넷마블 "BTS월드, 출시 2분기로 미룬다"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 7개 |




넷마블이 13일 오후 4시부터 자사의 2018년 4분기와 연간 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에는 권영식 대표, 서장원 투자전략담당, 이승원 웨스턴사업담당 부사장, 도기욱 재무전략담당 상무가 참석했으며, 넷마블의 2018년 4분기 실적과 연간 실적, 향후 계획에 대해 설명하는 시간이 이어졌다.

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  • 회사: 넷마블
  • 일시: 2019년 2월 13일(수) 16:00~17:00
  • 참석: 권영식 대표, 서장원 투자전략담당, 이승원 웨스턴사업담당 부사장, 도기욱 재무전략담당 상무
  • 출시작: BTS월드(19년 2분기), 세븐나이츠2(19년 2분기), A3(19년 2분기)



  • ■ 넷마블 2018년 실적 - "4분기 매출 4,871억 원, 18년 매출 2조 213억 원"



    ▲ 넷마블 2018년 4분기 종합

    넷마블이 컨퍼런스 콜을 통해 밝힌 실적 자료에 따르면, 지난해 4분기 연결기준으로 매출 4,871억 원, 영업이익 380억 원을 기록했다. 순이익은 146억 원 (YoY –72.1%, QoQ -73.5%), 지배주주 순이익은 136억 원 (YoY -61.5%, QoQ -69.2%)이다.

    넷마블은 전 분기 대비 실적이 감소한 이유가 "해리포터 등 게임 매출의 전반적인 감소 및 블레이드&소울 레볼루션을 제외한 신작 부재의 영향"이라고 설명했다. 무형자산 및 영업권 손상에 따른 1회성 영업 외 비용 259억 원이 발생해 지배주주 순이익은 감소했다.



    ▲ 넷마블 2018년 해외 매출 비중

    4분기 해외 매출 비중은 전 분기 대비 5% 감소한 3,327억 원이다. 국가별 매출 비중은 북미 33%, 한국 32%, 일본 12%, 유럽 10%, 동남아 9%, 기타 4%로 고르게 분포된 편이다.

    매출 포트폴리오는 다변화된 모습을 보인다. 4분기 기준 RPG 35%, MMORPG 28%, 캐주얼 28%, 기타 9%이다. 게임별 비중은 리니지2 레볼루션이 21%로 가장 높았다. 이어 '마블 콘테스트 오브 챔피언' 18%, 쿠키잼 7%, 해리포터 7%, '마블 퓨처파이트' 6%, '블소 레볼루션' 6%, 모두의마블 4%, 세븐나이츠 4%, 기타 27% 순이다.



    ▲ 넷마블 2018년 주요 비용 구조

    넷마블의 4분기 영업비용은 4,491억 원 (YoY -14.1%, QoQ -2.1%)으로 전 분기 대비 감소했다. 인건비는 1,107억 원 (YoY +17.4%, QoQ +8.7%)으로 신규 프로젝트 채용으로 인해 전 분기 대비 증가했다. 마케팅비는 734억 원 (YoY -38.5%, QoQ -13.7%)으로 블소 레볼루션 런칭에도 불구 전 분기 대비 신작 타이틀 수 감소에 따라 감소했다. '블소 레볼루션' 출시를 비롯해 외부 IP 게임 서비스 비중이 다소 증가하면서 전체 평균 지급수수료율이 소폭 상승했다.




    넷마블은 2019년 1분기 이내에 신작 '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스' 사전 예약을 진행한다. 작년 3분기에 일본 출시한 '킹 오브 파이터즈: 올스타' 역시 1분기에 국내 사전 예약을 실시한다. 아울러 '요괴워치: 메달워즈'는 3월 말 일본 시장에 출시할 예정이다.



