[컨콜] 넷마블 "2분기 라인업, BTS월드 등 신작 3종 준비"

게임뉴스 | 정필권 기자 | 댓글: 14개 |



넷마블은 14일 오후 4시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다. 이번 실적발표는 넷마블게임즈 권영식 대표와 서장원 부사장, 백영훈 부사장, 이승원 부사장, 도기욱 상무, 최찬석 상무가 참석했다. 이번 컨퍼런스콜은 2019년 1분기 넷마블의 실적과 이후 계획을 설명하는 자리로 꾸려졌다.

  • 회사: 넷마블
  • 일시: 2019년 5월 14일(화) 16:00~17:00
  • 참석: 권영식 대표, 서장원 부사장, 이승원 부사장, 백영훈 부사장, 도기욱 상무, 최찬석 상무
  • 출시작: '일곱 개의 대죄'(2분기), '요괴워치 메달워즈'(2분기 일본) 'BTS 월드' (6월 말 글로벌)



  • ■ 넷마블 2019년 1분기 실적 - "매출 4,776억 원, 영업이익 339억 원 기록"

    넷마블은 2019년 1분기 매출 4,776억 원을 달성했다. 이는 지난해 대비 5.9%, 지난 분기 대비 2% 하락한 수치다. 영업이익은 339억 원으로 2018년 1분기와 비교해서 54.3% 하락했다. 2018년 4분기 영업이익 380억 원보다 10% 감소한 수치다. 지난 분기 '블레이드 앤 소울 레볼루션'을 출시했으나, 기존 게임의 매출 감소와 신작 부재로 인해 총 매출은 하락했다.

    1분기 순이익은 지난해 1분기보다 46.4% 감소한 423억 원을 달성했다. 다만, 신작이 없었던 지난해 4분기보다는 189.7% 상승한 것으로 집계됐다. 영업이익률은 7.1%, 순이익률은 8.9%로 1분기 실적을 마감했다.



    ▲ 넷마블 2019년 1분기 실적 종합

    이번 분기 해외매출 비중은 60%를 차지하여, 전 분기보다 8% 감소했다. 해외 매출은 2,879억 원으로 지난 분기보다 448억 원이 하락했다. 이 중 북미 매출은 전체의 30%, 일본과 유럽 9%, 동남아시아가 8%를 차지한다. 가장 많은 매출이 발생한 것은 국내이며, 전체 매출 비중에서 40%에 이른다.

    넷마블 측은 해외 매출 비중 감소의 이유로 '블레이드 앤 소울 레볼루션' 런칭에 따른 국내 매출 증가로 인한 것이라 설명했다. 해외 매출은 감소했으나, 이번 분기 국내 매출은 지난 분기보다 353억 원 증가한 1,897억 원을 기록했다. 지난해 1분기와 비교해서도 약 10% 상승한 수치다.

    현재 넷마블이 서비스 중인 게임들은 MMORPG가 32%, RPG 30%, 캐주얼 26%, 기타 장르 12%로 분포되어 있다. 이 중 상위 매출 게임은 '블레이드 앤 소울 레볼루션', '리니지2 레볼루션', '마블 콘테스트 오브 챔피언스', '쿠키잼' 순이다. '블레이드 앤 소울 레볼루션'의 매출이 전체의 16%를 차지하며, '리니지2 레볼루션'이 15%, '마블 콘테스트 오브 챔피언스'가 15%를 차지한다.



    ▲ 넷마블 2019년 1분기 해외 매출 비중




    1분기 영업비용은 4,437억 원을 기록하여 지난 분기 대비 1.2% 하락했다. 비용에서 가장 많은 비중을 차지하는 것은 지급 수수료로, 총비용은 2,101억 원이다. 이는 지난해 4분기 출시한 '블레이드 앤 소울 레볼루션'의 매출 비중 증가로 전체 평균 지급수수료율이 상승한 것이다.

    인건비는 1,139억 원으로 지난해 같은 기간 대비 15.2%, 전 분기 대비 2.9% 증가했다. 이와는 반대로 신작이 부재했던 탓에 마케팅비는 감소한 것으로 집계됐다. 1분기 총 마케팅비는 628억 원으로 지난해 대비 15.9%, 지난 분기 대비 14.4% 하락했다.




