, 인디 게임사의 경우 큰 비용을 쓸 수 없습니다. 만약에 트래픽이 없는 경우 비용을 내지 않습니다. 인디 게임사, 소규모 개발사의 경우 NHN엔터는 최소한의 비용, 도움을 드린다는 생각으로 과금을 책정했습니다.

예를 들어, 타사에서 기본 30만 원에 특정 트래픽 초과 시 비용이 추가된다면, ‘게임 베이스’의 경우 앞의 30만 원이 없습니다.


앞으로 ‘토스트 클라우드’와 ‘게임 베이스’를 어떤 플랫폼으로 만들고 싶은지 궁금합니다.

이동수 : 한국 개발사가 해외로 진출하는 데 있어 벽을 허무는 플랫폼으로 만들고 싶습니다. 현재 중국의 인력과 개발 기술 콘텐츠와 싸워서 이길 수 있을까 하는 마음이 있습니다. 더군다나 이제는 게임 품질까지 좋으니까요. 게임 개발사는 품질에 집중하고, 그 외 모든 것은 ‘토스트 클라우드’와 ‘게임 베이스’가 해결해 우리나라가 다시 게임 강국으로 당당해지길 바라봅니다.



▲ "게임에 집중하세요. 나머진 토스트 클라우드&게임 베이스가 해결해 드립니다."




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