KOVACA 윤상규 협회장 "취약한 국내 VR/AR 콘텐츠 보강하겠다"

게임뉴스 | 박광석,김규만 기자 | 댓글: 5개 |



한국 VR/AR 콘텐츠 진흥 협회(Korea VR/AR Contents Association, 이하 KOVACA)가 금일(17일), 국회에서 교육문화체육관광위원회 유성엽 위원장과 국회 4차 산업혁명포럼과 함께 '(사)한국 VR/AR 콘텐츠 진흥 협회 창립 축하 기념 초청강연회'를 개최했다.

KOVACA는 대기업 중심의 하드웨어 발전에 치중하여 소프트웨어 부분이 취약한 국내 VR/AR 산업 발전을 위한 활성화 방안을 마련하고, 제도 정착으로 4차 산업혁명을 견인하기 위해 문화체육관광부로부터 인가를 받아 설립됐다. 향후 VR/AR 콘텐츠 제작 기업들의 권익을 보장하고 투자 지원 유도 및 대외 홍보 지원을 전개할 예정이며, 이를 통해 영세한 콘텐츠 제작사들이 자생할 수 있는 선순환 시스템 구축을 목표로 하고 있다.

초청강연회에서는 VR/AR 산업의 가치와 활성화 방안, 해외사례를 통한 국내시장 대응에 대해 대통령 직속 4차산업혁명 위원회의 고진 위원, 롯데월드 VR 어트랙션 연구실 이정중 파트장, 일본 소셜네트워크 회사 GREE의 에모토 신이치 부장이 강연자로 나서 발표를 진행했다.


■ KOVACA 창립 축하 기념 초청강연회 환영사



▲ 국회 교육문화체육관광위원회 유성엽 위원장

우리는 지금 세계적 화두로 등장한 4차산업혁명의 물결 앞에 서 있다. 선진국들과 글로벌 기업들은 거대한 물결 넘기 위해 다양한 시도 아끼지 않고 있다. 4차산업혁명은 우리나라의 중대한 사건으로 체계적이고 꼼꼼하게 준비해나가야 한다.

그 가운데 VRAR 산업은 핵심분야로서 4차산업혁명의 근간이 될 것으로 주목받고 있다. 가장 중요한 문제이자 관건은 콘텐츠라고 생각한다. VRAR 산업의 발전과 대중화를 위한 핵심 콘텐츠 개발은 아직 별다른 성과를 거두지 못하고 있다. 오늘 KOVACA 창립은 우리나라 VRAR 산업 활성화에 매우 큰 역할을 할 것으로 생각한다. 협회를 중심으로 건강하고 튼튼한 산업생태계가 구성되기를 기원한다.



▲ KOVACA 윤상규 초대 협회장

KOVACA를 만드는 과정에서 앞으로 한국의 많은 콘텐츠 산업이 어떻게 발전할까 생각해봤다. 97년, 거의 20년 전에 막 사회에 나와 네오위즈를 창립했었던 당시에는 인터넷이라는 것이 확 와 닿지 않는 시대였다. 지금은 누구나 당연하게 사용하고 있는 그 인터넷이 말이다. 지금의 VRAR은 당시의 인터넷과 같다. 앞으로 VRAR이 우리의 피부에 와 닿게 되는 그런 시대가 바로 코앞에 와있다고 생각한다. 우리나라가 세계에서 제일가는 인터넷 강국이 되었듯, 또 한 번 VRAR 강국이 되기를 희망한다.

KOVACA는 기존 대기업과 하드웨어 중심의 VRAR에서 소프트웨어 부분을 견인하고자 설립하게 됐다. 이제는 모두가 다 알듯, VRAR은 가장 주목받는 산업이며, 국방 의료 등 다양한 산업에서 활용될 수 있는 분야다. 협회는 앞으로 다양한 킬러 콘텐츠 산업 확대를 돕고자 한다. 회원사들의 권익보호에 앞장서고, 불법 콘텐츠 피해에 피해받는 기업들의 지적재산권을 보호하고, 가상현실 증강현실 시장의 올바른 기준을 마련할 생각이니 앞으로도 많은 지지와 협조를 부탁한다.



