[유나이트2019] '테크놀로지'가 게임에 미친 영향, 그리고 미래는?

게임뉴스 | 양영석 기자 |



  • 일 시: 2019년 5월 21일 (화) 11:00 ~12:00
  • 연 사: 서울예술대학교 김대홍 교수
  • 제 목: 테크놀로지 발전에 따른 게임의 흥망성쇠 그리고 가까운 미래

  • '테크놀로지'란 어떻게 보면 상대적인 개념이다. 노트북과 책이 있을 때, 대부분의 사람들은 더욱 테크놀로지한 매체로 노트북을 고른다. 하지만 만약 노트북이 '과거부터 써온 기술'이라면 어떻게 될까? 단지 문서 한 장 보려고 하는데도 노트북은 전기를 써서 전원을 켜야 하고, 충전해야 되며 무게도 무겁다. 반면에 책은 가볍고 전기도 필요 없으며, 접거나 메모도 가능하다. 이렇게 됐다면 '책'이 더 테크놀로지에 가깝다고 할 수 있다. 이렇게 상대적으로도 볼 수 있는게 '테크놀로지'라는 개념이다.

    사실, 테크놀로지는 최신 기술이라는 선입견이 누구에게나 조금 있다. 하지만 테크놀로지는 과학적 지식을 인간 삶의 실제 목표에 적용하거나, 혹은 인간 환경 변화와 조작에 적용하는 것을 포괄하는 개념이다.




    실제로 따져보면 수백 년 동안 인간들의 '기본적인 삶의 방식' 자체는 크게 변하지 않았다. 하지만 테크놀로지가 변화하면서, 인간의 생활과 패턴이 바뀌게 된 셈이다. 10년 전만 해도 스마트폰에 대해서는 "그게 말이 돼?"라는 개념이었지만, 지금은 너무 당연한 기기다. 이렇듯 테크놀로지가 사회에 끼치는 영향을 매우 크다.

    금일(21일) 열린 유나이트 2019에서, 이런 테크놀로지의 발전에 대해서 게임의 미래를 내다보는 강연이 열렸다. 서울예술대학교의 김대홍 교수는 그동안 테크놀로지가 발전하면서 게임이 어떻게 변화했는지 짚어보고, 미래의 게임은 어떤 형태로 유저들이 찾게 될지 예상했다.



    서울예술대학교의 김대홍 교수

    결론적으로, 테크놀로지의 발전은 '게임의 발전'이라는 성과를 거뒀다. 그래픽, 시스템, 경험적으로 모든 부분에서 테크놀로지가 '게임'의 발전을 가져온 셈이다. 과거 원자폭탄을 만들었던 컴퓨터는 '테니스 게임'을 만들어냈고, 모니터의 발전에 힘입어 최초의 아케이드 게임인 '퐁'이 등장했다. 아타리는 이후 슈퍼컴퓨터 성능에 버금가는 가정용 게임기를 만들어냈지만, 무분별한 콘텐츠의 증가로 아타리 쇼크가 등장하기도 했다.

    아타리가 이렇게 움직이는 동안, 지구 반대편에서는 닌텐도가 새로운 게임기를 만들어냈다. 그리고 혜성같이 미야모토 시게루가 동키콩, 마리오, 젤다를 만들면서 거대한 성공을 이뤄냈다. 이를 지켜보던 세가는 한층 더 발전한 16bit의 가정용 게임기를 만들고, 소닉은 대성공을 이룬다.


    이후 소니가 비디오 게임 시장에 뛰어들었고, 당시 4MB에 고작하던 카트리지보다 훨씬 큰 용량인 640MB를 담을 수 있는 컴팩트 디스크로 게임을 구동할 수 있는 플레이스테이션을 만든다. 물론 플레이스테이션이 출시될 당시는 별로 인기가 없었지만, 고성능 플랫폼과 그래픽에 맞춰 3D로 제작된 '파이널판타지7'이 등장하면서 플레이스테이션도 거대한 성공을 이뤄냈다. 소니는 이후 한층 더 고성능과 음향, 그래픽을 보여줄 수 있는 플레이스테이션2를 제작한다.

    이런 가정용 콘솔 시장에 마이크로소프트가 뛰어들면서 Xbox를 만들었다. 이러는 동안 닌텐도는 게임을 하지 않는 일반 유저층도 쉽게 접근할 수 있는 Wii를 제작한다. 소니는 고성능 테크놀로지, 마이크로소프트는 개발자 입장에서 쉽고 빠른 플랫폼을 개발할 수 있는 환경, Wii는 유저들에게 직관적으로 다가갈 수 있는 기술로 서로 경쟁하면서 성장해나간다.



