[NDC2018] 2D 장인정신의 길, 해답은 근성? - '아크시스템웍스'가 걸어온 길

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 21개 |
대전 격투 게임은, 수십 년 동안 끝없이 발전을 해왔다. '스트리트파이터'의 거대한 붐으로 시장은 크게 넓어졌고 빠르게 보급되면서 '대전 액션'에 대한 수요는 늘어났다. 그리고 게임도 여러 가지로 분화되었다. 초기에는 2D, 도트의 그래픽으로 생동감 있는 대전을 구현한 다양한 게임들이 출시되었지만 시간이 지나면서 흐름은 바뀌었다.

'버추어 파이터', '철권', '소울칼리버' 등을 필두로 한 3D 대전 격투 게임이 급격한 유행을 타기 시작했고, 2D 시장도 여전히 남아있긴 했지만 3D로 변화하려는 추세가 강했다. 그런 와중에 이 회사만큼은, 2D 대전 격투의 전통을 굳건히 지켜왔다. '길티기어'와 '블레이블루' 시리즈로 대표되는, 최근에는 '드래곤볼 파이터즈'라는 걸작으로 국내에도 많이 기억되는 '아크시스템웍스'다.

아크시스템웍스는 길티기어 시리즈를 시작으로, 블레이블루 시리즈로 대전 격투의 그래픽에서는 정점을 달려왔다고 해도 과언이 아니다. 또한 2014년 출시된 '길티기어 이그저드'는 언리얼3 엔진을 도입하여 3D 그래픽을 2D처럼 보이게하는, 대단한 기술을 선보였다.

아크시스템웍스 길티기어 시리즈의 제네럴 디렉터인 이시와타리 다이스케 디렉터와 길티기어부터 함께 개발을 이어온 안베 히데유키 CTO는 이번 NDC에서, 아크시스템웍스가 걸어온 길과 자신들이 도전한 일들을 타이틀과 함께 청중들에게 소개했다. 기술의 발전과 끝없이 효율을 추구해오며 도전한 '장인'의 길은, 재미있게도 전혀 다른 해답이 기다리고 있었다.



아크시스템웍스의 안베 히데유키 CTO(좌), 이시와타리 다이스케(우) 디렉터

올해로 30주년, 아크시스템웍스는 어떤 회사?
오리지널은 없던 한 개발사, 도전으로 오리지널리티를 만들어내다

'아크시스템웍스'는 올해로 30주년을 맞이하는 개발사다. 초창기 10년의 경우는 패미컴부터 슈퍼 패미컴까지 '픽셀 아트'를 중심으로 한 게임들을 개발해왔고, 레이싱이나 스포츠, RPG, 대전 등 거의 모든 장르의 게임을 개발한 이력이 있었다. 그러나 아크시스템웍스는 당시에는 '자사'의 개발작인 없었다. 오리지널이 없이 대부분 수주를 받아 만든 게임들이었다.

그러던 아크시스템웍스의 첫 오리지널 작품은 바로 '이그젝터'라는 작품이었다. 이를 기점으로 수차례 오리지널 타이틀을 개발하게 됐다. 기념비적인 타이틀이라고 할 수 있는 '이그젝터'를 시작으로, 1995년에는 '위저드 하모니', 1998년에는 '길티기어'를 처음으로 개발하게 된다.



개발 경험은 정말 많았지만, 오리지널리티가 당시에는 없었다.

이어서 개발한 작품들은 조금씩 의미를 가지기 시작했다. 2000년에는 처음으로 아케이드 시장에 도전한 '길티기어 젝스(X)'가 발매됐고, 2003년에는 '길티기어 이스카'로 4명의 캐릭터가 싸우게되는 대전 게임을 만들었다.

또한 2007년에는 풀 3D 대전 격투 게임인 '배틀 판타지아'를 제작했는데, 이는 처음으로 16:9 화면 비율을 도입한 게임이기도 했다. 같은 해에는 3D 기술이 본격적으로 보급되기 시작했고, PC 게임 같은 그래픽을 목표로 한 '길티기어2 오버츄어'를 개발하게 됐다.

또, 2008년에는 아크시스템웍스의 가장 대표적인 대전 격투 타이틀 중 하나인 '블레이블루'가 처음으로 개발됐는데, 이시와타리 디렉터는 '블레이블루'가 처음으로 HD 해상도를 가진 2D 대전 게임이라고 설명했다.

