[인터뷰] 혁명가도, 기업의 수장도 될 수 있다? '아우터 월드'

인터뷰 | 허재민 기자 | 댓글: 5개 |

옵시디언 엔터테인먼트의 신작 RPG, '아우터 월드(The Outer Worlds)'가 오는 10월 25일 출시될 예정이다. '아우터 월드'는 오리지널 '폴아웃' 개발자, 팀 케인과 레너드 보야스키가 개발에 참여한 작품으로, 거대 기업들에 의해 식민지화된 우주를 배경으로 하고 있다.

다양한 선택지를 통해 뻗어 나가는 비선형적인 내러티브를 선보여왔던 옵시디언 엔터테인먼트답게, '아우터 월드' 또한 플레이어가 만들어가는 스토리와 캐릭터를 강조하고 있다. 이번 작품에서는 특히, 게임플레이부터 NPC와의 대화에서 다양한 선택지를 제공하는 것은 물론, 유저 성향에 따라서 원하는 대로 플레이할 수 있도록 여러 가지 옵션들이 담겨있다.

오는 10월 25일 한국어화되어 출시될 예정인 '아우터 월드'. E3 2019에서 진행된 '아우터 월드' 시연 프레젠테이션과 개발자 인터뷰를 통해 여러 가지 정보를 확인해볼 수 있었다.


기괴하고 역겨운 설정까지? '아우터 월드'
'아우터 월드' 데모 체험기




시연은 헬시온 행성계에 위치한 모나크(Monarch)를 배경으로 이루어졌다. 모나크는 게임 내에서 방문할 수 있는 주요 행성 중 하나로, 테라포밍에 실패해 광활한 야생이 펼쳐져 있다. 애초에 사람들이 모여있는 마을이랄게 한군데밖에 없으며, 그조차도 밀수업자나 용병들이 모여있어 이방인을 반기지 않는다.

플레이어는 모나크의 운수업체를 운영하는 캐서린 말린을 만나게 되는데, 이방인에게 선뜻 미션을 주지 않는 동네인 만큼 그녀를 먼저 설득해야 한다. 대화에서는 플레이어가 가지고 있는 여러 가지 옵션을 가지고 진행할 수 있는데, 매력을 어필하거나 협박하는 등 유저가 만들어가고 싶은 캐릭터를 상상하며 진행할 수 있게 되어있다. 시연에서는 매력을 어필해 그녀의 호감을 사는 방식으로 진행됐다.

그녀가 준 미션은 마을에서 조금 떨어진 곳에 위치한 고기 공장의 소유주, 클라이브 럼버그를 처치하는 것으로, 고기 공장에 침입해야 한다. 공장에 침입하는 방법에는 여러 가지가 있는데, 거짓 ID와 은신을 사용해 정문으로 들어갈 수도 있고, 뒷문을 통해 몰래 잠입할 수도 있다. 물론 그냥 다 죽이면서 정면돌파하는 것도 가능하다.



▲하수구를 통해서 진입하는 것도 가능하다

이번 시연에서는 거짓 ID를 사용해 정문을 돌파하고 일종의 은신기술을 사용해 안쪽으로 진입하는 방법으로 진행됐다. 은신 기술을 사용하면 은신 게이지가 화면에 등장하는데, 움직일 때마다 게이지가 감소하게 되고, 완전히 고갈되면 주변의 인물들이 다가와 심문을 하기도 한다. 이 심문을 능숙하게 넘길 수 있다면 다시 게이지가 차오르는데, 진행하면 할수록 심문의 난이도가 올라가는 방식이다. 정체가 들통 나면, 전투가 시작된다.

'아우터 월드'의 전투는 슈팅을 선호하지 않는 유저도 게임을 즐길 수 있도록 구성되어있다. 컴패니언들을 데리고 다니면서 전투를 그들에게 맡길 수 있는데, 플레이어 캐릭터의 특성 중 '리더십'을 사용하면 컴패니언의 능력과 기술이 강화되며, 강력한 무기를 장착할 수도 있다.

또한, 폴아웃의 VATS 시스템과 유사한 슬로우다운을 통해서 적의 정보 및 약점을 파악할 수 있으며, 적의 어디를 쏘느냐에 따라서 다양한 디버프를 부여할 수 있다. 머리를 쏘면 눈이 멀게 되며, 손을 쏘면 무장해제가 되고, 다리를 쏘면 다리를 절게 된다.




