[강연] 유비소프트는 모바일게임을 어떻게 만들까요?

게임뉴스 | 김규만 기자 | 댓글: 4개 |


▲ 하오 장(Hao Zhang) 유비소프트 모바일 디렉터

올해로 16회를 맞이하는 '차이나조이 2018'과 함께 열린 중국 게임 개발자 컨퍼런스(CGDC)에서는 PC와 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼을 주제로 중국 개발자들의 경험과 노하우를 들어볼 수 있었다.

유비소프트 모바일의 하오 장(Hao Zhang) 디렉터는 자사가 개발한 '홀스 헤이븐'의 사례를 토대로, 유비소프트가 모바일게임을 만드는 데 중요하게 여기는 요점을 공유했다. 그는 구글이 조사한 다섯 가지 게이머 유형과 함께, 자체적으로 정립한 네 가지 게이머 유형 모델을 차근차근 설명해 나가며 유저들의 니즈를 알아내고, 이를 게임에 적용시켜 나가는 것. 다시 말해 '유저와 함께 만들어 나가는 게임'을 강조했다.






본격적인 강연에 앞서 하오 장 디렉터는 유비소프트 모바일에 대해 간략한 소개를 진행했다. 유비소프트 모바일은 현재 75명의 직원으로 구성되어 있으며, 이들은 개발과 운영, 그리고 마케팅으로 나눠진 부서에서 업무를 진행하고 있다. 그는 "다른 중국의 모바일게임 개발사와 차이점이라면, 개발 부서와 운영 부서가 마주보고 협업한다는 것"이라고 설명했다.

다음으로는 중국과 글로벌 지역 모바일 게임 시장의 차이점을 간략하게 공유했다. iOS 차트 상 글로벌과 중국의 상위 20개 게임을 비교해 보면, 글로벌 상위 20개 게임은 13종의 장르로 구성된 반면, 중국은 6개의 비슷한 장르가 20위 권을 차지하고 있었다. 이는 중국의 게이머들이 특정 장르에 약간 편중된 모습을 보인다는 것이 하오 장 디렉터의 설명이다.

이어 그는 간단하게 비교 분석할 수 있는 다섯 가지 유형의 게이머 타입을 설명하기 시작했다. 먼저 구글에서 설문조사를 통해 만든 다섯 가지 게이머 타입으로는 게임에 열정적이며, ▲ 게임을 통해 여러 사람과 사귀기 좋아하는 'Connected Enthusiasts' 유형이 있으며, ▲ 사교보다는 싱글플레이, 콘솔 등 게임 자체에 집중하는 'Playful Explorers'유형, ▲ 주변 사람들의 권유, 또는 특정 영향에 따라 게임을 즐기는 'Influenced Players'와 ▲ 주로 롤플레잉 게임을 즐기며, 게임에 대한 열정은 없지만 높은 사교성을 보이는 'Tentative Followers' ▲ 사교성과 열정 모두 낮은 'Passive Players'로 구분된다.



▲ 구글이 조사한 다섯 가지 게이머 유형

이런 유형의 구분은 또한 각 플레이어마다 좋아하는 게임 장르가 나뉘어 있다는 것을 보여주기도 한다. 구글의 설문 조사에 따르면 다섯 가지 유형의 플레이어 모두 대부분 퍼즐 장르를 선호하는 것으로 나타났지만, 이후 액션과 전략 장르 등에서는 각자 선호하는 장르의 순서가 다른 것을 확인할 수 있다.

하오 장 디렉터는 여기에서 한 단계 더 나아가, 자체적으로 게이머의 유형을 네 가지로 구분해 조사해봤다고 전하며 데이터를 공유했다. 그가 말하는 평범한 모바일 게이머의 전형은 플레이하는 게임에 따라 나뉘는데, A타입의 경우 매치3 등 퍼즐을 좋아하는 이들로 모바일게이머 중 가장 많은 수를 차지하고 있다. B타입은 농장 경영 같은 시뮬레이션을 선호하는 그룹이며, C그룹은 클래시 오브 클랜 등 전략 게임, 마지막으로 D타입은 RPG를 선호하는 층이다.

하지만, 특정 장르를 선호한다고 해서 다른 장르의 게임을 아예 즐기지 않는다는 소리는 아니다. 하오 장 디렉터는 4개 타입의 유저층에 대해 공통 관심사를 찾는 조사를 계속했으며, 이를 통해 RPG를 가장 많이 즐기는 D타입의 유저들은 퍼즐이나 시뮬레이션, 전략 장르의 게임도 거부감 없이 접하는 양상을 보인다고 전했다. 그와 반대로 퍼즐 게임을 선호하는 A타입 유저층의 경우 대부분 다른 게임에 대해서는 관심을 나타내지 않는 모습을 보인다.




이렇게 각 플레이타입의 공통 관심사를 조사하는 것은 때때로 게임의 콘셉트를 설정하는 데 중요한 역할을 하기도 한다. 예를 들어 플레이릭스에서 개발한 유명한 게임인 '가든스케이프'의 경우 매치3 게임을 즐겨 하는 A타입과 농장 경영 시뮬레이션을 즐겨하는 B타입 유저층 모두에서 어필할만한 콘셉트로 출시되어 선풍적인 인기를 얻는 데 성공했다.

