[체험기] 토탈워: 삼국, 이 게임은 '진짜'다

리뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 53개 |



전 삼국지의 팬입니다. 아니, 아마 저와 비슷한 세대. 그러니까 20대 후반부터 30대 후반까지의 게이머들은 아마 거의 다 삼국지의 팬일 겁니다. 솔직히 말해 봅시다. 저와 비슷한 연배의 게이머분들은 다 삼국지 게임 한 번씩은 하셨잖아요. 그리고 역사상 삼국지만큼 미디어믹스가 잘 된 IP가 아마 없을 겁니다. 게임 한 번 하면 책도 읽기 마련이고, 요코야마 미츠테루의 60권짜리 삼국지도 한 번쯤 읽기 마련입니다. 그뿐입니까? 요즘엔 삼국지 속 장수들이 성전환을 하고 나오는 경우도 흔합니다. 여기까지 하겠습니다.

또한, 토탈워 시리즈의 팬이기도 합니다. 소싯적 영 좋지 않은 컴퓨터가 터질 때까지 토탈워를 돌렸고, `토탈워: 워해머`는 제 스팀 라이브러리 중에서도 플레이타임 1위를 차지하고 있습니다. 역사 좋아하죠, 전략 좋아하죠. 전쟁사에 관심 많죠. 토탈워는 그런 사람들을 위한 저격형 게임입니다.

하지만 `토탈워: 삼국`이 처음 공개되었을 때, 제가 좋아하는 두 가지 요소가 섞였음에도 불구하고 흥분과 동시에 걱정이 앞섰습니다. 토탈워 시리즈를 개발하는 `크리에이티브 어셈블리`는 영국의 개발사입니다. 일본 기업인 세가의 플래그십 개발사이긴 하지만, 근본은 서양권 개발사라는 뜻이죠.

그리고 아시다시피 `삼국지`는 동양권 문화의 정수라 할 정도로 굉장히 동양적인 색채를 띱니다. 우리가 서양 중세 문화에 굉장한 관심이 있어도 당시 인물들의 심리를 100% 이해하진 못할 겁니다. 민족이 다르고, 가치관이 다르며, 살아오며 배운 역사가 다르니까요. 그게 걱정이었습니다. "서양권 개발사가 과연 `삼국지`를 극동 3국의 게이머들이 만족할 수 있을 정도로 구현할 수 있을까?" 토탈워도, 삼국지도 좋아하지만 걱정되는 건 어쩔 수 없었습니다.

운이 좋게 베타 코드를 얻을 수 있었습니다. 검증의 시간이 찾아온 거죠. 그렇게 짬이 날 때마다 `토탈워: 삼국`을 플레이했습니다. 그리고 꼬박 24시간을 넘기던 즈음 알 수 있었습니다. 서양 개발사가 만들었다고 걱정할 건 없었습니다. 아니, 동양권 개발사가 만들어도 이만큼은 못 만들 겁니다.



▲ 두근두근두근거려


'삼국지' 로서의 '토탈워: 삼국'
이게 정녕 서양 개발사의 작품인가

먼저, `삼국지`를 마음속에 품어 봅시다. `삼국지 게임을 한다.` 하면 우리는 여러 가지를 기대하게 됩니다. 수백 명의 매력적인 등장인물들이 만들어내는 인과 관계, 각 세력의 부흥과 몰락, 장판파와 적벽에서의 역사적 전투 등이죠. 솔직히 이 중 하나 정도는 포기할 마음이 있었습니다. 하지만 크리에이티브 어셈블리는 포기할 마음이 없었나 봅니다.

제가 가장 주의 깊게 살펴본 부분은 인물의 묘사였습니다. 원하든 원치 않든, 저를 포함한 많은 게이머는 `코에이식 삼국지`에 영향을 많이 받았습니다. 수십 년의 세월 동안 비슷한 형태의 삼국지 인물들을 보면서, 머릿속에 삼국지 인물의 `스테레오타입`이 생겨버린 겁니다. 오늘날의 삼국지 소재 게임들은 대부분 이 이미지를 따라갑니다. 그리고 이 `스테레오타입`은 꽤 중요합니다.