    현재 넷마블은 2분기 한국과 일본 시장에 세 개의 게임을 출시할 예정이다. 일본에서 CBT를 진행했던 '일곱 개의 대죄 그랜드 크로스'를 2분기 한국과 일본에 출시한다. 일곱 개의 대죄는 원작 만화 IP를 활용해 개발 중인 모바일 RPG로, 현재 사전예약자 수 500만 명을 돌파한 상태다.

    이외에도 레벨파이브의 '요괴워치' IP를 활용한 '요괴워치 메달워즈'도 2분기 일본 시장에 선보인다. 요괴워치 메달워즈는 지난해 TGS에서 최초로 게임을 시연한 바 있으며, 현재 일본 현지에서 사전예약자 200만 명을 달성했다. 또한, 지난 10일 사전예약을 시작한 'BTS 월드'를 6월 말 글로벌 출시한다.






    ■ 질의응답

    Q. KOF 올스타의 매출 추이에 대해 설명을 부탁한다. 또한, 향후 어떻게 전망하고 있는가.

    = 5월 9일 안정적으로 런칭하여, 예상했던 수준의 성과 지표가 나오고 있다. 구글은 순위가 상승할 것으로 전망하고 있다. 이후 지속적인 캐릭터 업데이트로 장기적으로 운영할 계획이다.


    Q. '일곱 개의 대죄' 일본 CBT 반응은 어떤가. 그리고 BTS 월드 외에 자체 개발하고 있는 BTS 게임의 출시일정과, 차별화 요소는 무엇인지 설명을 부탁한다.

    = 일곱 개의 대죄는 지난주 목요일부터 CBT를 진행하고 있다. 현재까지 매우 좋은 반응이 접수되고 있다. 지표면에서는 지금까지 볼 수 없었던 잔존율이 나오고 있다. 조만간 구체적인 정식 오픈 일자를 공개하려 한다. 마무리를 잘할 수 있도록 준비하겠다.

    = 현재 자회사를 통해 개발 중인 BTS IP 신작은 개발 초기 단계라서 공개할 수 있는 내용이 없다.


    Q. BTS 월드의 수익 모델은 어떻게 되나. 소속사와 수익 모델을 협의했다면, 가장 중요하게 본 포인트는 무엇인가.

    = BTS 월드는 스토리 텔링 기반의 게임이라고 보시면 될 것 같다. 여기에 본 게임 고유의 모델이 추가된다고 이해하시면 된다. 기본적으로 BTS IP를 이용하므로, 빅히트와 관련 논의는 진행한다. 다만, 게임 경제와 관련된 부분은 넷마블이 주도권을 가지고 진행한다.


    Q. 영업 이익률이 한자릿수다. 구조적인 문제인지. 매출이 나오면 상승할 수 있을 것인지. 중장기적인 영업이익률의 평균치는 어떻게 예상하고 있는지 궁금하다.

    = 영업 이익률은 외부 IP 의존도나 내부 IP에 따른 변동비와 투자와 같은 고정비로 구성된다. 아직 실적이 가시화되지 않아 영업 이익률은 낮게 형성되어 있다. 실적이 가시화되면 20% 정도의 영업이익률은 견고하게 유지될 것으로 예상하고 있다.


    Q. 하반기 이후 전략과 라인업이 궁금하다. 2분기 이후 라인업은 어떻게 되나. 하반기 주력 게임과 회사 차원의 전략을 설명해 달라.

    = 주요하게 보고 있는 것은 매출을 성장시킬 수 있는 타이틀이다. 이를 중심으로 설명하면, 6월부터 시작해서 일곱 개의 대죄 한국 및 일본 런칭, 요괴워치 메달워즈와 BTS 월드를 출시한다. 이후 'A3 스틸 얼라이브', '세븐나이츠2', '캐치마인드', '스톤에이지M', '블소 레볼루션' 일본 출시, 'KOF 올스타' 글로벌 출시 등 신규 라인업, 기존 게임의 해외 출시도 준비 중이다.

    추가적으로, 상반기 영업이익률이 낮아 의문을 가지실 것으로 안다. 넷마블은 현재 하반기 대작을 많이 가지고 있다. 이후 게임을 개발 및 출시하면서 인건비, 마케팅 비용이 상승하겠지만, 하반기부터는 영업이익이 개선될 것으로 예상하고 있다.



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