[인터뷰] 팀 스위니 CEO, "스토어 경쟁, 불합리한 수익구조 개선해 줄 것"

인터뷰 | 허재민 기자 | 댓글: 23개 |


▲에픽게임즈 팀 스위니 CEO, 박성철 한국 지사장

언리얼 엔진의 새로운 기능과 노하우를 전달하는 개발자 컨퍼런스, ‘언리얼 서밋 2019’가 오늘(14일) 서울 파르나스 그랜드볼륨에서 개최됐다. 이번 행사에서는 게임뿐만 아니라 다양한 분야에서 활용되고 있는 언리얼 엔진의 전문가들이 자리해 실제 활용 사례와 개발 팁에 대하여 강연했다.

앞서 진행된 에픽게임즈의 팀 스위니(Tim Sweeney) CEO는 2019년 주요 포인트로 에픽게임즈 온라인 서비스, 포토리얼리즘, 그리고 에픽게임즈 스토어를 꼽았다. 개발 부분에서는 실제와 같은 포토리얼리즘 기술에 초점을 맞추며, '포트나이트'를 통해 에픽게임즈가 쌓은 노하우를 온라인 서비스를 통해 제공하고, 88:12 수익배분 구조로 스토어를 운영해 개발자들에게 개발, 서비스, 출시까지 모든 분야에서 지원하겠다는 것이다.

빠르게 성장하고 있는 에픽게임즈가 바라보는 미래에 대한 전망은 어떨까. 에픽게임즈의 팀 스위니 CEO와 박성철 한국 지사장와 몇 가지 이야기를 나눠볼 수 있었다.




Q. 언리얼 엔진은 물론, 온라인 서비스와 에픽게임즈 스토어 등 생산부터 유통까지 다방면으로 사업을 넓혀가고 있다. 팀 스위니 대표가 바라보는 에픽게임즈의 방향성이 궁금하다.

팀 스위니 CEO : 에픽게임즈는 디지털 콘텐츠 생태계를 만드는 회사라고 보면 된다. 디지털 콘텐츠는 언리얼 엔진으로 만들어지고, 서비스 차원에서는 온라인 서비스와 스토어까지 제공하고 있다. 지금까지 이 모든 것은 각각 분리된 분야에서 다르게 다뤄졌다. 영화는 영화, 그래픽은 그래픽 등등. 게임도 이렇게 쪼개져 있는 사업 분류 중 하나였다.

하지만 동시에 여러 가지 미디어는 서로 같은 툴을 공유하기도 하고, 콘텐츠 교환도 활발히 이루어지는 것이 현실이다. 에픽게임즈가 이와 관련해 진행했던 흥미로운 프로젝트로 맥라렌 슈퍼카를 꼽을 수 있다. 맥라렌의 슈퍼카 제작을 위해 언리얼로 3D 비주얼 모델링을 작업했고, 이에 기반해 실제 자동차가 출시됐다. 그리고 이 출시된 차는 다시 게임으로, ‘로켓리그’에 등장하게 됐다.

이렇게 현실적인 것을 디지털로 만들고 이를 토대로 실제 제작이 이루어지고 다시 게임으로 돌아오는 과정이 이루어지고 있다. 이제 트위터나 카카오톡, 페이스북으로 사진과 같은 콘텐츠를 공유하는 것은 당연한 일이 됐다. 앞으로는 리얼타임 3D 콘텐츠를 공유하고 전달하게 될 것이라고 예상한다. 이게 미래라고 생각한다.


Q. 사업 영역이 넓어졌는데, 추가 인력 고용 계획이 있나?

팀 스위니 CEO : 에픽게임즈는 그동안 급격하게 성장해왔다. 지금도 1,200명 정도를 고용하고 있고, 계속해서 좋은 개발자들과 매니저를 고용하고자 한다. 그리고 포트나이트의 성공이 이를 가능하게 해주고 있고. 에픽게임즈의 비즈니스 라인업은 다양해지고 있고, 여러 부분을 동시에 성장시키고자 한다.