▲ 더불어민주당 교문위 김병욱 위원

4차산업혁명에 있어서 여러 기술을 언급하지만, 역시 VRAR을 빼놓고는 이야기할 수 없다. 자칫 하드웨어에 매몰되면 중요한 콘텐츠를 망각할 수 있는데, 이 중요한 시점에, KOVACA가 창립되는 것은 상당히 시기적절하다고 생각한다. VRAR 콘텐츠 중심의 협회를 만드는 것에는 큰 의미가 있으나 국회의원들은 어떤 정책과 입법, 예산으로 뒷받침해야 하는지 모르는 경우가 많으니, 앞으로 많은 요청 해주시길 바란다. 앞으로 KOVACA가 멋진 협회로 거듭나길 기원한다.



▲ 조현래 문체부 콘텐츠 정책국장

KOVACA가 VRAR 산업을 바라보는 시각은 종래의 문체부 시점과 다르게 콘텐츠 부분에 중점을 두고 있다. 창립 축하 기념식에서 끝나는 것이 아니라, VRAR 산업의 발전에 대해 함께 이야기하는 세미나 형식으로 개최된 오늘 행사는 아주 큰 의미가 있다고 본다. VRAR 콘텐츠 분야는 새롭게 태동하는 분야고, 업계의 요구사항도 많을 텐데 KOVACA가 현장의 요구를 어떻게 수렴하고 정부와 관계를 맺어갈지 많이 기대하고 있다.



■ 초청강연① '4차 산업혁명시대 VR/AR 산업의 가치와 전망'



▲ 대통령직속4차산업혁명위원회 고진 위원

가장 먼저 강연을 맡은 고진 대통령 직속 4차산업혁명위원은 '4차 산업혁명 시대 VR/AR 산업의 가치와 전망'이라는 주제로 발표를 진행했다.

먼저 4차 산업혁명에 대한 간단한 설명으로 발표를 시작한 고진 위원은 산업 혁명이 진행될수록 그 범위와 영향력은 더 없이 커지고 있으며, 그 주기는 더욱 짧아지고 있다고 전했다. '혁명'이라는 단어에서 보여주듯, 4차 산업혁명 시대에는 국가 전체 시스템에 대한 혁신이 필요하다는 것이 그의 설명이다.

다음으로 4차 산업혁명에서 VR과 AR이 가지는 위치와 과제에 대해, 고진 위원은 간단한 도표를 통해 설명을 이어갔다. 그는 우리가 살고있는 현실과 디지털화를 통한 '디지털 영역', 그리고 완전히 가상의 공간인 '가상 현실' 세 가지 영역을 통해 VR과 AR의 위치를 소개했다.

먼저, 고진 위원은 증강현실(AR)에 대하여 "디지털 영역과 사람이 소통하는 수단"이라고 전했다. 사람은 현실 속 작업이나 생활 효율을 높이기 위해 디지털의 도움을 받으며, 그 상호작용의 방법이 바로 AR이라는 것이다. 그는 VR은 가상 현실 영역과 사람이 소통할 수 있게 하는 매개로서 역할을 하고 있다고 전했다.




다음으로 그는 4차 산업혁명과 관련한 기술들의 사이에서 VR과 AR에 대한 인식을 소개하며 해당 기술의 중요성에 대해 언급했다.

고진 위원은 4차 산업혁명 관련 기술을 크게 범용 핵심기술과 분야별 응용기술, 그리고 분야별 혁신 사례로 나눠 살펴볼 수 있다고 설명했다. 그중 가장 중요한 역할을 하는 범용 핵심기술로는 AI와 빅데이터, 클라우드, IoT, 모바일이 존재한다고 설명한 그는 VR과 AR또한 범용 핵심기술에 속할 자격이 있다고 주장했다. VR및 AR은 사람이 디지털 영역을 통해 도움을 받는 거의 모든 분야에 적용이 가능하기 때문이라는 것이 그 이유로, 그는 앞으로 VR/AR이 범용 핵심기술로서 포시져닝 하는 데 필요한 근거와 철학을 준비하는 데 협회의 역할이 클 것이라고 설명했다.