다음으로 하오 장 디렉터는 각 타입의 유저층은 하루동안 게임을 즐기는 시간 또한 차이를 나타낸다고 전했다. 설문 조사 결과 퍼즐 게임을 즐기는 A타입은 주로 아침 일찍과 자기 전 게임을 가장 많이 즐기는 것으로 나타났으며, 시뮬레이션을 가장 많이 즐기는 게이머들은 아침과 점심, 저녁에 걸쳐 하루에 세 번 게임을 많이 즐긴다. 전략 게임의 경우 한판한판이 짧은 대신 자주 집중해서 게임을 플레이하는 경향을 보이며, 끝으로 RPG유저들은 때때로 하루 대부분을 게임 플레이에 사용하는 모습을 보인다는 것이 그의 설명이다.

하오 장 디렉터는 앞선 게이머 유형 별 공통 관심사를 콘셉트로 한 게임을 개발하기 위해서는 각 유저층이 하루 중 게임들 즐기는 시간대를 파악하는 것이 중요하다고 덧붙였다. 두 가지 유형의 게이머를 만족시키기 위해서는 이들이 모두 게임을 즐기는 시간대 또한 맞추는 것이 게이머들에게 편안함을 선사하기 때문이다.



▲ 시뮬레이션과 수집, 두가지 요소의 혼합으로 만들어진 '홀스 헤이븐'

모바일게이머 별 유형에 대한 설명을 마친 그는 본격적으로 유비소프트가 모바일게임을 어떻게 개발하는지, 홀스 헤이븐(Horse Haven)의 사례를 들어 설명을 이어나갔다.

우선, 유비소프트 모바일은 게임의 콘셉트를 먼저 설정한 뒤 현재 혹은 미래 시장에서 어필할 수 있을지 논의를 거쳐 데모를 제작한다. 데모의 결과가 좋을 경우 소프트런칭에 이어 글로벌 출시까지 게임 개발이 이어진다는 것이 하오 장 디렉터의 설명이다.

그는 가장 먼저 게임의 콘셉트를 정하는 구간에서는 목표로 하는 유저층과 시장 조사가 중요하다고 전했다. 이후 데모 개발 단계부터 소프트런칭까지는 최종 제품을 만들기 위한 노력이 기울어지는 구간이며, 이후 글로벌 출시에 이르기까지는 유저들의 피드백을 통해 제품을 계속 개선시키게 된다.




2015년 3월 출시된 모바일게임, 홀스 헤이븐(Horse Haven)이 이러한 과정을 통해 세상에 나오게 된 사례다. 자신만의 마을을 꾸미는 시뮬레이션 시스템에 말을 수집하는 요소를 차용함으로써, 시뮬레이션 유저 뿐 아니라 수집을 즐겨 하는 유저에게도 어필하고자 했다. 해당 게임은 2018년 현재까지 약 35번의 업데이트를 진행하며 지금까지도 서비스를 이어오고 있다.

하오 장 디렉터는 이 게임을 약 3년 간 운영하며, 플레이어의 성향을 점차 알아갈 수 있었다고 덧붙였다. 현재 홀스 헤이븐의 유저는 15세에서 45세 사이의 여성이 가장 많은데, 이들 중 대부분은 기존 시뮬레이션 게임을 즐겼으며, 말을 좋아하는 것을 확인할 수 있었다.

이러한 유저층을 토대로 2015년에 실시한 업데이트가 바로 '스타샤인 홀스'의 추가와 대형 마굿간 시스템이었다. 스타샤인 홀스는 입수하기 매우 어려운 수집형 말로, 당시 여성들에게 인기가 있었던 별자리를 모티브로 했으며, 유저들이 생각보다 말을 빠르게 수집하기에 더욱 많은 말을 수집할 수 있도록 대형 마굿간을 추가한 것이다.



▲ 해를 거듭할수록 게임도 유저들을 알아가게 된다?

이듬해인 2016년에는, 게임을 즐기고 있는 유저층이 실생활 관계를 중시하며, 게임이 자신들의 니즈를 이해하기를 바란다는 사실을 알게 되었다. 이런 점들은 운영을 맡고 있는 직원들이 커뮤니티를 자주 모니터링하는 것으로 유저들의 의견을 수집하는 과정에서 발견한 것으로, 이러한 유저들의 목소리에 대응하기 위해 당해에는 옥토버패스트 같은 행사를 열기도 했다.

이런 식으로 해를 거듭하면서 유저들의 니즈를 더욱 다양하게 알아낼 수 있었다는 것이 하오 장 디렉터의 설명이다. 그는 "홀스 헤이븐을 처음 개발할 때는, '여성 유저들은 경쟁을 싫어한다'는 일반적인 선입견을 가지고 있었던 것이 사실이다"며, "그러나 지난해 그것이 사실이 아니라는 것을 깨달았고, 중국의 여성들은 경쟁을 아주 좋아하는 것을 알게 됐다. 그래서 2018년에는 경마 이벤트를 진행했는데 리텐션이 많이 올라가는 것을 확인할 수 있었다"고 전했다

끝으로 하오 장 디렉터는 유비소프트 모바일이 앞서 설명한 것 처럼 플레이어의 목소리를 듣고, 이들과 함께 개발하는 것을 중요하게 여긴다며, 커뮤니티 매니저의 역할을 강조했다. 그 결과 홀스 헤이븐은 유저들의 아이디어로부터 게임 내 콘텐츠의 80%가 탄생한 게임이 될 수 있다는 것이 그의 설명이다.





차이나조이가 열리는 8월 3일부터 6일까지 양영석, 여현구, 김규만, 원유식, 이두현, 원동현 기자가 현지에서 인터뷰, 체험기, 포토 등 따끈한 소식을 전해드립니다. ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5