뒤이어 2014년에는 3D 그래픽으로 2D의 느낌을 잘 살려 대호평을 받은 '길티기어 Xrd'가 발매됐다. 당시 아크시스템웍스는 '애니메이션 기술'을 연구하여 길티기어 시리즈에 반영하려고 했다고 한다.



아크시스템웍스의 첫 오리지널 작품, '이그젝터'



고전 게임을 좋아한다면, 아마 '위저드 하모니'를 기억하는 사람도 있을 법 하다.


1998 : Guilty Gear
백지상태에서 시작한, '근성'으로 완성한 타이틀




이어서 이시와타리 디렉터와 안베 CTO는 자신들이 제작한 타이틀에서 어떠한 도전을 해왔고, 어떻게 현재에 이르렀는지를 시간과 타이틀별로 나누어 설명했다. 첫 번째는 바로 1998년 플레이스테이션으로 출시된 '길티기어'였다.

처음 길티기어를 개발할 당시, 아크시스템웍스는 소규모 회사였다. 자신들과 CEO를 포함해 총 직원은 6명뿐이었고, 자신들은 학생의 신분이었다. 길티기어의 개발자는 단 3명뿐이었고, 게임 개발도 경험도 없었다. 가정 인터넷 보급도 안되던 시절에 모두가 뭔가 혼자 힘으로 해보려고 했다.



첫 제작시 생각했던 '길티기어'의 아트 스펙

그래서 일단 게임의 스펙을 정했고, 이를 기반으로 제작을 시작했다. 실제로 게임 개발은 '격투'게임으로 방향을 잡고, 세밀한 다른 게임들의 공략법을 보면서 개발을 시작했다고 한다. 애니메이션을 제작하기 위해 콘티만 가지고 애니메이션 회사에 부탁을 했고, 픽셀아트로 이를 제작했다.

이 과정에서 다소 불필요한 과정이 있었지만, 일단은 그럴듯한 '픽셀아트'가 만들어졌다. 프로그래밍에도 큰 장벽이 있었지만 공부하면서 극복했고, 그렇게 완전한 백지상태에서 개발했던 타이틀이 '길티기어'였다. 당시에는 이시와타리 디렉터가 그림을 그리고, 이걸 안베 CTO에게 움직여봐라! 하는 식으로 제작했다고 한다.

두 강연자는 여기서 비하인드 스토리도 공개했는데, 원래 '길티기어'는 3D 격투 게임으로도 시도를 해보려고 했다고 한다. 그러나 매력적이지 못하고 기획 자체가 애매했기 때문에 2D로 개발을 진행했다고 한다.

"당시 우리는 효율 면에서 봤을때 '효율'과는 전혀 인연이 없었어요. 남아있는 건 오로지 '근성'뿐이었죠. 그래도 당시에는 학생 신분이라 여기서 그만두자, 포기하자라는 생각 자체를 안하고 앞으로 나아갔던 것 같습니다. 그게 좋았던 것 같고, 당시의 게임 시장 역시 초기 시절이라 통했던 느낌도 있는 것 같습니다."



처음에는 3D도 고민을 했었던 길티기어.



애니메이션 제작에는 처음부터 공을 많이 들인 흔적이 보였다.


2000 : Guilty Gear X
첫 '아케이드' 타이틀, 주류를 벗어난 640x480




이어 2000년에는 아크시스템웍스의 첫 아케이드 게임인 '길티기어 젝스'를 개발한다. 회사의 사원수는 10명까지 늘었고, 외부에 개발을 위탁할 수 있을 정도의 노하우와 인식도 얻었다. 옛날보다 좋긴 하지만 여전히 개발은 공략본에 의존해야 했다. 아케이드 게임기로는 첫 개발이었기 때문에, 전작과는 유저층이 다르다고 의식하면서 디자인을 진행했다.

'길티기어 젝스'는 당시 640x480 픽셀의 고해상도를 지향했는데, 이는 대전 게임들보다는 도트 CG 위주의 게임들이 채택하는 방식이었다. 당시의 격투게임들은 여전히 320x240의 그래픽이 주류였기 때문에 큰 결정을 했던 것 중 하나였다고.



길티기어X의 스펙. 640x480 해상도는 당시 큰 도전이었다.

