[체험기] 히트의 성공, 뛰어넘을 수 있을까? '오버히트'

게임뉴스 | 윤홍만 기자 | 댓글: 14개 |



넷게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 신작 모바일 게임 ‘오버히트’에 대해 처음 들었을 때는 고개가 갸웃할 수밖에 없었다. 모바일 액션 RPG가 트렌드였을 당시 고퀄리티 액션으로 무장한 ‘히트’를 통해 큰 성공을 거뒀기에 차기작 역시 트렌드인 모바일 MMORPG로 지레짐작했기 때문이다. 더욱이 ‘오버히트’라는 제목에서부터 전작을 연상케 했기에 좋든 싫든 ‘히트’를 떠올리게 했다.

하지만 정작 나온 ‘오버히트’는 이런 예상과는 다른 게임이었다. 대세라고 할 수 있는 모바일 MMORPG도 아니었고, ‘히트’같은 액션 RPG도 아닌 수집형 RPG여서 넷게임즈의 선택이 의문이 따라다녔다. 어떤 장르가 안 그렇겠느냐마는 수집형 RPG는 이미 포화상태라고 여겨졌기 때문이다.



▲ '오버히트'는 '히트'의 성공을 뛰어넘을 수 있을 것인가?

지난 29일, 나흘간의 리미티드 테스트를 끝마친 ‘오버히트’는 정식 출시에 앞서 지스타 2017에서 대중들을 맞이한다. 과연 호언장담한대로 ‘오버히트’는 ‘히트’의 성공을 뛰어넘을 수 있을지, 모바일 게임 군웅할거 시대에서 ‘오버히트’만의 비장의 한 수는 무엇일지, 지스타 2017 시연장에서 확인해볼 수 있었다.


1. 역시 넷게임즈 - "'히트'의 퀄리티를 뛰어넘다"

보기좋은 떡은 언제나 먹기도 좋다

이미 리미티드 테스트를 통해 유저들에게 첫선을 보인 '오버히트'의 퀄리티는 두말하면 입이 아플정도다. 언리얼4 엔진으로 개발한 '히트'로 모바일 게임 퀄리티의 기준치를 높인 넷게임즈가 후속작인 '오버히트'로 그 기준치를 더 끌어올린 모습이다. '히트'를 뛰어넘겠다는 의미로 지은 '오버히트'라는 이름에서부터 넷게임즈의 자부심을 짐작할 수 있었다.

물론 그렇다고 '오버히트'가 그래픽 퀄리티만 좋아진 게임은 아니다. 앞서 '오버히트'라는 제목이 '히트'를 뛰어넘겠다는 의미를 갖고 있다고 했지만, 그 속에는 이미 다른 게임들 역시 뛰어넘겠다는 의미도 내포하고 있다. 수집형 RPG의 핵심인 캐릭터만 해도 무려 120여 종이 준비돼 있으며, 그들 모두 고유의 스킬셋을 보유하고 있어 팀 조합에 따라 전략적인 전투를 펼칠 수 있다.



▲ 그렇지, '히트'를 뛰어넘으려면 이렇게 나와야지

여기에 화려한 연출을 통해 보는 재미를 극대화한 점 역시 만족스럽다. 모바일 게임은 어떻게 하면 더 직관적으로 보일 수 있게 하느냐가 관건이다. 그렇기에 게임 시스템은 다소 단순해지는 경우가 많다. 문제는 단순하기만 해서는 게임에 빠져들기 어렵다는 부분이다. '오버히트'는 연출을 통해 이런 단순함을 극복했다. 카메라 시점부터 화면을 수놓는 화려한 스킬 이펙트를 보노라면 모바일 게임이란 한계를 어떻게 극복할지 고심한 흔적이 느껴질 정도다.






▲ 눈을 즐겁게 해주는 화려한 스킬 이펙트는 언제나 환영이다


2. '오버히트'만의 전략은? - "정말 수집할 맛 나는 캐릭터"

성능이 다가 아닌, 갖고 싶은 캐릭터를 만들었다

이렇듯 뛰어난 퀄리티로 무장한 '오버히트'지만 그 앞길이 마냥 밝지만은 않다. 아니, 오히려 가시밭길이랄 수 있다. 현재 트렌드랄 수 있는 모바일 MMORPG도 그렇지만, 수집형 RPG는 이미 오래전부터 포화상태다. 어쭙잖은 퀄리티로는 눈길도 주지 않을뿐더러, 제아무리 뛰어난 퀄리티로 무장했다고 해도 다른 게임을 즐기는 유저를 끌어들이기란 쉽지 않다. '오버히트'의 경우 퀄리티는 말할 것도 없겠지만 그것만이 유일한 장점이어선 안된다는 얘기다.

