7인의 '게이미파이어', 지역을 살리는 게이미피케이션을 말하다

게임뉴스 | 박광석 기자 |



이동섭, 조응천, 조승래 의원이 사단법인 게이미피케이션포럼과 함께 금일(13일), 여의도 국회의원회관에서 ‘지역을 살리는 게이미피케이션’이라는 주제로 게임융합정책 토론회를 개최했다. 이번 토론회는 문화체육관광부의 후원하에 정기적으로 개최되어온 '게이미피케이션 오픈포럼'과 병행하여 진행됐다.

‘게이미피케이션’이란 경쟁과 보상 등의 게임 특성을 활용, 이용자로부터 대상에 대한 몰입을 이끌어내는 것을 뜻한다. 최근에는 사회의 다양한 분야에서 게이미피케이션이 활용되고 있으며, 특히 디지털콘텐츠의 경우 게임과 비게임의 구분이 모호해지고 있다. 이번 토론회는 게이미피케이션을 활용하여 지역경제를 활성화하기 위해 게이미피케이션의 최근 현황과 국내 정책의 한계점을 논의하기 위해 마련됐다.

오후 3시부터 6시까지 3시간가량 진행된 정책토론회에서는 게이미피케이션 포럼 현웅재 대표의 사회로 총 3가지의 발제가 진행됐다. ‘세계 주요 지역 게이미피케이션 현황’에 대해 계명대학교 게임모바일공학과 임충재 교수가 발제했고, 이태원관광특구연합회 조민성 회장이 ‘지역 공유가치창출(CSV)과 게이미피케이션'이란 주제를, 동양대학교 게임학부 김정태 교수는 ’도시재생 게이미피케이션과 지역화폐‘를 주제로 마지막 발제를 이어갔다.

이후, 종합토론 시간에는 김정태 교수의 진행으로 법무법인 린·테크엔로 구태언 변호사와 헬스케어 게이미피케이션 기업 블루클라우드 권선주 대표, 보드게임&게이미피케이션 기업 젬블로 오준원 대표, 전주대학교 게임콘테츠학과 한동숭 교수가 패널로 참여하여 우리 사회 곳곳에서 활용되고 있는 게이미피케이션의 산업화 방안과 정책에 대해 토론을 벌였다.

또한, 이날 행사에서는 최근 WHO가 ICD-11에 게임이용장애를 질병코드로 분류하면서 촉발된 사회적 논쟁의 대상인 ‘게임중독’이슈도 함께 다루어졌으며, 게임에 대한 부정적 편견을 극복할 수 있는 대안으로서의 ‘게이미피케이션’의 활용방안에 대한 논의가 함께 진행됐다.


■ 조응천 의원 개회사, "게이미피케이션은 무한한 가능성 가지고 있다"



▲ 더불어민주당 조응천 의원

"솔직히 게임이라고 하면 알러지 반응이 있다. 자식이 둘인데, 직장을 다니든 말든 밤낮을 바꿔서 게임을 하는 모습을 자주 보인다. 다툼도 많았고, 이사도 많이 갔다. 게이미피케이션이 게임으로 노는 것으로만 알고 굉장히 싫었는데, 조금만 알아보니 그게 아니라는 것을 알 수 있었다. 실생활에 도움이 되고, 이미 우리 실생활에 깊숙이 들어와 있는 것이었다.

게이미피케이션을 앞으로 4차산업혁명과 잘 결합하면 끝을 모를 정도로 가능성이 있겠다는 느낌적인 느낌을 받았다. 더군다나 우리나라는 세계에서 자타가 공인하는 끼와 흥이 많은 민족이고, 국민이다. 모두가 이 분야에서는 세계 최고의 역량을 발휘할 수 있는 자질을 가지고 있다.

게이미피케이션이 무엇인지 잘 모르는 사람들은 부정적인 생각을 가질 수 있지만, 한꺼풀만 들어가면 부정적인 인식을 해소하고 지역경제를 활성화할 수 있는 무한한 가능성을 가지고 있음을 알 수 있다. 오늘 이 자리는 게이미피케이션을 활용한 발전 가능성에 대해 논의할 수 있는 의미 있는 자리다. 매우 뜻깊고, 시의적절한 토론회라고 생각한다. 오늘 나온 모든 이야기를 모아 국회 차원에서도 게이미피케이션에 정책적인 지원을 아끼지 않도록 노력하겠다."