게임은 하나의 소셜한 현상이 되어가고 있다. 포트나이트만 봐도 친구와 게임을 플레이하기 위한 플랫폼으로 활용되고 있고. 과거에 ‘게임’이라 하면 이기고, 지는 것이 중요했다. 하지만 이제는 엔터테인먼트의 일환으로 친구와 놀 수 있는 공간으로 활용되고 있다. 따라서 많은 유저들이 적극 참여할 수 있도록 제공하는 것이 중요하다고 생각한다.

박성철 지사장 : 한국에서도 적극적으로 인재를 채용하고 있다. 교육이나 콘텐츠 마케팅, 에반젤리스트 등 다양한 분야가 있으며, 홈페이지에 채용공고가 나가 있다.


Q. 국내의 경우 엔진 사용 시간 1위를 기록하기도 했는데. 한국에서 언리얼 엔진이 주목받는 이유가 무엇이라 생각하는지 궁금하다.

팀 스위니 CEO : 한국의 게임 환경이 독특하다고 생각한다. 한국의 게임 및 개발 시장은 모바일 게임, 그중에서도 하이엔드 모바일게임에 초점이 맞춰져 있다. 이 부분에 대해서는 한국 개발자들이 세계를 이끌어나가고 있다고 생각한다. 언리얼 엔진은 하이엔드의 실감 나는 비디오 디테일을 표현하는데 특화되어있고, 유니티는 인디, 모바일 게임에 특화되어있어서가 아닐까 생각한다.

미국의 많은 모바일 게임들은 로우엔드 캐주얼 게임에 집중되어있다. 많은 기회를 놓치고 있다고 생각한다. 전 세계적으로 가장 많이 플레이 되는 게임들을 보면 PUBG, 포트나이트, 리니지 등이 있고, 그만큼 하이엔드 모바일 게임이 이끌어나가고 있으니까.


Q. 언리얼 엔진에 대한 전문 교육 시설을 설립할 계획은 없나.

팀 스위니 CEO : 교육 프로그램은 전 세계적으로 진행하고 있는 분야다. 대학교와 협업해 프로그램을 만들기도 하고. 그 외의 교육 채널도 활용할 예정이지만, 아직 초기 단계일 뿐이다. 계속해서 언리얼 서밋을 통해 정보를 전달하고 각 산업에 특화된 교육 프로그램도 진행해나가겠다. 에픽게임즈의 교육 프로그램은 순수한 교육에 집중한 것으로, 이를 통해 수익을 얻으려는 생각은 없다.

박성철 지사장 : 전문 교육 시설을 설립할 계획은 없다. 기존 교육 기관이 무료로 언리얼 엔진을 사용해 교육을 진행할 수 있도록 지원하는 데에 초점을 맞추고 있다.




Q. 작년과 비교하면 VR/AR에 대한 비중이 적어진 것 같은데 팀 스위니 대표가 바라보는 VR/AR의 전망과 언리얼 엔진의 지원 방향이 궁금하다.

팀 스위니 CEO : VR/AR은 산업 분야에서 보면 많이 활용하고 있다. 개발 과정에서 비주얼라이제이션으로 활용되고 있고, 자동차 분야나 교육분야에서 사용되고 있다. 물론 게임에서도 이와 관련해 기대치가 있었으나, 하드웨어가 하이퍼포먼스를 충분히 보여주지 못했고 소비자용 플랫폼으로 자리 잡지 못했던 게 사실이기도 하다. 하지만 산업에서 지속적으로 활용되고 있는 것을 보면 언젠가 소비자 시장으로도 돌아올 것이라 전망한다. 개발하는 데 있어 계속 사용되고 있다는 점에서 의미가 있다고 생각한다.