넷게임즈 역시 이런 점을 의식하고 있었을지도 모른다. 넷게임즈는 정말 수집할 맛 나는 캐릭터들을 만듦으로써 유저들을 휘어잡을 전략이라고 밝혔는데, 이는 기존의 수집형 RPG의 핵심을 정확히 꼽은 부분이었다. 당연히 수집형 RPG의 핵심은 캐릭터다. 그렇기에 수집형 RPG들이 수많은 캐릭터를 만드는 데 공을 들이지만 시간이 지나면 애착이 아닌, 성능에만 초점이 맞춰지기 마련이다.






▲ '오버히트'는 스쳐 지나가는 게 아닌, 몰입할 수 있는 시네마틱을 구축했다

'오버히트'는 이 점을 주목했다. 단순히 멋있다거나 성능이 좋아서가 아닌, 캐릭터가 갖는 이야기를 통해 유저가 몰입할 수 있도록 해 유저가 애착을 갖도록 한 것이다. 짧은 시연이었지만, 실제로 '오버히트'의 시네마틱 연출은 기존 모바일 게임과 비교해 월등히 뛰어난 모습을 보여줘 자연스럽게 캐릭터에 애착을 갖도록 만들어졌고 자연스레 다음 스토리가 보고 싶어질 지경이었다.

여기에 '오버히트' 인물 간에 에피소드를 다룬 인연을 통해 캐릭터에 대한 애착을 강화했다. 단순히 지나가는 캐릭터가 아닌, 각각 자신만의 이야기를 가진 캐릭터를 창조함으로써 수집형 RPG에서 흔히 보이는 도구로서의 캐릭터에서 벗어난 모습이다. 물론, 그렇다고 단순히 애착을 갖게만 하는 건 아니다. 인연 캐릭터는 함께할 경우 능력치를 향상시키는 건 물론이고 '오버히트 스킬'이라고 해서 일종의 합체기를 쓸 수 있어 전투에도 큰 도움이 된다. 애착은 기본에 성능은 덤인 셈이다.






▲ 화려한 연출과 강력한 위력의 '오버히트 스킬'


3. 최고의 퀄리티. 하지만... - "아직 가야할 길은 멀다"

'오버히트'만의 특색을 극대화하는 게 관건

앞서 꾸준히 언급한 것처럼 '오버히트'는 잘 만든 게임이라는 느낌을 들게 한다. 퀄리티는 물론, 기존 수집형 RPG의 약점을 해결하기 위해 고민한 흔적을 느낄 수 있었다. 거기에 최근 모바일 MMORPG의 범람 속에 나온 오랜만의 수집형 RPG라는 점 역시 나쁘지 않다.




하지만 냉정히 살펴보면 아쉬움 역시 존재했다. 기존 수집형 RPG의 단점을 최소화하고 장점을 극대화하는 선택지를 취한 '오버히트'지만 그렇기에 기존 수집형 RPG의 한계를 벗어나지 못한 모습이다. 다양한 콘텐츠가 있지만 새롭진 않다. 시연 버전이기에 즐기지 못한 콘텐츠가 더러 있었지만, 기존 모바일 게임들이 제공하던 콘텐츠와 큰 차이가 없다는 느낌이 들었다.

결국, '오버히트'가 가야 할 길은 명확하다. 연출과 스토리텔링을 통해 기존 수집형 RPG와는 차원이 다른 퀄리티를 보여줬으니 남은 건 '오버히트'만의 특색을 보여주고, 갈고닦을 필요가 있다. 좋은 건 더 좋게하고 다른 수집형 RPG에는 없는 '오버히트'만의 콘텐츠를 보여준다면 포화상태라는 수집형 RPG 속에서도 좋은 결과를 낼 수 있을 것이라 생각된다.










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