전투를 진행하다 보면 또 한 가지, 결점(Flaw) 시스템이 등장한다. 시연에서는 로봇들과 전투를 하다가 등장했는데, 로봇공포증을 얻게 됐다는 알람이었다. 로봇공포증 때문에 플레이어는 앞으로 로봇들과의 전투에서 효율이 떨어지지만, 동시에 추가 퍽 포인트를 받을 수 있다.

전투를 진행하고 클라이브를 만나게 되는데, 이후의 진행을 플레이어가 원하는 대로 결정할 수 있다는 점이 특징이다. 클라이브를 처치해 캐서린이 고기 공장을 손에 넣을 수 있도록 하거나, 클라이브에게 더 나은 조건을 받아 캐서린을 배신할 수도 있다. 둘을 화해시키는 것 또한 선택지 중 하나다. 시연은 이 선택창을 마지막으로 마무리됐다.

'아우터 월드'는 기괴하지만 흥미로운 세계관, 위트있는 내러티브를 잘 담고 있다. 시연에서도 몇 가지 설정이 소개됐는데, 예를 들어 클라이브의 고기 공장에서 제공하는 고기는 Cystipig(낭포돼지...정도로 번역할 수 있을까?)로부터 얻어낸 고기인데, 목에서 고기가 무럭무럭 자라나 수확(!)할 수 있는 특수 종이다. 시연 현장에서는 누군가 "역겨워!(Gross!)"라고 외쳤고, 개발자들은 흡족하게 "우리가 원했던 반응이야!"라고 답하기도 했다.



▲저 울룩불룩한 것들이 자라면 수확할 수 있는 고깃덩이가 된다...

클라이브는 캐서린을 배신하고 자신과 협력하면, 일평생 먹을 수 있는 고기...를 제공한다고 제안하기도 했다. 평생 먹을 양이니 꽤 괜찮은 것 같기도. 캐서린은 돈 몇 푼 준다고 한 게 전부인데 말이다.

그외에도 대화에서 느껴지는 위트나 선택지의 다양한 요소도 눈에 띈다. 앞서 언급했던 클라이브의 제안과 같이 재미있는 선택지도 등장하며, 지능이 일정 수준 이하로 떨어지면 '멍청한' 선택지도 고를 수 있다. 은신 능력이 높은 플레이어는 게임을 진행하면서 은신 플레이를 할 수 있는 것 뿐만 아니라 NPC와의 대화에서도 "내가 그럼 은신해서 가볼게"와 같이 제안하는 것도 가능해진다. 캐릭터의 특징이 게임플레이 전반적으로 녹아들어가 있다는 점이 인상 깊다.

특유의 내러티브와 재미있는 설정, 그리고 원하는 대로 진행할 수 있는 전투와 게임 진행. '아우터 월드'는 정말 기대 이상의 플레이를 보여줬다. 무엇보다도 한국어 자막이 지원된다는 점이 다행이었는데, 시연 내용에서 살짝 엿볼 수 있었던 다양한 선택지와 대화를 온전히 즐길 수 있기를 기대한다.

'아우터 월드'는 10월 25일 에픽게임즈 스토어와 게임패스로 출시될 예정이며, 한국어 자막을 지원한다.


"모든 유저를 위한 게임이 되길"
옵시디언 엔터테인먼트 '대니얼 맥피 내러티브 디자이너' 인터뷰



▲옵시디언 엔터테인먼트 대니얼 맥피(Daniel McPhee) 내러티브 디자이너

Q. '아우터 월드'의 세계관에 대한 소개 부탁한다.

'아우터 월드'는 기업이 지배하는 세계로, 거대 기업들이 다양한 행성계를 소유하고 있다. 게임은 그중에서도 지구에서 가장 멀리 떨어져 있는 할시온(Halcyon)이라는 식민지를 배경으로 한다. 할시온은 10여 개의 기업이 구매하고 사유화한 식민지로, 어디를 방문하느냐에 따라서 각기 다른 기업과 주요 사업을 확인해볼 수 있다.

주인공은 할시온 식민지로 보내진 여러 함선 중 하나에 탑승해있던 인물인데, 문제는 이 함선이 70년이나 늦게 할시온에 도착했다는 것이었다. 주인공이 할시온에 도착했을 때는 이미 식민지가 건설되어있었고, 어떤 일이 일어나는지 제대로 이해하지 못한 채로 여정을 시작하게 된다. 기본적으로 이 행성계에 무슨 일이 일어나고 있는지 알아가는 과정을 다루고 있다.