Q. 언리얼 엔진은 다양한 산업 분야로 확장되어 활용되고 있는데, 또 어떤 새로운 분야에서 사용될 수 있을까.

팀 스위니 CEO : 비주얼라이제이션이 가능한 분야라면 전부 활용할 수 있다고 생각한다. 건축, 엔지니어링, 우주, 항공, 자동차 등등. 또한, 위험한 환경에 대한 시뮬레이션이 필요한 경우가 있다. 예를 들어, 시작 단계기는 하지만 우주 비행사나 소방관 교육에서 유용하게 사용되며, 앞으로도 이와 같은 시뮬레이션에서 많이 사용될 거라 생각한다. 자동차 모델을 만들어보는 것에서 그치는 것이 아니라 직접 운전까지 해볼 수 있는 단계까지 이루어진다는 거다.

이번에 새롭게 소개한 ‘Chaos’가 많은 도움이 될 거라 기대한다. 처음에는 영화에 사용되겠지만, 그 이후에는 시뮬레이션이 필요한 곳이라면 어디든 적용될 수 있으니까. 또한, 머신러닝 알고리즘을 통해 실제 주행 시뮬레이션이 어려운 자율운행 자동차 같은 경우 테스트할 수 있는 좋은 옵션이 될 것이라 전망한다.


Q. 방송에서도 증강현실이 사용되고 있는데, 언리얼 엔진은 방송 생태계 변화에 어떤 역할을 할 수 있을까.

팀 스위니 CEO : 언리얼 엔진은 지금도 실시간 TV쇼에 사용되고 있다. 날씨나 스포츠 경기 등에 적용되고 있는데, 상당히 흥미로운 영역이다. 앞으로도 성장해나갈 것이라 생각한다. 에픽게임즈도 계속해서 협업하고 있는 분야기도 하다. 현재 작업 중인 TV쇼도 있고. 앞으로는 실제와 CG가 바로 스크린에 조합, 구현되어 포스트 프로덕션의 비중이 줄어들고 작업속도가 빨리질 것이라 기대한다. 실시간 버추얼 프로덕션이 이루어지면 경제적으로도 효율적인 작업이 이루어질 것이다.


Q. 에픽게임즈 스토어 시스템 전반에 대한 설명 부탁드린다.

팀 스위니 CEO : 에픽게임즈 스토어는 소비자들에게 직접 게임을 서비스하고자 준비한 플랫폼이다. ‘포트나이트’를 통해서 규모가 커졌고, 그 과정에서 얻은 노하우를 통해 에픽게임즈 스토어를 오픈하게 됐다. 에픽게임즈는 파라곤, 포트나이트를 직접 서비스했고, 많은 고객들을 모을 수 있었다. 에픽게임즈 스토어는 다른 개발자들에게도 이러한 가능성을 열어주고자 오픈하게 된 플랫폼이다. 또한, 스토어 경쟁을 통해 유저들에게는 보다 경제적인 옵션을 제공하는 것이 목표다.

에픽게임즈 스토어 운영비용은 매출의 5~7%로, ’88:12’ 수익배분구조를 유지하고 있다. 그동안 다른 스토어를 보면 실제 부가가치를 개발사에게 제공하는 것에 비해 마진율이 높았다고 생각한다. 불합리한 점이 있었다고 판단한다.


Q. 얼마나 많은 파트너가 함께하고 있나.

팀 스위니 CEO : 100개가 넘는 파트너와 진행하고 있다. 아직은 초기 단계임을 감안해주면 좋겠다. 추후에는 일정 품질 기준을 맞추면 어떤 게임이든지 지원할 수 있도록 할 계획이다. 아직은 미래의 계획이긴 하지만.




Q. 독점작 유치에 대한 부정적인 시각이 있는데, 이를 호전하기 위해서 어떤 계획을 고려하고 있는지 궁금하다.

팀 스위니 CEO : 독점작 유치는 게임을 지속적으로 확보하는 데 있어서 증명된 메커니즘으로, EA 오리진, 스팀, 배틀넷, Xbox, PS 등 모든 플랫폼은 어느 정도 독점성을 가지고 있다. 덧붙이자면, 우리가 에픽게임즈 스토어를 런칭했을 때 오리진, 배틀넷같은 독립 PC 플랫폼을 제외하고 PC 스토어 점유율은 스팀이 90%를 차지하고 있었다. 이러한 상황에서 우리가 경쟁할 수 있는 방법은 독점작 유치라 생각했다. 그러지 않았다면 계속 승자 독식으로 끝났을 거다.

