[PlayX4 피플#26] "PC 생존 시뮬레이션의 감성, 모바일에서 구현하고 싶어요"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 3개 |

2019 플레이엑스포, 전시장 안에 위치한 '인디게임 오락실'에서는 개성이 톡톡 튀는 각종 인디 게임들을 만나볼 수 있었습니다.

인디 게임 개발팀 프로독스 부스에서 확인할 수 있었던 게임 '언더쉘터(Under Shelter)'는 포스터의 모습부터가 흡사 PC 게임을 연상시켰는데요, 다시 알고 보니 모바일 플랫폼으로 즐기는 생존 시뮬레이션 게임이었습니다. 게임은 핵전쟁으로 모든 것이 엉망이 된 포스트 아포칼립스 세계관을 배경으로 하며, 플레이어는 대피소의 관리자가 되어 앞으로 생존을 위해 중요한 결정을 내리게 됩니다.

부스 앞에서 많은 사람들이 집중한 표정으로 '언더쉘터'를 즐기고 있는 모습을 보니, 저도 자연스럽게 관심이 가더라고요. 과연 이 개발팀은 '언더쉘터'를 어떻게 개발하게 되었는지, 프로독스의 김동준 대표를 만나 이야기를 들어봤습니다.



▲ 왼쪽부터 정지선(아트), 장수아(프로그래밍), 김동준(대표 및 기획)

Q. 만나서 반갑습니다! 먼저 프로독스에 대해 간단히 소개 부탁드립니다.

- 안녕하세요. 저희 프로독스는 원래 대학교 게임 동아리에서 시작했습니다. 이후 각자 게임 개발사에서 현업 경험을 쌓고, 지난 2017년부터 다시 모여서 인디 게임을 개발하고 있습니다. 구성원은 기획, 아트 ,프로그래밍 이렇게 세명입니다. 기본적인 개발의 3요소라고 할 수 있죠(웃음).


Q. 언더쉘터는 언제부터 개발하기 시작하셨나요?

- 올해 1월부터 개발하기 시작했습니다. 저희로서는 세 번째 만들고 있는 게임이에요. '언더쉘터'를 개발하기 전까지 두 개의 작품을 개발했는데, 출시까지는 이뤄지지 못 했습니다.


Q. 그렇다면, '언더 쉘터'를 만들게 된 배경은 무엇인가요?

- 언더쉘터를 개발하게 된 배경은 '생존 시뮬레이션 게임을 모바일에 맞게 만들어보자'는 생각에서 시작했습니다. 스팀이나 콘솔 게임을 보면 뭐랄까 패키지 게임 같은 감성이 있잖아요. 그런 감성을 모바일로 이식하는 것을 중점적으로 생각한 게임입니다.

게임 소재로 주인공을 공무원으로 잡았어요. 대피소를 관리하던 공무원인데, 전쟁이 일어나고 이상기후가 발생하면서 자신이 관리하던 대피소에 들어온 사람들과 함께 생존하는 것이 게임의 특징이라고 할 수 있습니다.



▲ 기본적인 게임 화면, 방사능 수치와 온도 등을 확인하며 대피소를 관리해야 한다

Q. 직접 해보니 방사능 수치나 온도 등 신경써야 할 것이 있더라고요. 게임에 대해 조금 더 설명해주실 수 있나요?

- 온도나 방사능과 같은 수치는 각종 시설을 건설해서 조절할 수 있어요. 물론 시설을 건설하기 위해서는 자원이 필요하고, 자원을 구하려면 사람들을 밖에 내보내서 가져와야 하죠. 이런 느낌으로 생존과 관리를 하는 것을 게임의 주된 요소로 잡았습니다.

대피소의 온도나 방사능 수치를 맞추지 못하면, 확률적으로 사람들이 병에 걸리기 시작해요. 예를 들면 동상에 걸리거나, 방사능 수치가 높으면 피폭이 될 수도 있죠. 시설도 다양하게 설치할 수 있도록 준비했는데, 상황에 따라서 어떤 시설을 먼저 지어야 한다든지 하는 전략적인 요소도 녹여내기 위해 노력했습니다.



▲ 생존자들의 성향에 맞게 역할을 배치하는 것도 중요하다

Q. 또 여러 생존자들이 있던데, 이들을 관리하는 것도 중요해 보였습니다.

- 사람들은 저마다 특성을 가지고 있는데, 특성은 강점이 될 수도 있고 약점이 될 수도 있어요. 예를 들면 어떤 사람은 식당에 배치하면 효율이 올라가는 식이라서 정보를 잘 보고 배치하면 좋습니다. 각자 특성들은 게임을 플레이할때마다 무작위로 배치되도록 했습니다.

처음에는 시작할 때 인원을 50명 정도로 시작해서, 빠르게 사람들이 죽어가는 환경을 연출한다는 기획도 있었어요. 지금은 초반 시작 인원을 10명 정도로 설정해두고, 탐험을 통해 생존자를 찾는 식으로 인원을 늘려나가도록 했습니다.

물론, 대피소에 인원이 가득 차게 되면, 새롭게 데려온 생존자 대신 다른 사람을 내보는 결정도 해야 해요. 결론적으로는 관리자의 결정이 중요하게 느껴질 수 있도록 하는 데 신경을 많이 썼습니다.