■ "시민이 직접 참여할 수 있는 지속 가능한 게이미피케이션이 중요"



▲ 계명대학교 게임모바일공학과 임충재 교수

첫 번째 순서는 계명대학교 게임모바일공학과 임충재 교수가 '세계 주요 지역의 게이미피케이션 현황'이라는 주제로 발표를 진행했다. 그는 발표를 통해 게이미피케이션의 정의를 밝히고, 여러 국가에서 실제로 진행된 게이미피케이션의 다양한 사례에 대해 소개했다.

게이미피케이션은 '게임 사고와 게임 메커니즘을 사용하여 문제를 해결하고, 사용자를 참여시키는 과정'을 뜻한다. 이외에도 다양한 정의가 있지만, 공통적으로는 게임적 사고, 게임 디자인 요소, 게임 메카닉스를 포함하는 것을 게이미피케이션이라고 정의한다. 여기서 게임 메카닉스란, 포인트, 레벨, 뱃지, 순위표, 도전과 퀘스트, 사회적 참여 등의 요소를 총칭하는 말이다.

그는 게이미피케이션이 긍정적으로 사용된 사례 중 하나로 먼저 '피아노 계단'을 소개했다. 에스컬레이터 대신 계단을 사용하는 것은 에너지 절약차원에서도, 건강 차원에서도 긍정적인 일이지만, 사람들의 참여를 이끌기가 여간 쉽지 않은 문제였다. '피아노 계단'은 사람들이 계단의 층계를 밟을 때마다 피아노 소리가 흘러나오도록 한 것으로, 게이미피케이션이 성공적으로 반영된 것을 확인할 수 있는 대표적인 사례다. 그는 피아노 계단을 설치한 후, 에스컬레이터 대신 계단을 사용하는 사람들이 기존보다 3배 이상 증가할 수 있었다고 설명했다.

물론 자세히 찾아보면 실패 사례도 정말 다양하다. 그중 대표적인 것이 아프리카 물 부족 문제를 해결하기 위해 설치됐던 '플레이 펌프'다. 아이들이 노는 놀이기구에 물을 끌어올리는 펌프 기능을 도입한 것으로, 아주 획기적인 게이미피케이션 활용이라고 여겨졌지만, 실상은 그렇지 못했다. 엄청난 규모의 투자와 함께 대규모 시설 도입이 이뤄졌으나, 물을 끌어올리기 위해 놀이기구를 찾는 아이들의 모습을 찾아볼 수 없었기 때문이다. 그는 이처럼 성공 사례는 물론, 실패한 사례까지 함께 살펴보는 것을 통해 게이미피케이션을 효과적으로 적용할 방법을 찾고, 개선해나갈 수 있게 된다고 말했다.



▲ 실패 사례에서도 배우는 것이 있다

이어서 그는 네덜란드 암스테르담의 'ASC', 영국의 '글라스고 프로젝트', 미국 오리건주의 '바이크 쉐어 시스템'을 차례로 소개하며 최근 도시 게이미피케이션의 트렌드가 '놀기 좋은 것(Playable)'에 있다고 설명했다. 정부와 지자체, 기업이 독단적으로 진행하는 것이 아닌, 시민들이 재미있게 참여할 수 있는 플랫폼을 제공하는 것이 관건이라는 것이다. 실제로 위에서 언급한 ASC, 글라스고 프로젝트 등은 도시환경, 공공 서비스, 교통, 안전 등 도시를 깨끗하고 안전하며 연결되고 지속가능한 상태로 유지하기 위해 게이미피케이션을 활용하고, 즐거운 경험과 상호작용을 통해 시민들의 참여를 촉진하는 방식으로 이루어졌다.

임충재 교수는 시민이 직접 참여할 수 있고, 지속적인 실행 체제 구축에 도움이 될 수 있도록 플랫폼 형태를 가지며, 시민들의 참여를 유도하고, 정부의 지원을 최소화하면서 독립적으로 운영할 수 있는 주체가 있다면 지속가능한 게이미피케이션 구도를 세울 수 있을 것이라고 강조했다.