VR과 AR의 중요성을 설명한 그는 일자리 창출에서도 큰 역할을 한다고 덧붙였다. 그는 "4차 산업혁명이 지속되면서, 단순 반복직 대부분은 사라질 것으로 예측되고 있으며, 매니지먼트나 엔지니어링, 교육, 예술분야가 살아남게 될 것"이라고 전하며, "AR,VR 콘텐츠를 통한 일자리의 증가는 4차 산업 혁명에서 (일자리 창출)에 큰 역할을 하게 될 것"이라고 밝혔다.

정부가 현재 추진하고 있는 4차산업혁명 대응 방안에서도 VR과 AR의 위치를 찾을 수 있었다. 고진 위원은 미래사회 교육 혁신, 일자리 안전망, 의료, 제조, 교통 등 정부가 추진하고자 하는 지능화 혁신 프로젝트에 VR/AR이 쓰이지 않을 분야가 없다고 설명하며,VR/AR이 4차 산업혁명에서 중요한 위치에 있다고 다시 한 번 덧붙였다.




마지막으로 고진 위원은 현재 VR/AR 산업이 가지고 있는 이슈와 과제에 대해 협회가 고민하기를 당부하며 몇가지 소개한 뒤 발표를 마무리했다.

먼저, AR은 인간의 생활 효율을 극대화하기 위한 인터페이스로 아주 중요한 산업이라고 설명한 그는 그만큼 이를 모두가 알수 있도록 홍보하는 것이 중요하다고 전했다. 또한, 4차 산업혁명 시대의 창의적 일자리를 창출한다는 것을 강조할 필요성이 있다고 밝혔다.

다음으로는 4차 산업혁명 시대는 소프트웨어 중심의 혁명이라고 설명한 그는 플랫폼과 콘텐츠가 발전할 수 있도록 기술경쟁력을 확보할 필요성이 있다고 설명했다. 뿐만 아니라 멀미 등 인지 부조화 부작용, 촉각과 미각 등 오감 확장 측면에 대해서 더욱 발전시킬 수 있도록 기술적 과제를 가지고 있다고 덧붙이기도 했다.

규제보다 앞선 자정 노력도 필요하다. VR/AR콘텐츠는 심의 담당자가 일일이 볼 수 없는 형태며, 그에 따른 심의 방법이 개발되어야 한다는 것이 그의 설명이다. 고진 위원은 "심의는 콘텐츠 업체가 숨기기 시작하면 사실상 찾아내기가 어렵다"며, 협회 중심의 자율규제의 중요성을 강조했다.

끝으로 그는 VR/AR의 기술적인 발전과 함께, 가상 세계에서의 인격에 대한 개념과 윤리가 정립되어야 한다고 이야기하고 발표를 마무리했다. 현재 SMS에서도 확인할 수 있는 개인에 대한 공격 등을 선제적으로 대응할 필요가 있으며, 가상 공간 뿐 아니라 로봇에 대한 인격권까지도 검토해볼 가치가 있다고 전했다.






■ 초청강연② 'VR/AR 콘텐츠 활성화 방안'



▲ 롯데월드 VR 어트랙션 연구실 이정중 파트장

두 번째 발표로는 이정중 롯데월드 VR어트렉션 연구실 파트장이 강단에 올라 롯데월드가 국내 VR생태계 구축을 위해 노력한 사례와 함께,VR및 AR 콘텐츠에 대한 활성화 방안, 현재 VR 시장의 애로사항 등을 공유하는 시간을 가졌다.