처음에는 단순히 320x240의 도트 그래픽을 확대만 하려고 했는데, 강력한 '보스'의 권유로 컬러와 도트를 대거 보강했다. 이는 사실상 캐릭터들을 새로 그린 셈이다. 캐릭터 하나당 필요한 아트는 약 280장이었고 작업량은 대폭 늘어났지만, 고민 끝에 도전하기로 결정했다.

물론 지난번의 교훈이 있었기에, 워크 플로우에서도 불필요한 공정을 삭제하여 효율을 높였다. 하지만 사실상 전작의 네 배에 달하는 면적을 커버해야 했기에 이도 쉽지는 않았다. 결국 기간도 못 맞추고 예산도 넘어갔지만, 전작과 마찬가지로 '근성'으로 버티고 퀄리티를 높였다.

새로운 도전을 했고, 결과적으로 계획대로는 완성하지 못했다. 하지만 근성으로 버티고 버티며 퀄리티를 높인 결과, '길티기어 젝스'는 인정받으며 중요한 성과를 낸 타이틀이 됐다. 당시 스태프를 인터뷰했는데 뭔가 될 때까지 계속 되풀이해라라고 하는 게 결코 좋은 기억은 아니었다고...



GGX는 그래픽적으로, 다른 게임들보다 크게 높은 퀄리티를 자랑했다.



결국 이것도 '근성!'


2009 : BlazBlue
2D 픽셀 아트의 HD그래픽…3D 도입과 '근성!!'


그간의 노력 끝에, 길티기어 시리즈는 일본에서 나름 인지도를 쌓을 수 있었다. 당시 아크시스템웍스에서 고민했던 부분은 바로 '어떤 그래픽'으로 더 위를 향해 나아갈 것인가였고, 당시 역시 4:3화면이 주류 그래픽이었다. 그래서 이번에는 처음으로 16:9, 1280x720의 HD 해상도 그래픽에 도전하기로 했다. 추가로 이번에는 제대로 만들 수 있는 '체재'를 확보하겠다는 목표도 더 만들었다.

초기에 비하면 약 16배 크기의 아트가 필요한 상황. 이걸 어떻게 만들어야 하는 고민은 크게 다가왔고, 불안감도 커졌다. 하지만 어떻게든 완성시키겠다는 마음으로 도전을 시작했고, 아크시스템웍스가 눈독을 들인 건 바로 3D 모델링 데이터를 만드는 방법이었다.



블레이블루의 개발 스펙. 처음으로 도전하는 HD그래픽이었다.



3D모델링을 이용해 캐릭터를 제작하기 시작했던 첫 시리즈이기도 하다.

이시와타리 디렉터는 "아마 블레이블루를 플레이하는 분들도 픽셀로 표현되어있는 부분이 익숙하겠지만, 실제로 이게 3D 모델이었다는 걸 아는 사람은 별로 없을 거에요"라고 전할 정도였다. 그런데 2D 게임인데 왜 3D 모델링이 필요한 걸까?

그건 바로 2D의 픽셀 아트를 위해서였다. 수작업으로 길티기어 이상의 그래픽을 만드는건 상상을 초월하는 시간이 소모된다. 거기다가 애니메이터들이 여럿이 되면 아트의 격차가 생겨서 퀄리티가 균등하게 확보되지 않을 수 있다는 위험이 있었다. 고민 끝에 아크시스템웍스는 퀄리티와 시간 보장을 위해 3D와 렌더링을 활용하기로 했고, 3D 모델 데이터를 제작한다.

그리고 이 3D 모델 데이터를 기반으로 렌더링 과정을 거쳐 흑백 선화를 그려낸다. 이어서 이 흑백 선화에 색을 칠하는 공정을 마련했다. 하지만 막상 만들고 보니 색을 수작업으로 입히는 것 역시 공수가 지나치게 소모됐기에, 색도 한꺼번에 입히기로 결정한다.



컬러링 역시 3D기술의 공정으로 함께 추가하게 됐다.

그렇게 '3D'를 기반으로 한 2D 그래픽의 '블레이블루' 캐릭터들이 탄생하게 됐다. 캐릭터의 뼈대 구성 기술도 향상됐고, 3D에 대한 경험(GG 오버츄어)도 있어서 전체적인 퀄리티와 캐릭터들의 움직임은 한 층 향상됐다.