    ■ 넷마블 4Q18 컨퍼런스 콜 질의응답

    Q. '블소 레볼루션' 해외 출시 계획과 'BTS 월드' 출시 시점이 궁금하다.

    = '블소 레볼루션'은 올해 3분기에 일본 런칭을 준비하고 있다. 또한, 연내에 글로벌 서비스도 계획하고 있다.

    'BTS 월드' 출시 시점은 2분기로 늦췄다. 지난 실적발표 때 1분기라고 발표했지만, 준비하면서 그룹의 글로벌 인지도가 급상승했고, 브랜드 밸류 차이도 달라졌다. 그래서 완성도를 더 높이는 작업이 필요하다고 판단했다. 그룹의 신곡 발표와 활동 시기와 연계할 필요가 있는 게임이어서 2분기 출시를 고려하고 있다.


    Q. 넥슨 인수와 관련해 현재 입장과 자금 조달 방법, 향후 계획에 대해서 알려달라.

    = 넥슨 인수는 2달 전부터 검토했고, 1달 전에 참여를 확정했다. 자본 조달은 자체 현금과 재무투자사 유치, 차입금으로 가능할 거라고 본다. 향후 계획은 내용을 공유하기에 다소 곤란하다.


    Q. 넥슨을 인수했을 때 갖는 시너지는 무엇이라 생각하나? 또한, 과거 '서든어택'과 관련해 넥슨과 갈등이 있었다. 이 갈등이 인수에 문제가 되지 않을까?

    = 넥슨이 가진 게임 IP와 개발 역량을 높이 평가한다. 우리가 보유한 모바일 게임 사업 역량과 글로벌 퍼블리싱 능력이 결합하면 좋은 시너지를 발휘할 거라고 본다.

    경쟁사이니 때로 갈등으로 비칠 수 있다. 하지만 양사 최고 경영자는 오랫동안 서로 교류하며 잘 지냈다.


    Q. 올해 게임 서비스 키워드는 무엇인가?

    = 2019년 신작 서비스는 장르별로 고루 분포됐다. 닌텐도 스위치와 같은 콘솔 플랫폼도 준비 중이다. 특정 장르에 치우치지 않고 다양한 장르를 포괄한 서비스 전략을 세우고 있다.

    중심은 아무래도 대작 MMORPG다. 글로벌 시장 전체적으로 게임 시장은 디바이스 플랫폼의 경계가 없어지는 형태로 가는 거 같다. 거기에 대한 다양한 준비를 차근차근히 하겠다.


    Q. 넥슨 인수 금액은 얼마나 조달할 수 있는가? 넥슨이 상장된 일본 시장을 고려하면 인수 금액이 더 올라갈 수 있다.

    = 자금 조달 규모는 너무 디테일하고 민감한 문제라 구체적으로 이 자리에서 말씀드리기 곤란하다. 공개 조달 가능성은 여러 방면으로 생각하고 있다. 어떤 개요로 어떻게 움직이겠다는 거를 공유하기 어렵다는 점 양해 부탁한다.


    Q. 최근 MBK파트너스, 텐센트와 연합했다는 보도에 대해 사실여부를 확인해달라.

    = 누구랑 어떤 비율로 인수할 건지 확인해드리기 제한적이다. 양해 부탁한다. 인수 대상도 NXC 자체가 될지, 넥슨 일본법인이 될지 지금 말씀드리기 곤란하다.


    Q. 지난 12월, 중국 내자 판호 발급이 시작됐다. 현재 바라보는 외자 판호 발급 가능성을 내부적으로 어떻게 보나.

    = 올해 들어서 중국 내자 판호가 주 단위로 발급된다. 우리도 굉장히 긍정적으로 바라보고 있다. 내자 판호가 계속 진행되면, 외자 판호도 곧 오픈하지 않을까 조심스럽게 바라보고 있다. 그에 따른 서비스 준비를 미리 하겠다.