▲ 코에이의 관우와 '토탈워: 삼국'의 관우

우리는 실제로 삼국지의 인물들이 어떻게 생겼는지 모릅니다. 하지만 익히 알고 있는 `그럴 것으로 생각하는 이미지`와 너무 다르게 묘사될 경우 이질감을 느끼기 쉽지요. `토탈워: 삼국`의 인물들은 이 묘한 중간에 있습니다. 코에이 삼국지에 익숙한 게이머들이 수용할 수 있을 정도로 유사함을 보이지만, 근본적으로는 다른 방식으로 묘사했습니다. 관우는 보다 현실적이고, 장비는 더 무서워졌습니다. 조조는 정말 영리하면서도 잔혹해 보이며, 유비는 덕을 좇는 것 같지만 음흉함이 보입니다.



▲ 멀쩡한 하후돈과 이벤트 후 외눈이 된 하후돈

인물 간의 관계도 코에이 삼국지의 최신작인 `삼국지 13`정도로 복잡하지는 않지만, 전략 시뮬레이션 게임에 담겨 있다기엔 과분할 정도로 훌륭하게 구현되었습니다. 이 인물 관계는 게임 도중에도 여러 사건을 통해 계속 변화하며, 시간만 충분하다면 의형제가 철천지원수가 되거나, 친족이 살해당했음에도 결국 믿을만한 친구가 되는 등 완벽한 반전도 이뤄질 수 있습니다.



▲ 그간의 토탈워 시리즈를 생각하면 과분할 정도

흔히 아는 `연의` 내에 묘사되는 다양한 이벤트도 게임 내에서 수준급으로 묘사되어 있습니다. 현재 `토탈워: 삼국`의 캠페인은 단 하나로, 서기 190년, 황건적의 난이 대충 수습된 후 동탁이 낙양을 불태우고 장안으로 천도한 시점에서 시작하게 됩니다. 그리고 정확히 2년이 지날 무렵, 동탁은 예정대로 192년 왕윤의 사주로 암살됩니다. 다만, 8턴 내에 우연히 왕윤을 처치한다면 동탁은 무병장수(?)합니다.



▲ 역사적 이벤트는 수시로 일어납니다

이런 이벤트는 게이머에게 `삼국지 배경의 전략 시뮬레이션`이 아닌, `삼국지` 그 자체를 플레이한다는 느낌을 크게 줍니다. 예를 들어 `하후돈`은 처음엔 두 눈이 멀쩡하지만, 이벤트를 통해 외눈의 장군이 됩니다. `제갈량` 등용을 위해서는 삼고초려의 예를 갖춰야 하고, 조조는 아버지 조숭을 죽인 도겸을 상대로 전쟁이냐 인내냐를 선택하는 선택지를 받게 됩니다. 물론, 어디까지나 선택은 게이머의 몫이고, 게이머의 선택에 따라 미래도 변하기 때문에 온갖 괴사건이 펼쳐질 수도 있습니다. 제 사례를 하나 말씀드리면, 조조로 플레이하면서 FA시장에 나온 여포를 끌어들여 승상(?)으로 삼아 봤습니다. 중원이 도탄에 빠지더군요.



▲ 여불위 이후 간만의 여씨 승상이...

'삼국지'라는 세계적 배경을 챙기고자 하는 모습도 보였습니다. '토탈워: 삼국'은 기본적으로 190년의 중국을 배경으로 하는 시뮬레이터입니다. 실제로 게임을 해 보면 그림같이 삼국이 정립되는 모습은 거의 보기 힘듭니다. 저세상 삼국지가 펼쳐지기 일쑤지요.

유비는 익주로 가지 않고 서주에 머물며 굉장히 강해지고, 조조가 오나라의 수도인 건업을 차지하고 있다거나, 공융이 헌제를 옹립하고 협천자하는 모습도 종종 볼 수 있습니다. 실제 역사의 흐름을 따라가게 강제하면 토탈워로서의 정체성이 흩어지니 어쩔수 없죠. 대신 삼국지 내 역사적 전투를 전투 시나리오로 재현해 두었습니다. 다만, 아직 준비된 시나리오는 여섯 종류 뿐이고, '관도 대전'이나 '오장원 전투', '이릉 대전' 등 유명한 전투는 아직 볼 수 없습니다. 업데이트를 기다려봐야 할 것 같습니다.