우리의 목적은 PC 스토어로서 그동안 불합리한 부분이 있었던 수익배분구조를 제대로 가져오고, 스토어 경쟁을 통해 더 나은 서비스를 제공할 수 있는 환경을 만들자는 것이다. 개발자에게 여러 가지 옵션이 주어지고, 선택의 자유권이 있어야 한다고 생각한다. 이전까지의 수익배분구조는 바뀌어야 하고, 함께 노력해나가야 한다. 앞으로도 다른 플랫폼들도 이와 같은 문화가 자리 잡기를 바란다.


Q. ‘포트나이트’는 한국에서 대대적인 마케팅을 진행했으나, 반응이 다소 미미하다. 이에 대한 대응책으로는 어떤 것들을 고려하고 있나.

팀 스위니 CEO : 포트나이트 코리아는 새로운 경험을 하고 있는 단계다. 서구권의 경우 콘솔이 주도했던 때가 있었고, 배틀로얄 장르도 많은 사람들이 경험해왔다. 하지만 한국은 그런 경험의 단계가 빠져있었고, 주로 PC에서 주도록 이루어져 왔다. 지속적으로 매력을 어필해야한다고 생각한다. 마블에서 협력한 경우도 있는데, 마블 캐릭터가 포트나이트로 들어오면서 관심이 높아졌던 사례가 있다. 이런 식으로 많은 경험을 제공하고, 운영하고, 계속 배워나가면서 참을성 있게 기다리겠다. 한국에서 즐겨주시는 분들께 깊은 감사의 말씀을 전하고 싶다.


Q. 구글 스태디아, 5G 통신망 등 계속해서 변화가 이루어지고 있는데, 이에 대한 팀 스위니 대표의 의견과 언리얼의 방향성에 대해서 묻고 싶다.

팀 스위니 CEO : 에픽게임즈의 역할은 기술 공급업체와 개발사로서의 역할로 나눠볼 수 있겠다. 하드웨어 분야로 직접 뛰어들 생각은 없다. 스트리밍 플랫폼도 직접 만든다기보다는 기술적으로 지원하고자 한다. 흥미로운 비즈니스 영역이라 생각한다. 특히 고속 네트워크, 고속력 인터넷이 구축된 환경에서는 흥미로운 변화를 가져다줄 거라 기대한다.


Q. 클라우드 게이밍에 대해서 에픽게임즈는 구체적으로 어떻게 협력 관계를 이어가고 있는지 궁금하다.

팀 스위니 CEO : 디바이스가 아닌 서버에서 게임이 돌아가는 것인 만큼 레이턴시, 네트워크 등 고려해야 할 기술적 문제가 있다. 이 부분에서 아마존, 구글, 등 다양한 클라우드 게이밍에 대해서 중립적인 자리에서 서포트하고 있다.


Q. 지난해에는 ‘소셜 미디어’를 키워드로 꼽았는데, 올해는 어떤 단어를 키워드로 꼽을 수 있을까.

팀 스위니 CEO : 게임은 이제 캐주얼 게임에서 시리우스 게임으로 변화하고 있다. 물론, 이러한 현상은 한국에서는 이미 몇 년 전부터 이루어졌던 만큼 새로운 변화가 아니겠지만, 서구권은 계속해서 겪고 있는 현상이다. 가장 중요한 것은 게이머에게 제대로 된 가치를 줄 수 있는 게임을 만드는 것이라 생각한다. 경제적으로 손해를 보지 않도록, 기대치에 맞는 게임을 만들어야 한다는 점은 게임 개발 커뮤니티에서 어느 정도 합의가 이루어지고 있다.