Q. 지구에서 가장 멀리 떨어져 있다는 설정이 눈에 띄었는데, 그렇게 설정하게 된 특별한 이유가 있나.

음, 흥미로울 만한 설정이라고 생각했고, 고립되어있는 배경을 만들어주기 때문이었다. 식민지 자체가 아주 먼 곳에 떨어져 있어서 무언가 잘못된다고 하더라도 스스로 해결해야 하고, 외부의 누군가가 문제 요소를 제거해주지 않는다. 그만큼 자연스럽게 유저들의 선택이 의미 있게 반영된다는 점에서 의미가 있다고 생각했다.


Q. 게임 내에서 방문할 수 있는 행성에는 몇 군데가 있을까?

주요 행성으로는 두 가지가 있다. 행성 안에도 방문할만한 장소들이 많이 있고, 그 외에도 소행성이나 우주정거장과 같은 장소를 방문할 수 있다. 데모에서 소개된 행성은 모나크(Monarch)였는데, 탁 트인 장소로 자유롭게 탐험할 수 있으며, 또 다른 행성은 다소 닫힌 구역들로 구성되어있어 한 장소에서 다른 장소로 이동하며 탐험할 수 있게 되어있다.




Q. 행성에 갑자기 떨어진 주인공을 플레이하게 되는데. 주인공의, 그리고 게임 전체의 목적이 무엇인지 궁금하다.

솔직히 말하면 플레이어에게 달려있다고 할 수 있다. 게임을 시작하면 플레이어는 자신을 깨운 인물을 만나게 되고, 그는 세계를 지배하는 기업을 무너뜨릴 것을 도와달라고 요청한다. 유저의 선택은 여기서부터 시작된다. 그를 도울 수도 있지만, 그에 반대로 행동할 수도 있다. 핵심은 당신이 이 식민지에 어떤 변화를 가져오고 싶은지, 어떻게 변화하는 것을 보고 싶은지에 달려있다.

기업이 통제하는 구조가 마음에 든다면, 그를 지지하는 방향으로 게임을 진행하면 된다. 그러다 보면 또 모른다. 게임 마지막에는 기업의 수장이 되어있을지도. 그게 싫다면 모든 체제를 무너뜨려 식민지에 혼돈을 가져와도 된다. 원하는 대로 플레이할 수 있다.


Q. 메인 스토리는 어떻게 진행될지 궁금하다.

앞서 말했듯 유저의 선택에 따라서 스토리의 갈래가 달라지지만, 정해진 메인 스토리는 있다. 특정 이벤트가 정해져 있지만 도달하는 방법에는 여러 가지가 있는 형식인데, 해당 이벤트에서 어떻게 행동할지도 플레이어에게 달려있다. 게임 막바지로 하면 플레이어가 선택해왔던 모든 결정이 게임 전체에 영향을 주고, 어떻게 변화했는지 볼 수 있다.


Q. 옵시디언 엔터테인먼트의 게임들은 다양한 선택지와 연결되는 게임 플레이가 매력적인데, 전작들과 비교해 이번 '아우터 월드'가 다른 점이 있다면 어떤 점을 꼽을 수 있을까?

가장 기본적으로 요즘 게임 기준에 맞추는 것이 주요했다. '아우터 월드'의 기본 골격은 '폴아웃: 뉴 베가스'나, 더 오래된 작품인 '폴아웃 1, 2'를 따라가고 있다. 그 기본 코어를 기반으로 현대 게임들의 요소들을 쌓아올리고자 했다. 2019년 게임이라면 예상할만한 메커니즘이 있지 않나. 데모에서 건플레이를 위주로 보여주고자 한 이유도 여기에 있고. 한마디로 옛 RPG 포맷을 오늘날 게임으로 가져오자는 것이 목표였다.

'아우터 월드'는 옵시디언 엔터테인먼트의 기존 방식을 따라가고 있다. 우리가 만들고 싶은 게임이고, 팬들이 원하는 게임이니까. 다음 게임을 기획하면서 어떤 게임을 만들지 고민했다기보다는 애초에 기본 포맷에서 시작했다.