엔터테인먼트가 기존의 '즐거움', '오락'이라는 의미를 넘어 새로운 부가가치 창출을 위해 다양한 분야와 융합하기 시작한 지 오래된 것처럼, 가상현실 또한 범용성을 가지고 다양한 분야와의 연결 도구로서 대중들에게 빠르게 접근하고 있는 추세다. 이정중 파트장은 "원하는 모든 것을 시공간의 제약 없이 만들 수 있는 세상이 오고 있다. 이러한 시대는 축복이자 동시에 정답이 없는 미래이기도 하다. 이럴 때일수록 토론과 성찰이 필요하다고 생각한다"며 발표를 이어나갔다.




KOTRA의 보고에 따르면, 다국적 회계컨설팅기업 PWC는 미국의 엔터테인먼트 및 미디어 산업을 주도할 유망 요소로 증강현실과 e스포츠, 그리고 스트리밍을 뽑은 바 있다. 또한, VR과 AR의 발달은 향후 5년간 영향을 끼칠 중요한 산업 요소라고 평가되고 있는 추세다. 이정중 파트장은 현재도 오큘러스나 바이브, 모바일 기기 등 여러 HMD의 제조 가격이 하락함에 따라 VR의 대중화를 기대하고 있으며, 이에 따라 향후 콘텐츠 시장 또한 가속화될 것으로 예상된다고 전했다.

이러한 기대 속에서 VR 생태계를 진정으로 구축하기 위해서는 이정중 파트장은 국내에서 킬러 콘텐츠가 우선적으로 개발되어야 할 것이며, 대량의 콘텐츠가 제작되어야 한다고 전했다. 또한 지속적인 소비와 수요가 증가할 수 있는 산업 구조 또한 필요하다는 것이 그의 설명이다. 그는 "이를 위해서는 지속적인 R&D 및 상품화에 대한 논의 등이 필요하다"며, "이러한 영역을 협회에서 맡아 진행해줄 것으로 기대하고 있다"고 전하기도 했다.




다음으로 이정중 파트장은 지금까지 롯데월드가 VR 생태계 조성을 위해 노력한 수행 가제들에 대한 소개를 이어나갔다.

롯데월드는 세계 테마파크 14위, 아시아 5위를 기록한 데 안주하지 않고, 국내 인구 수 하락과 해외 방문자수 하락에 흔들리지 않으면서 테마파크의 선도 역할을 공고히 하고자 노력하고 있다. VR은 이러한 롯데월드에게 있어 하나의 도전 과제가 되었으며, 작년 최초로 테마파크 시즌 축제에 VR을 가미한 '판타지아'를 개최하기도 했다. 또한, 대형 어트렉션과 중소 국내 기업이 협업해 상설 운영공간을 만든 것도 의미가 있다.

이어 이정중 파트장은 롯데월드가 크게 원천기술 사업과 실감 콘텐츠 사업, 그리고 디지털콘텐츠 동방성장 지원 사업이라는 세 가지 사업을 진행해 왔다고 설명하며, 이를 통해 궁극적으로 VR 서비스 생태계를 구축하는 한국형 솔루션을 개발하겠다는 목표를 가지고 있다고 전했다. 현재도 다양한 분야에서 컨소시엄 참여사들이 두각을 나타내고 있으며, 해외에서도 가시적 성과를 나타낼 것으로 보인다는 것이 그의 설명이다.

이러한 노력을 통해 롯데월드는 내부적으로 세계 최초의 VR 테마파크라는 시즌성 축제를 개최하고, 90% 이상이 국내 중소 개발사의 콘텐츠로 이뤄진 상설 운영공간을 구축했으며, 협업이 가능한 연구 공간을 구축했다. 또한, KVRF및 국제 테마파크 박람회, 평창올림픽 ICT관 등에서 전시 홍보 성과를 기록하기도 했다.

컨소시엄에 참여한 업체들의 성과도 일부 공유했다. 동반 성장 지원에 참여한 중소 개발사의 경우 일부는 고액의 투자 유치에 성공하기도 했으며, 중국 베이징 및 일본 아키하바라 등지에 자사의 콘텐츠를 오픈하는 참여사도 존재했다는 것이 이정중 파트장의 설명이다.