▲ 실제로 해보면 스케일은 조금 작습니다.


'토탈워' 로서의 '토탈워: 삼국'
전작과 닮았지만, 독자적인 시스템을 구축하다

시점을 조금 바꿔봅시다. `토탈워: 삼국`에는 두 가지 정체성이 혼재되어 있습니다. `삼국지`로서의 정체성과 `토탈워`로서의 정체성이지요. `토탈워: 삼국`은 토탈워 시리즈의 계보를 따지면 `외전 격 역탈워(역사 기반의 토탈워)`로 칭할 수 있습니다. `쇼군`이나 `롬` 시리즈처럼 정통 라인은 아니지만, `워해머` 라인처럼 아예 저세상으로 가버리지는 않은, 일종의 스핀오프 격 토탈워라 볼 수 있죠. 비슷한 사례로는 `토탈워 사가: 쓰론 오브 브리타니아`가 있습니다.

`토탈워: 삼국`의 게임성도 딱 이 정도입니다. 게임 시스템 자체가 `토탈워 사가`와 굉장히 유사하죠. 이를테면 전장을 누비는 암덩어리인 `요원` 시스템이 없고, 정착지의 업그레이드 과정도 유사합니다. 가장 큰 공통점이라면 병력 징집 시 부대가 완편되지 않은 상태로 등장한다는 점을 꼽을 수 있습니다. `토탈워: 삼국`에서 병력을 징집하면 부대가 생기긴 하지만 소수의 인원만 충원됩니다. 완편되기까지는 몇 턴이 걸리죠.



▲ 어두운 영역은 아직 충원되지 않은 병력 비율을 뜻합니다

이 때문에 모든 선택 과정이 신중해집니다. 저세상 스핀오프인 `토탈워: 워해머`의 경우 병력이 산란못에서도 튀어나오고, 무덤에서도 일어나기 때문에 돈만 많으면 아무리 불리한 전세도 군단 양산을 통해 극복할 수 있었습니다. 하지만 `토탈워: 삼국`은 큰 전투를 치르게 되면 승리하더라도 회복하는데 수 턴이 소요되기 때문에 전투 결정이 신중해질 수밖에 없습니다.

대신, 그만큼 전투를 보조할 다양한 외교, 첩보, 내정 방안이 생겼습니다. `조조`의 경우 일정 외교적 패널티를 안고 대리전을 수주할 수 있습니다. 보물 몇 점 얹어주면 강대한 세력 둘을 서로 싸우게 하고 어부지리를 취할 수 있죠. `첩보` 시스템은 굉장히 발달되어 있는데, 첩자가 적국에서 얻은 지위에 따라 정말 온갖 못된 짓을 다 할 수 있습니다. 운이 좋으면 첩자가 상대 진영의 로열 패밀리에 양자로 들어가는 때도 있는데, 이 경우 상대 세력을 그냥 꿀꺽해버릴 수도 있죠.



▲ 첩자의 역할이 매우 큽니다.(저게 다가 아닙니다)

휘하 인물의 관리도 적잖은 노력이 필요합니다. 각각의 인물은 `만족도`가 있어 보여준 활약에 비해 직위가 낮거나, 공을 세울 기회를 주지 않거나, 혹은 과거의 인연에 따라 만족 상태와 불만족 상태가 결정됩니다. 만족도가 심하게 낮으면 진영을 떠나거나 상대 세력으로 넘어가 버릴 수도 있고, 첩자로 보낸 인물의 만족도가 낮으면 아예 변절해버리는 일도 일어납니다.