    아타리는 이런 가정용 게임기의 특허를 구매하여 큰 성공을 이룬다.

    하지만 콘솔 게임 시장이 이렇게 성장할 무렵, 게임 시장에는 '인터넷'을 도입한 온라인 플레이를 지원하는 PC라는 새로운 게임 플랫폼이 열렸다. 이후 핸드폰과 스마트폰이라는 모바일 시장이 거대하게 형성됐고, 최근에는 기술 발전에 힘입어 VR, AR이 새로운 게임 시장으로 떠올랐다.

    VR의 장점은 실감형 콘텐츠를 자아낼 수 있다는 점이다. 사실 VR은 이미 19세기, 1800년도부터 화가들이 시도했던 콘텐츠이며 1950년에는 영화도 만들어졌다. 하지만 본격적으로는 2012년 오큘러스가 보급형 헤드마운트 디스플레이를 제작하고 2015년 페이스북에 인수되면서 더욱 주목받게 된다.



    플레이스테이션의 성공에는 '파이널판타니7'이라는 킬러콘텐츠가 있었다.



    기술이 발전하면서 PC, 모바일, VR까지 다양한 게임 시장이 열렸다.

    이렇듯, 테크놀로지는 '게임'에서의 발전을 가져왔다. 하지만 테크놀로지의 발전이 무조건적인 게임의 성공만 이뤘던 건 아니다. 테크놀로지가 발전하면 '플랫폼'이 생겨나고, 이러한 플랫폼의 흥망성쇠에는 '콘텐츠'의 영향이 크다. 닌텐도가 만들었던 게임기는 동키콩이나 마리오, 젤다가 없었다면 빛을 발하지 못했을 것이고, 아타리는 지나친 콘텐츠의 홍수에서 품질 관리가 되지 않아 쇼크를 맞았다. '플레이스테이션'도 결국 파이널판타지7을 기점으로 대 폭발적인 성과를 이뤘다.

    현재의 VR/AR도 마찬가지다. VR/AR은 현재로서 킬러 콘텐츠가 없는 상황이다. 이런 현상을 두고 갑론을박이 많이 벌어졌지만, 신기술 하이프 사이클이라는 개념이 있다. 초기에는 고조된 기대감으로 높은 성과를 이루지만, 이후 현실에서 이를 받쳐줄 콘텐츠가 없어서 잠시 침체기를 맞다가 플랫폼에 대해 확실히 이해하고 계몽하는 시점에서 시장이 안정세에 들어선다는 개념이다. 김대홍 교수는 현재 VR/AR이 이런 시장의 중간 정도에 있다고 견해를 밝혔다.




    또한 최근에는 더욱 빠른 네트워크로 5G시대가 열리고 있으며, 이에 맞춰서 생활이 변화될 것으로 내다봤다. 네트워크의 속도가 빨라져서 자율 주행 자동차도 이제 실현 가능한 시대가 되었고, 구글은 이에 발 빠르게 맞춰서 '스타디아'라는 새로운 게임 서비스를 내놨다. 그동안 조명되지 않았던 '촉각'의 개념에서도 새로운 발전이 이뤄지고 있고, AI 역시 활발한 연구가 이뤄지고 있다.

    결국 테크놀로지의 지향점은 '플랫폼'이다. 시스템을 운용하는 플랫폼을 만드는 것. 하지만 플랫폼의 성공은 콘텐츠에 달려있다. 역사적으로도 많은 사례가 있었으며, 때로는 콘텐츠가 플랫폼을 살리기도 하고 죽이기도 한다. 그렇다면 미래에는 어떻게 될까? 김대홍 교수는 이 역시 테크놀로지가 진화하면서 꾸준히 새로운 시대가 열릴 것으로 내다봤다.

    김대홍 교수는 "게임에서 테크놀로지가 만나면 일단 그래픽은 더 좋아질 것이다. 실제와 가상이 구분이 안되는 콘텐츠나 실감형, 체험형 등 몰입형 콘텐츠들을 사람들이 찾기 시작할 것 같다. 그리고 이게 현실과 얼마나 연결되어있는지를 찾을 거고, 빠른 네트워크로 새로운 플랫폼이 열리면 오감 센서를 자극하는 게임이 등장하게 될 것 같다. 이렇듯 테크놀로지에 발전에 맞춰서 콘텐츠와 플랫폼은 계속 진화할 것으로 본다"라고 주장하며 강연을 마쳤다.



    5G 시대가 열리면 또다른 게임 플랫폼이 열릴 수 있다.



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