작업의 효율화가 이뤄져서 퀄리티를 모두 확보하게 되었으나, 여기서 아크시스템웍스는 만족하지 못했다. 아무래도 3D 렌더링을 기반으로 하다 보니 '애니메이션'의 느낌을 줄 수 있는 부드러움이나 탄성이 부족했던 것. 그래서 당시에는 집요하게 애니메이션 표현의 장점을 요구하고 따라가기로 했다.



애니메이션답게 하기위해, 결국 '수작업'이 동원됐다.

사실 캐릭터 자체는 마감이 아주 잘 됐다. 하지만 여기서 '애니메이션'의 느낌을 주기 위해서는 답이 없었다. 오로지 수작업뿐이었다. 다른 길은 없었다. 핸드 페인팅으로 캐릭터를 미세하게 조정하면서, 표정을 넣고 모션과 몸매를 과장화했다. 추가로 그림자와 잔상 효과도 추가해서 좀 더 '생동감'있는, 애니메이션 느낌이 드는 캐릭터가 완성될 수 있었다.

결국, 자동화라던가 '효율화'를 위해 작업한 부분은 빨라지긴 했지만, 퀄리티를 더 올리는 데에는 한계가 있었다. 마지막으로 귀결되는 건 바로 '근성'이었다. 애니메이션 느낌에 대한 고집, 근성으로 퀄리티를 상승시켰다.



근성!!

"사실, 블레이블루 모리 프로듀서에게 들었는데 이거는 근성만으로는 안됐던 거였어요. 블레이블루는 작업 담당 파트를 나누어서 각각 파트에서 책임을 지고 작업하는 정리된 워크플로우를 마련했다고 하더라고요.

길티기어는 멀티플레이어와 같은 작업 과정이었다면, 블레이블루는 파트별로 전문화된 인력이 나뉘어서 퀄리티를 더욱 좋게 향상할 수 있었던 것 같습니다."





2014 : Guilty Gear Xrd-sign-
2D처럼 보이는 3D, 퀄리티를 위해선 '근성'뿐이었다.


블레이블루로 예전에 비해 대전 게임의 그래픽과 퀄리티를 크게 높이는 데에는 성공했지만, 그만큼 그 부분이 차기작에는 부담으로 다가왔다. '블레이블루'를 넘어설 수 있는 타이틀을 만들어야 했고, 비주얼 임팩트 역시 해상도를 더 높일 순 없었다. 최상의 해상도여서 그걸 넘는 '표현'을 만들어야 했던 상황. 그래서 이시와타리 디렉터는 '아크시스템웍스'밖에 할 수 없는 비주얼을 방향성을 잡았다.

세계적으로 보일 수 있고 '먹힐 수 있는', 아크시스템웍스만 할 수 있는 애니메이션적 비주얼에 특화된 게임을 만들자는 것이었다. 당시 트렌드는 하이엔드 포토, 리얼 타입의 그래픽이 큰 인기를 끌었고 이를 그대로 따라 할 수도 있었지만 이미 늦었다는 판단에서였다. 그러면 그동안 해 온 '우리 다운 것'을 더욱 살리기로 한 것이다.




그래서 도입한 것이 블레이블루보다 한층 향상된 3D 활용이었다. 3D 그래픽이지만, 2D로 보이는 기술을 도입하자는 시도였다. 결과적으로는 대성공이었다.

3D를 도입함으로써 '길티기어 이그저드'는 많은 장점과 메리트를 확보할 수 있었다. 블레이블루에서는 효율화를 많이 의식했지만, 길티기어 이그저드에서는 그것보다 더 나아가 게임에 도움이 될 수 있는 혁신적인 장점이 나타났다.



3D로 많은 메리트를 확보할 수 있었던 길티기어 이그저드.

먼저 캐릭터를 3D로 만듦으로써 기술과 애니메이션이 더 부드러워졌고, '스토리 모드'를 제작해 또 다른 콘텐츠를 제작하거나 다양한 카메라 앵글과 각도를 활용할 수 있다는 장점이 생겼다. 그만큼 연출도 훌륭하고 다채로워지고, 그동안의 2D 게임에서는 볼 수 없었던 새로운 임팩트가 탄생했다.