Q. 선택지가 정말 다양하게 준비되어있는데, 게임 전체적으로도 주인공에 대한 평판이 달라질까?

물론이다. 특히 메인 캐릭터들을 구성할 때 고려했던 부분인데. 플레이어가 그전에 무엇을 했는지, 어떻게 행동했느냐에 따라서 NPC들이 플레이어 캐릭터를 대하는 태도가 달라진다. 예를 들어 특정한 그룹의 리더를 만나기 전에 그 그룹에게 이득이 되는 일들을 많이 했다면, 리더가 플레이어를 알아볼 수도 있다. 물론 반대로 그 그룹의 일원을 죽였다던가 해쳤다면 경계할 것이고.


Q. 확실히 데모에서 소개된 건플레이가 인상적이었다. 전투 플레이에서 중요한 부분을 꼽자면?

전투의 전략성을 꼽을 수 있다. 데모에서 공개됐듯, 전투에서는 슬로우 모드로 전장을 파악하거나 총격 부위에 따라서 효과가 달라지는데, 어떤 적을 만나느냐에 따라서 다르게 전략을 세워볼 수 있다. 예를 들어 근접 전투를 하는 적을 만났을 때는 다리에 총을 쏴서 다리를 절게 한다든지, 스나이퍼를 만나면 눈을 먼저 공격을 한다든지. 적이 보이면 그냥 쏴서 처리하는 것이 아니라, 전투마다 전략을 세워볼 수 있다는 점이 특징이다.

무기에는 볼드액션 라이플, 스나이퍼 라이플, 헤비 머신건, 과학에 기반한 특이한 총기들을 만나볼 수 있으며, 빠른 공격을 할 수 있는 검이나 느리고 강력한 해머 등이 있다.


Q. 총격 부위에 따라서 다리를 절게 된다든지, 눈이 보이지 않게 된다든지, 각기 다른 디버프를 줄 수 있는데, 이러한 요소가 인간이 아닌 생명체에게도 효과가 있을지 궁금했다.

물론이다. 행사장에서 인형으로도 주어진 랩티논과 같은 생명체도 쏘는 부위에 따라서 달라진다. 생명체마다 약점이 다르므로, 전투마다 다르게 판단하는 것이 중요해진다.




Q. 플레이어 캐릭터의 특징에 따라서 게임플레이가 달라지는데, 예를 들어 리더십이 높다면 컴패니언들의 능력치가 올라간다든가. 이러한 요소에는 어떤 것들이 있는지 궁금하다.

초반 기획 단계에서 중요했던 점 중 하나는 RPG를 좋아하지만, 슈터 게임을 싫어하는 유저들에게 원하는 대로 플레이할 수 있도록 하자는 것이었다. 따라서 컴패니언이라는 옵션을 추가하게 됐고. RPG인 만큼 스탯을 통해서 컴패니언들을 더욱 강력하게 만들 수도 있다. 무기를 장착할 수도 있고, 스킬을 부여할 수도 있고.

컴패니언을 통해서 플레이어는 직접 전투에 관여할 필요없이 물러나서 지시만 해도 된다. 모든 사람들이 슈팅을 좋아하는 것은 아니라는 것을 알고 있고, 그런 유저들도 플레이할 수 있도록 추가한 요소라고 할 수 있다.


Q. 전혀 슈팅을 안 하고도 게임 진행이 가능할까?

물론이다.


Q. 결점(Flaw) 시스템도 흥미로웠다. 이러한 요소를 추가한 이유가 무엇인지 궁금하다.

사실 누군가 던진 장난스러운 아이디어에서 시작됐다. 팀원들이 모두 좋아했기 때문에(웃음). '아우터 월드'는 플레이어가 선택하면서 진행하는 게임이다. 어떻게 퀘스트를 진행할지, 어떤 변화를 줄지. 결점 시스템에서 우리가 마음에 들었던 부분은 게임 자체가 플레이어의 행동을 인지하고 따라간다는 점이었다. 그리고 플레이어가 어떤 상황과 마주하느냐에 따라서 랜덤하게 등장하기 때문에, 플레이어마다 다른 결점들을 획득하게 된다. 결점 시스템은 플레이어가 어떻게 행동하느냐에 따라서 변화를 가져다주는 또 하나의 요소라고 보면 된다.