다음으로 그는 지금까지 중소 개발사와 콘텐츠 협업모델을 수립하면서, 어려움이 있었던 부분에 대한 설명을 이어나갔다.

먼저 이정중 파트장은 중소기업 및 중견기업들이 대기업과의 협업 경험이 부족한 경우가 많으며, 대부분은 기간별로 사업을 진행했을 뿐 생태계 구축이라는 하나의 목표를 가지고 사업을 하는 것은 생소하게 느끼는 경우 또한 많았다고 전했다. 보통 단기적인 수익창출만은 바라보기 때문에, 많이 토론할 기회가 생기지 않을 뿐더러, 정부 주도 프로젝트와 달리 일반 기업과는 함께 상품을 만드는 데 주저하는 면이 없지 않다고 덧붙였다.

대기업의 입장에서는 기존에 보유한 플랫폼과 서비스 전략, 운영 전략 등을 기반으로 해외의 우수 파트너사를 통해 사고 파는 프로젝트 성 업무를 주로 하다 보니, 중소기업과 함께 협업할 때는 급하게 변경을 요청할 경우가 많았다고 전했다. 이는 중소기업 입장에서 부담이 될 수 있으며, 이러한 애로사항을 해결하기 위해서는 꾸준히 노력하는 자리가 필요하다는 것이 이정중 파트장의 설명이다.




끝으로 이정중 파트장은 지속적인 VR 서비스 생태계 구축을 위해서는 제도 개선 또한 필요하다고 전하며 몇가지 사례를 설명한 뒤 발표를 마무리했다.

우선, 그는 현재 VR시뮬레이터 탑승인원 등에 대한 명확한 유기기구 시설기준이 부족하다고 전했다. 특히 안전성에 대한 검사 기준이 모호한데, 현재 문체부 관광사업정책과, 한국기계전기전자시험연구원(KTC)가 각각 안정성에 대한 기준을 가지고 있으나 VR 시뮬레이터의 경우 어떤 기준에 해당하는지 보다 명확해질 필요가 있다는 것이다.

VR테마파크 활성화를 위한 제도 또한 개선 또한 필요하다. VR테마파크의 경우 복함유통게임제공업으로 등록하게 되어 있는데, 이 과정에서 VR은 인터넷컴퓨터게임 제공업과 상충된 내용이 존재한다는 것이 이정중 파트장의 설명이다. 그는, "이 문제의 해결을 위해서는 부처별 토론이 필요하겠지만, 신규 사업을 활성화 시키기 위해서 어떻게 할 수 있을지 명확한 구분이나 제도 개선이 필요하다고 생각한다"고 덧붙였다.

마지막으로 이정중 파트장은 "이러한 애로사항들은 중소기업 컨소시엄과 함께 협업하며 들었던 내용을 정리한 것으로, 여러 문제도 있지만 가장 중요한 것은 안전이다. 또한, 소규모 사업자가 활성화된 가운데 거품처럼 사라지지 않고 생태계 구축을 하기 위해 제도 개선에 대한 회의가 꾸준히 이뤄지기를 바란다"고 전했다.


■ 초청강연③ '해외 우수사례 및 국내시장과의 차이점'



▲ GREE VR 스튜디오 에모토 신이치 본부장

마지막으로 일본 GREE VR 스튜디오의 에모토 신이치 본부장이 무대에 올라 최근 일본에서 인기를 얻고 있는 VR 콘텐츠의 소개와 함께 현재 VR의 성장을 가로막고 있는 장애물은 무엇이고, 이를 극복함으로써 얻을 수 있는 VR의 가치는 무엇인지에 대해 소개했다.