또한 일러스트레이터가 수작업으로 움직임을 만들어야 했던 과거와는 달리, 3D 모델을 통해서 직접 움직여봄으로서 이모션 콘티를 만드는 방법도 생겼다. 그만큼 사람의 수주 자체도 줄고 편해지겠다고 생각했지만...이는 오산이었다.


장점이 많은 만큼, 캐릭터에 들어가는 공수는 커졌다. 최소 2만 5천 개 이상, 5만 개까지 가는 폴리곤이 생겨났고 캐릭터의 '뼈대' 자체도 통상적인 3D 게임 중에서도 많은 편이 속할 정도로 늘어났다. 이는 '최적화'의 문제로 다가왔고, 격투게임에서 풀 프레임(60프레임)을 확보하는 건 정말 중요한 과제였다.

60프레임을 유지해야 훨씬 자연스럽고 파격적인 연출이 가능했기에, 이 부분 역시 상당히 큰 도전 과제 중 하나로 다가오게 됐던 것. 설상가상으로 중요한 문제는 '캐릭터'에도 있었다. 이시와타리 디렉터는 예시의 그림을 보여주면서 설명을 이어나갔다.



이런식으로 결국 하나하나 수작업이...시작됐다.

"왼쪽은 3D 모델을 단순히 각도를 돌려 본 것이고요, 오른쪽은 아티스트가 실질적으로 캐릭터의 수정 작업을 한 겁니다. 오른쪽이 더 애니메이션 느낌이 잘 나죠? 이거도 결국 한 프레임, 한 프레임으로 '수작업'을 하게 됩니다."

결국 '애니메이션'의 느낌을 살리기 위해서는 수작업이 필수적인 과정이었다. 캐릭터의 몸매를 과장시키는 건 2D와 3D 모두가 필요한 작업이었다. 예를들어 돌려차기 모션에서도 조금 더 다리를 둥글게 만들어서 킥에 유연함을 주고, 극상의 연출을 위해 캐릭터의 몸매가 괴상하게 늘어나고 줄어들기도 했다. 또한 더 애니메이션의 느낌이 잘 나도록 풀 프레임에서 강제적으로 프레임을 빼는 연출도 필요했다.



연출을 위해 캐릭터를 비정상적으로 늘리는 작업도 필요했고,



스토리 모드는 색을 다시 조정해서 연출을 높이기도 했다.

격투 대전의 게임 화면뿐 아니라, 새롭게 만든 '스토리 모드'에서도 영상과 표현에 관련해 수작업이 들어갔다. 캐릭터 모델을 그대로 표현하기만 하면 안됐기에 애니메이션처럼 턱을 깎기도 하고, 변형이 이루어졌다.

또한 광원효과로만 해결되지 않는 부분은 직접 채색을 하거나 음영을 줌으로써 정말로 '애니메이션' 같은 느낌을 만들어야 했다. 하나하나 이야기하면 끝이 없을 정도로, '수작업'이 필요했다. 그리고 길티기어는 이런 천신만고의 노력 끝에, 대단한 찬사를 받으며 훌륭한 성과를 이뤄낸 타이틀이 됐다.



캐릭터 제작 자체도 대단히 많은 공수가 들어갔지만...결과는 성공적이었다.

"결국, 우리는 이런 과정으로 여기까지 오게 됐습니다. 우리가 만들고자 했던 건, 효율화의 끝에는 없었습니다. 결국 필요한 건 근성이었죠. 분명한 결과를 만들어내기는 했어요. 아크시스템웍스의 인지도가 높아졌고, 드래곤볼 파이터즈같은 대작도 만들어볼 수 있었습니다. 그리고 오늘 이자리에 초대해주셔서 정말로 감사합니다.

아크시스템웍스의 사명 A.R.C는 각각 액션과 레볼루션, 챌린지를 뜻합니다. 액션은 우리가 추구하는 거고요, 레볼루션은 변화를 두려워하지 말 것, 그리고 챌린지는 끝없는 도전을 뜻합니다.

게임을 만드는 일은 항상 즐거운 일만 있는 건 아닙니다. 그러나 우리는 여전히 새로운 걸 기대하고 있고, 30년 동안 집념으로 이어왔습니다. 근성의 장인정신을 앞으로도 더욱 정진해나가겠습니다."







강연의 끝에서 스위치 이식작과 故 신해철씨의 음원 앨범에 대한 정보도 공개됐다.



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