Q. '아우터 월드'의 세계관에서는 기괴한 설정들도 만나볼 수 있었는데. 특히 데모에서 본 돼지가 인상적이었다. 이와 같은 설정 중 특히 기억에 남는 것이 있다면?

내 생각에 가장 역겨웠던 요소는... 아이고... 불리 캬우라는 것이 있는데, 말 그대로 소다. 다만 털이 좀... 더 많다. 그래서 고기를 팔 때 고기 위에 털이 무성한데, 음... 포장된 모습이 정말 별로다.


Q. 도대체 왜 털이랑 같이 포장된건가.

나도 정말 모르겠다. 볼 때마다 징그럽다. 좋은 섬유질이라서 그렇게 포장한 걸 수도 있고(웃음).


Q. 그 외에도 게임 속에서 등장하는 괴물들이 사실은 작은 곤충이었는데 변화했다든지, 다양한 설정이 눈에 띈다. 이렇게 디테일한 설정을 하게 된 이유가 따로 있나?

사냥하고 탐험하는 것을 좋아하는 유저들이 모나크에서 충분히 즐길 수 있기를 바랐다. 따라서 사냥감들, 괴생명체들을 세계관 속으로 가져와야 했다. 이 과정에서 테라포밍에 실패한 배경과 스토리와 연관시킨다면 유저들이 쉽게 이해할 수 있으면서도 우리가 의도한 대로 위험한 행성으로 만들 수 있을 거라 생각했다.

동시에 게임이라기보다는 '세계'처럼 느껴질 수 있도록 만드는 것이 중요했다. "아, 게임이니까 사냥할만한 동물들이 있는 거구나"라고 생각하지 않도록. 당연히 있어야 하는 생명체들을 만나게 되고, 이해될만한 배경을 구성하고자 했다.




Q. 언젠가 꼭 물어보고 싶었던 질문이었는데, 아포칼립스 세계관이 매력적인 이유가 뭐라고 생각하는지 궁금하다.

아무래도 가장 큰 이유는 자유롭다는 점에 있을 것 같다. 아포칼립스 세계에는 따라야 할 규칙이 없다. 그만큼 게임 플레이나 행동에 있어서 유저들에게 많은 옵션이 주어지고, 마음대로 할 수 있다. 법을 어긴다든가, 누군가의 재산을 훔친다든가. 하고 싶으면, 그냥 하면 된다.

'아우터 월드'는 거의 아포칼립스인 세계관을 기반으로 하고 있다. 세계가 무너지기 직전인 상태다. 그만큼 아포칼립스 세계관이 줄 수 있는 자유로움을 담고 있고, 즐겁게 플레이할 수 있을거라 기대한다.


Q. 이번 작품에는 로맨스 요소가 없을 것이라 했는데, 다시 고려해볼 계획은 없나.

많은 논의가 있었다(웃음). 문제는 로맨스 요소를 제대로 구현하기 위해서는 정말 많은 리소스를 투입해야 한다는 점이었다. 게임 메커니즘이라고 느껴지지 않도록 하려면, 정말 진정성 있게 담으려면 많은 시간과 개발 인력이 필요하다. 결국, 다른 내러티브 요소에 집중하기 위해서 포기하게 된 요소다. 2년 정도 개발 기간이 더 있었다면 가능했을지도 모르겠다(웃음). 선택과 집중을 하는 과정에서 어쩔 수 없었던 선택이라고 생각한다.


Q. 마지막으로, 유저들이 '아우터 월드'를 통해 어떤 경험을 하길 바라는지 물어보고 싶다.

'아우터 월드'가 흥미로운 이유는 게임을 플레이하는 데 있어서 다양한 방법이 있다는 점을 꼽을 수 있을 것 같다. 게임 성향이 다른 다양한 사람들이 즐길 수 있기 때문이다. 슈터 게임을 좋아하는 사람이라면 다양한 슈팅 메커니즘을 통해 게임을 즐길 수 있고, RPG 요소만을 즐기고 싶은 사람이라면 그렇게 해도 되고. 모든 유저를 위한 게임이 되길 바랐다.

플레이어들이 거칠고 멋진 우주 영웅이 된 기분을 누리길 바란다. 아무것도 모른 채 깨어나 동료를 모으고 하고 싶은 대로 행동하면서 진행하는 게임이니까. 그 속에 담긴 자유로움을 만끽하며 게임을 플레이하길 바란다.





현지시각 6월 11일부터 13일까지 미국 LA에서 E3 2019 행사가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 E3 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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