GREE는 일본 도쿄에 본사를 둔 모바일 소셜 게임 개발사로, 2004년 설립 이후 줄곧 모바일 게임 콘텐츠 개발에 집중하다가 지난 2015년부터 VR 콘텐츠 개발로 영역을 넓히기 시작했다. GREE는 현재 콘텐츠 개발은 물론 관련 산업 투자, 커뮤니티 형성을 통해 VR 시장을 구축하는 데 주력하고 있다.

VR 콘텐츠에 대한 GREE의 접근은 크게 엔터테인먼트 분야와 게임 외 사업 분야로 나뉘는데, 엔터테인먼트 영역에서 현재 일본에서 가장 각광받고 있는 분야가 바로 'VR 테마파크'다. GREE가 운영 중인 VR 테마파크 'VR 파크 도쿄'는 젊은 층의 유동인구가 많은 시부야에 위치하여 매일 많은 국내외 방문객들의 발길이 이어지고 있다.




또한, VR 테마파크의 인기 못지않게 최근 반년 동안 일본인들의 관심을 사로잡고 있는 것이 있으니, 바로 버츄얼 유튜버들이 진행하는 라이브스트림이다. 버츄얼 유튜버는 연기자가 애니메이션 캐릭터가 되어 실시간으로 캐릭터를 움직이는 기술로, HMD는 사용하지는 않지만, VR의 포지션 트래킹 기술을 활용하여 캐릭터를 연기하는 것이 핵심이다.

폭발적인 인기를 얻고 있는 버츄얼 유튜버는 점차 증가하여 현재에 이르러서는 약 2천 명에 달하게 됐는데, 이는 각 분야의 홍보모델로 쓰일 수 있는 것은 물론, 라이브 방송을 통해 시청자들의 기부를 얻는 형태의 비즈니스 모델이 확립되어 있기 때문이라고 할 수 있다.




게임 외 영역에서 현재 가장 주목받는 기술은 대학생들에게 기업을 소개하는 형태의 VR 콘텐츠다. 현재 각 대학가 근처에 위치한 VR 카페를 통해를 통해 서비스되고 있는데, 대학생들이 취업을 앞두고 기업의 이미지를 미리 확인할 수 있는 것은 물론, 필요한 비용도 홍보가 되는 기업이 전부 부담하기 때문에 유익한 비즈니스 모델로서 성립하고 있다. 일본 내에는 현재 30곳 이상의 VR 카페에서 이러한 서비스가 이루어지고 있다.

이외에도 일본에서는 스마트폰으로 건물의 구조를 간단하게 촬영하고 VR을 통해 직접 돌아볼 수도 있는 부동산 어플 시스템이 큰 인기를 얻고 있다. 영상으로 촬영하는 것과 달리 건물의 구조를 3D로 만들기 때문에 가구의 배치를 바꾸거나 집이 완공된 후에 어떤 형태가 될 것인지 직접 확인할 수 있는 것이 특징이다. 원래 이러한 3D 모델을 만들기 위해서는 큰 비용이 필요했는데, 이제는 스마트폰 VR 기술을 활용하여 누구나 저렴하게 할 수 있는 것이 강점이라고 할 수 있다.



▲ 일본에서 큰 인기를 얻고 있는 VR 사무실 견학

끝으로 에모토 신이치 본부장은 비즈니스 모델 확립과 자금 확보의 어려움, 그리고 각종 규제와 법률이 VR의 보급을 막는 장애물이라고 지적했다. 이러한 문제가 있음에도 그는 오는 2020년 도쿄 올림픽의 개최와 함께 등장하게 될 VR/AR을 활용한 더 많은 콘텐츠들을 기대하고 있다.

그는 "5G 통신망 기술이 널리 보급되면 이를 활용한 차세대 기술을 통해 유저들이 경험할 수 있는 VR 콘텐츠의 규모는 더욱 커질 것이며, 2K 기술을 넘어 4K, 8K 영상을 송출할 수 있게 되면 VR/AR 시장은 지금보다 더욱 크게 활성화될 수 있을 것"이라고 기대를 밝히며 발표를 마무리했다.

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