장수의 이탈은 토탈워 시리즈 전통의 자원인 '공공 질서'의 부족으로 일어나는 반란과는 다릅니다. 공공질서가 부족한 경우 끽해봐야 황건적 몇 무리가 튀어나오지만, 이 경우는 플레이어가 공들여 모집해준 병력까지 다 들고 튀어버립니다. 결국, 모든 인물의 만족도를 꾸준히 관리해줘야 하죠. 제가 괜히 여포를 승상으로 세운 게 아닙니다. 뭐라도 주지 않으면 다음 턴에 바로 배신할 상황이었는데 빈자리가 승상뿐이었죠.



▲ 하지만 승상으로도 그를 만족시킬 수는 없었다...

한 가지 더, `토탈워: 삼국`만의 특징을 꼽자면 바로 `연의`의 존재입니다. 게이머는 어떤 인물로 캠페인을 시작해도 `연의`와 `정사` 중 원하는 모드를 선택할 수 있습니다. 기본적으로 큰 차이는 없습니다만, `연의 모드`에서는 `일기토`를 진행할 수 있습니다.




▲ 연의와 정사 선택은 자유

정사 모드로 진행할 경우 장수가 1인이 아닌, 호위대와 함께 나오는 하나의 부대로서 등장하기 때문에 일기토가 성립되지 않죠. 반대로 `연의`에서의 장수는 호위대 없이 혼자 등장하지만, 일기토가 가능하며, 병력을 상대로 한 전투에서는 초인이 따로 없습니다. 혼자 수백 명을 처치하는 여포를 실제로 볼 수 있습니다.



▲ 여포 vs 주유+기본보병 480. 여포 혼자 342킬 후 승리...

`전투`는 기존의 토탈워 시리즈와 굉장히 흡사합니다. 기병>궁병>보병>기병의 기본적인 구조가 있지만, 각 병종의 특수성 때문에 궁병에게 강한 보병이나, 보병 돌파에 강하지만 반대로 궁병에게 약한 기병도 존재하죠. 오버테크 무기인 폭발 화살을 쓰면서 근접전에도 강한 `지금군(영문으로는 Earth Defender)`같은 오버파워 병종(물론 그만큼 구성원 수가 적어 밸런스가 맞춰집니다)도 존재합니다. 드럽게 비싸지만요. 또한, 기존의 모든 토탈워 시리즈가 그렇듯 세력별 특수 병종도 존재합니다. 조조의 친위대인 `호표기`와 공손찬을 북방의 깡패로 만들어준 `백마의종`과 같은 병종들이죠.



▲ 병종은 꽤 다양합니다. 당연히 특수 병종도 있습니다.



▲ 장수에게도 활만 들려주면 원거리 장수로 써먹을 수 있습니다.

`토탈워: 삼국`만의 정체성이라면 각 인물의 성향이 다섯 갈래로 나뉜다는 것입니다. 게임에 등장하는 모든 인물은 성향과 행적에 따라 분류되는데, 적병 돌파에 강하고 기병을 이끌 때 최대 능력이 나오는 `선봉장`, 지역 방어에 뛰어난 `감시자`, 일기토에 강한 `용장`, 온갖 마법(?)과 공성 병기 운용이 가능한 `모사`, 스스로는 약하지만, 휘하 병력이 강할 경우 엄청난 성능 향상을 보여주는 `지휘관`이 있습니다.



▲ '모사'만 쓸 수 있는 '벽력거'

이런 장수 특성은 `토탈워: 삼국`의 전략 수립과 부대 구성에 엄청난 영향을 미칩니다. 가령 적 세력 도시를 중점적으로 공략하려면 `모사`의 중요도가 커집니다. 오직 모사만이 포병 병종인 `벽력거`를 사용할 수 있기 때문이죠. 다만, `모사`와 모사의 병종은 `선봉장`의 기병 돌파에 약합니다. 반면, 적이 `지휘관`과 `감시자` 위주로 극병 보병진을 만들었다면, 기병 돌격은 자살 행위가 될 수 있죠.



▲ 인물의 성향은 색상으로 구분됩니다.