소셜 트랜드는 계속 될거라 생각한다. 예전에는 하고 싶은 게임이 있고, 같이 할 친구를 찾곤 했다. 이제는 반대다. 게임을 같이할 친구들이 있고, 어떤 게임을 할지 고른다. 그만큼 게임에 대한 접근성이 중요해지고 있다. 이런 의미에서 포트나이트는 최초의 ‘게이머를 위한 게임’이었다고 말할 수 있다. 단순 타겟 계층을 떠나 플레이어의 폭이 넓어졌다는 점에서 의미가 있었다고 생각한다.


Q. PC와 모바일 게임을 나눠서 전망해본다면?

팀 스위니 CEO : 과거에는 물론 PC와 모바일은 다른 시장이라고 여겨졌다. 하지만 이제는 게이머를 위한 하나의 마켓으로 변화하고 있다. 게이밍 시장을 하나로 보는 추세다. 콘솔에서, PC로, 모바일로 플레이하는 유저들을 보면, 같은 게임을 하는 경우가 많다. 포트나이트는 7개 플랫폼을 지원하고 있고, 의미 있는 발전이었다고 생각한다. 앞으로도 이런 식으로 게임이 발전해나갈 것이라 전망한다.


Q. 반면, 포트나이트를 제외하고 크로스플랫폼 게임을 찾아보기 어려운 것도 사실인데, 그 이유는 무엇이라 생각하나.

팀 스위니 CEO : ‘로켓리그’라는 좋은 예시가 있다. 이유에 대해서 이야기를 하자면, 아무래도 지원하기가 아직까지는 어려워서 잘 이루어지지 않는거라 생각한다. 에픽게임즈는 이에 대해서 개발자들이 쉽게 적용할 수 있도록 지원하고, 포트나이트의 온라인 서비스에 대한 경험을 공유할 생각이다. 어떤 게임이든, 어떤 엔진이든 라이브 서비스의 서포트를 받을 수 있다. 2020년에는 이러한 트랜드가 더욱 강화되길 바란다.



▲한편, 에픽게임즈는 지난 2일 로켓리그 개발사 사이오닉스(PSYONIX)를 인수했다.

Q. WHO의 게임 질병코드화가 논란이 되고 있다. 게임 시장의 위축을 가져올 것이라 생각하나?

팀 스위니 CEO : 자기의 시간관리에 있어서 적절한 균형을 잡을 필요는 있다고 생각한다. 현실보다 재밌다고 해도 말이다. 업계에서는 비즈니스 모델이나 수익화에 대해서 고민해야 한다고 생각한다. 결제를 많이 하면 등급이 올라간다든가 루트박스에서 기대하지 못한 결과물이 튀어나온다든가. 예측 가능성을 떨어뜨리는 요소는 좋지 않다. 개발자 입장에서 이러한 부분들을 고려해야 한다.


Q. 데브 그랜트의 20배 규모인 ‘메가 그랜트’가 소개됐는데. 이를 통해 어떤 성과를 기대하고 있는지 궁금하다.

팀 스위니 CEO : 메가 그랜트는 포트나이트의 성장이 가능하게 해줬다. 이 성공을 다른 개발자들과 나누고 싶다는 생각에서 증액하게 됐다. 규모가 커진 만큼 게임뿐만 아니라 영화, 교육, 그리고 학계 연구까지 지원할 예정이다. 적절한 타이밍에 적절한 지원을 제공해 각 분야에서 성공할 수가 있도록, 그리고 리얼타임 그래픽으로의 변화가 이루어질 수 있도록 진행하고자 한다.


Q. 에픽게임즈가 바라보는 새로운 비전에는 무엇이있을까.

팀 스위니 CEO : 우리가 '포트나이트'에서 할 수 있었던 것들을 모두가 누리길 바란다. 모바일 게임을 개발하는 분들이 PC나 콘솔 이식을 고려하길 바란다. 더 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있게 된다면 산업도 성장할 것이라고 생각한다.



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