    Q. '일곱개의 대죄'와 '요괴워치' 마케팅 비용과 어느 정도로 히트하기를 기대하는지?

    = '일곱개의 대죄'의 개발은 거의 마무리된 상태다. 오랜 기간 많은 개발 인력을 투입해 진행한 대작 프로젝트이기도 하다. 시장에 진출할 때도 대작 프로젝트 수준에 맞는 마케팅을 투입할 예정이다. 일본 시장에서는 최상위권을 목표로 해서 런칭 준비 중이다.

    '요괴워치'는 캐주얼 유저를 대상으로 하는 대전 게임이다. IP 인지도가 상당히 높기 때문에 캐주얼 유저를 대상으로 사전 커뮤니케이션하면서 준비하겠다. 런칭 시점에는 규모있는 마케팅을 진행한다.


    Q. 'BTS 월드'의 완성도를 높인다고 했는데, 어떤 쪽의 완성도를 이야기하는 것인지 구체적으로 설명해달라. 또한, BM과 글로벌 런칭을 함께 할 것인지도 답변 부탁한다.

    = 'BTS 월드'는 실사 사진하고 영상이 기반이 된 시네마틱 육성 게임이다. 그룹 멤버가 게임에 직접 출연하는 형태여서 수준 높은 몰입도와 교감이 예상된다. 현재 유저와의 교감을 강화하기 위한 콘텐츠를 작업 중이다.

    BM은 육성과 스토리텔링 2종으로 나뉜다. 글로벌 동시 런칭으로 준비하고 있다.


    Q. 2018년 4분기 인건비가 증가했다. 올해 인건비와 마케팅은 어떻게 구성했나?

    = 4분기 인건비 증가는 일시적인 현상이다. 현재 많은 신작을 준비하고 있어서 인력을 적절하게 확보했다. 현재 실적과 인건비가 모순으로 보일 수는 있다. 그러나 향후 미래를 보고 회사 경쟁력 확보 차원에서 한 투자라고 보면 되겠다.

    '킹오파' 일본 성과 하락 이유는 초기 런칭 효과가 빠진 것도 있다. 스스로 부족한 면을 꼽자면, 초기에 전반적인 밸런스에서 이슈가 있었다. 매출은 일본 시장의 경우 '픽업'이라고 해서 BM 업데이트, 판매 이벤트에 따라 등락이 심하다. 이 점을 감안해달라.

    국내 런칭 때는 일본에서의 문제를 당연히 개선한다. 한국 유저 특성에 맞는 실시간 PVP와 타임어택 요소를 보강한다. '픽업' 방식도 한국에 맞게 개선해서 런칭할 예정이다.


    Q. 현재 모바일 MMORPG 시장이 포화했다는 의견도 있다. 준비한 게임의 차별화를 충분히 했는지, 어떤 요소가 다른지 설명 부탁한다.

    = 우리는 아직 모바일 MMORPG가 더 성장할 것이라고 판단한다. 얼마나 경쟁력 있는 게임을 준비하냐에 따라서 시장 확대는 충분히 가능할 것이다. 'A3'은 배틀로얄이 차별화의 핵심 요소다. '세븐나이츠2'는 원작을 기반으로 한 TCG와 RPG가 특징이다. 둘 다 2분기 출시를 목표로 한다.


    Q. 넥슨 인수를 위해 엔씨소프트 지분을 매각할 수도 있나?

    = 넥슨 인수와 관련해 자금 조달 방법을 이 자리에서 공개하기 어렵다.


    Q. '블소 레볼루션' 성과가 기대에 못 미칠 거 같다. 내부에서 원인을 분석한다면?

    = '블소 레볼루션'은 분명 우리가 기대한 만큼의 성과는 내지 못했다. 사양이 예상보다 높아 저사양 핸드폰에서는 원활한 플레이가 안 된 게 이유라고 본다. 그래도 일매출이 충분히 나오고 등락 폭이 타 게임에 비해서 크지 않다. 그래서 무리하게 매출을 더 늘리는 방향보다는 지속적인 업데이트와 사양 최적화를 통해 유저층을 확대하겠다.

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