`토탈워: 삼국`의 전투 상황은 이 요소들이 모두 혼재된 상태에서 이뤄집니다. 선봉 배치가 가능한 흑산적 도적무리들을 운용할 수도, 서량 기병의 돌파력을 이용할 수도 있습니다. 모사는 불화살과 각종 디버프로 상대를 멀리서 괴롭히고, 선봉장은 기병을 몰아 적진의 뒤를 강타합니다. 감시자는 이를 막고 용장은 적장을 1:1로 마크합니다. 그리고 지휘관은 아군의 모루인 보병진을 강화하죠. 망치와 모루가 근간이 되지만, 여러 변수를 통제해야 하는 것. 딱 토탈워다운 게임 감성입니다.





'토탈워: 삼국'은 '진짜'다
삼국지 팬과 토탈워 팬 모두를 만족시킬 작품

`토탈워: 삼국`의 정식 출시일은 아직 일주일가량 남았습니다. DLC로 등장하는 `황건`은 아직 실행조차 불가능하죠. 제가 본 모습은 아마 정식 출시 버전의 90% 정도의 모습일 겁니다. 하지만 `토탈워: 삼국`이 어떤 모습인지 알기엔 충분했죠. 황건적을 플레이하지 못한 것은 아쉬웠습니다. 황건 세력은 기본적으로 건물부터 문화, 장수의 특성(황건 장수들은 두 가지 특성이 혼재된 경우가 많습니다. 모사면서 감시자, 지휘관이면서 용장 이런식이죠)이 다른데 플레이가 막혀 있더군요.



▲ 노랑반 천지인 친구들은 아직 사용 불가

물론 아쉬운 점이 없는 것은 아닙니다. 더빙 퀄리티는 매우 좋으나, 일러스트에 비해 목소리가 너무 젊어 이질감이 드는 인물들이 꽤 있었고, 번역 또한 몇몇 곳에서 오역이 보였습니다. 또한, `고유 장수`의 수가 아직 적어 `조인`이나 `장합`, `방덕` 같이 꽤 유명한 인물들도 다들 비슷비슷하게 생긴 건 조금 아쉬운 부분입니다. 모두 다 업데이트를 통해 개선될 수 있는 사안이니 큰 문제는 아니지만요. 아! 토탈워에서는 낯설지만, 커스텀 군주도 있으면 참 좋을 것 같습니다.



▲ 무쌍 시리즈 이후 간만에 느끼는 클론무장의 아쉬움

이 단점들이 `토탈워: 삼국`의 게임 정체성을 해치지는 않습니다. 사소한 단점들이죠. 걱정은 많았으나, 기우에 불과했습니다. `토탈워: 삼국`은 삼국지를 좋아하는 저와 토탈워 시리즈를 좋아하는 저를 모두 만족하게 하기에 충분한 게임이었죠. 지금의 저는 차분히 일주일을 기다리려 합니다. 솔직히 말해서 전투를 일일이 다 수동으로 하려니 감상할 시간이 없더군요. 창작 마당이 열리면 인공지능 지휘관 모드가 나올 테니 그것만 기다리고 있죠.



▲ 테크 트리 화면은 깜짝 놀랐습니다. 이건 서양의 감성이 아닙니다.

살까? 말까? 고민하시는 분들에게는 고민하지 마시라고 말씀드리고 싶습니다. 저는 `토탈워: 삼국`이 80점 정도 되는 게임일거라 예상했습니다. 삼국지라서 50점, 토탈워라서 50점이 더해지고, 서양권 개발사가 만든다는 점에서 20점을 마음속으로 깎았죠. 하지만 실제로 경험한 `토탈워: 삼국`은 120점을 받을 게임이었습니다. 삼국지라 50, 토탈워라 50, 그리고 동양 개발사도 힘들 정도로 게임을 잘 만들어서 20점을 더 주고 싶습니다.



▲ 언젠가는...?

이 게임을 눈여겨보시고, 기다리시는 분들에게는 더욱 즐거운 소식이 되길 바랍니다. 저만 먼저 해서 죄송할 따름입니다. 예약 구매를 망설이시는 분들은 망설임 없이 구매 버튼을 누르셔도 좋습니다. 이 게임은 `진짜`입니다.



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