Q. 포스트아포칼립스 배경의 생존 시뮬레이션을 평소에도 즐겨 하시나요?

게임은 가리지 않고 다 좋아하는 편입니다. 주로 유명한 생존 시뮬레이션인 '디스워오브마인'이나, '프로스트펑크' 등에서 영감을 많이 받았고요, 기본 게임플레이 같은 경우에는 '60초'같은 게임이 많은 참고가 됐습니다.

'60초'같은 경우는 게임성은 간단하잖아요. 저희는 그보다는 좀 더 관리요소가 많이 들어가 있는 시뮬레이션을 만들어보고자 했어요. 그와 함께 모바일 디바이스에 대한 최적화도 신경써야 했고요. 생존 시뮬레이션 장르가 보통 텍스트가 굉장히 많은데, 어떻게 하면 이를 단순화시켜서 재미를 줄 수 있을지에 대해 많은 고민을 하고 있습니다.



▲ 관리자의 결정이 중요하게 느껴질 수 있도록 기획했다고

Q. 시뮬레이션 게임인 만큼 엔딩도 중요할 것 같은데, 총 몇 개의 엔딩을 기대할 수 있을까요?

배드 엔딩까지 합하면 총 7개가 준비되어 있고요. 출시 이후에도 DLC 판매 방식으로 새로운 등장인물이나 엔딩 등을 판매할 계획을 가지고 있습니다.

'언더쉘터'는 엔딩을 보고 다시 게임을 플레이하는 반복플레이 형식의 게임이라서, 현재 모바일 시장에서 일반적인 재화를 판매하기 어려운 구조입니다. 그래서 모든 엔딩을 다 보셨다면 DLC 샵을 통해 새로운 엔딩이나 캐릭터를 구매해 또 다른 방식으로 플레이할 수 있도록 할 예정입니다.


Q. 모바일 플랫폼으로 생존 시뮬레이션을 개발하면서 어려웠던 점도 있을 것 같아요.

사실, 처음에는 스팀으로 출시할까도 생각했어요. 플레이엑스포 기간동안 찾아주신 분들도 스팀 게임이냐고 물어보시더라고요. 하지만, 개발하면서 모바일 플랫폼으로 만들어봐도 좋을 것 같다고 생각해 이렇게 출시까지 앞두게 됐습니다.

아무래도 모바일 시장에서는 생존 시뮬레이션이라는 장르가 유저들의 선택을 받기 쉽지 않은 것이 현실인데, 그 부분에 대해서 걱정을 가장 많이 했던 것 같습니다. 이제 출시해 보면 알 수 있겠죠(웃음).




Q. 이번 2019 플레이엑스포 참가한 소감은 어떠신가요?

제일 걱정했던 것 중에 하나가 게임의 플레이타임이 조금 길고, 루즈하다는 점이었어요. 오래 해야 하는 게임이기 때문에 전시회랑은 그 성격이 안 맞을까봐 걱정했는데, 예상 외로 찾아주시는 분들이 많았어요. 생존 시뮬레이션을 좋아해 주시는 분도 생각보다 많았고, 응원도 많이 해주셔서 결과적으로는 잘 참여했다고 생각하고 있습니다.


Q. 곧 출시를 앞두고 있다고 들었습니다. 자세한 출시 계획을 알려주실 수 있나요?

안드로이드와 iOS모두 오는 6월에서 7월 사이 출시를 목표로 하고 있습니다.

게임은 무료로 출시할 계획이고요. 이후에 DLC를 활성화해서 출시 이후에도 여러 업데이트를 하면서 게임에 살을 붙여나갈 생각을 하고 있어요. 업데이트 개념이 되는 DLC는 무료로 배포할 예정이고, 새로운 엔딩이나 캐릭터 같은 추가 콘텐츠만 유료로 판매할 계획입니다.


Q. 앞으로 단기적인, 또는 장기적인 목표가 있다면 말씀해 주세요.

단기간 목표로는 저희가 정말 BIC에 나가고 싶었거든요. 일단 제출기한 내에 게임을 제출하고, BIC에 참가하는 게 1차적인 목표라고 할 수 있겠네요. 그리고 나서 게임 출시를 준비해야 할 것 같습니다.

이번 작품 '언더쉘터'를 출시하고 나면 곧바로 신작 개발을 시작할 생각이에요. 저희가 이번 게임을 만들면서 자신감을 얻은 것이, 1월부터 개발하기 시작했는데 6월에 출시한다면 반년만에 게임을 만든 것이 되거든요. 이런 페이스를 유지한다면 내년에는 좀더 게임 개발에 열중할 수 있는 상황이 되지 않을까 생각합니다.


Q. 끝으로, 모바일 생존 시뮬레이션을 기다리는 독자들에게 한마디 부탁드려요.

이렇게 다시 인디 게임을 만들기 전에는 대형 게임사에서 일했는데, 한국 게임이 질타받는 모습을 모습을 보면서 유저들의 입장이 이해도 되면서 여러 가지 생각이 많이 들었던 것 같습니다.

그래도 재밌는 것이, 6년 전까지만 하더라도 인디라는 단어 자체가 많이 생소했잖아요. 지금은 이렇게 행사장에서 크게 전시를 할 수도 있고, 많은 분들이 인디 게임을 친숙해 하시더라고요. 이런 인디 게임들이 기반이 되면, 무조건 질타만 맏는 한국 게임이 아니라 좀 더 발전할 수 있는 여지가 되지 않을까 기대하고 있습니다. 많은 관심 가지고 지켜봐주시기 바랍니다.






5월 9일부터 5월 12일까지 일산 킨텍스에서 PlayX4가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 PlayX4 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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