그는 새로운 프로젝트를 진행함에 있어서 시간적인 문제를 줄이기 위해 '탑다운' 방식으로 많은 일들이 진행되고 있는데, 많은 선진국가들의 예처럼 '바텀 업' 방식으로 시민들이 끌어가는 방식이 더 많아져야 한다며, 이러한 부분을 고려하여 게이미피케이션 프로젝트를 진행하면 더 좋은 성과를 거둘 수 있을 것이라고 이야기했다.



■ "기업이 나서고, 공유가치창출을 위해 게이미피케이션을 더해라"



▲ 이태원관광특구연합회 조민성 회장

이태원관광특구연합회 조민성 회장은 자신이 이태원의 지역 상권을 살리기 위해 지금까지 해왔던 노력들과 앞으로의 계획에 대해 이야기했다. 그는 자신이 진행했던 여러 프로젝트들에 대해 소개한 뒤, 가장 중요한 것은 기업이 적극적으로 동참하여 지역의 '공유가치창출'을 위해 노력하는 것이라고 이야기했다.

기업의 공유가치창출 전략은 기존의 경영전략과 같이 독자적인 결정으로 이루어지는 것이 아니라, 관계된 사회 단체나 기관과의 협력 속에서 이루어진다. 그러므로 '공유가치창출' 전략은 어떠한 사회적 가치를 창출했는지에 대한 결과도 중요하고, 동시에 협력과정 자체로도 사회적으로 중요한 의미를 가진다고 할 수 있다.

보통 기업은 공유가치창출 전략을 실행하는 과정에서 사회적 가치를 슬로건으로 한 캠페인, 광고, 홍보 등의 방법을 사용하는데, 이는 일방적 커뮤니케이션 방법이므로 시민들의 직접적인 참여를 높이는 데에는 한계가 있다. 그는 공유가치를 창출하기 위해서 가장 효과적인 것은 '게이미피케이션'을 전술적으로 활용하는 것이라고 덧붙여 설명했다. 실제로 이태원에서는 방치된 공간을 캐릭터 기업과 협력하여 '스트리트 아트'로 꾸미고, 이러한 공간을 '사진 명소'로 만드는 식으로 게이미피케이션을 활용 중이다.

그는 지역 상권을 살리는데 국가의 세금이 들어가는 것보다, 이득을 얻을 수 있는 기업과 협력하여 공유가치창출 전략을 짠 후, 게이미피케이션을 적용하는 사례가 더욱 많아져야 한다고 말했다. 이어 내년에 똑같은 발표 기회가 주어진다면 외국의 사례가 아닌, 한국의 사례들을 발표할 수 있는 날이 오기를 바란다고 말하며 발표를 마무리했다.



▲ 이태원에서는 여러 기업과 협력하여 다양한 시도가 이루어지고 있다



■ "게이미피케이션, 지역을 살리는 고효율의 도시재생 전략"



▲ 동양대학교 게임학부 김정태 교수

마지막 발제자인 동양대학교 게임학부 김정태 교수는 '도시재생 게이미피케이션 그리고 지역화폐'라는 주제로 발표를 진행했다. 그는 먼저 '도시재생'의 개념을 소개한 뒤, 고효율의 도시재생 전략으로 게이미피케이션을 활용할 수 있다고 설명했다.

먼저 '도시재생'이란, 산업구조와 시대의 변화에 따라 기능을 잃어가는 노후도시와 쇠퇴지역을 재건하고 활력을 불어넣는 일련의 활동을 뜻한다. 도시 관리 패러다임 전환에 따라 개발 위주의 도시 관리에서 벗어나 기존의 자원을 활용하는 개념인데, 직접 수혜대상자인 도시민들의 만족도와 자발적 참여를 불러일으키기가 여간 쉽지 않다. 도시재생이라는 말로 표현할 수 있지만, 다르게 말하면 '뉴타운', 혹은 '재개발'이라는 이미지가 깊이 박혀있기 때문이다.

대단위 비용 투여에도 불구하고 가시적인 목적을 달성하지 못한 채 한계점을 드러내는 경우가 많은데, 이를 극복하기 위한 대안으로 제기되고 있는 것이 바로 '게이미피케이션'이다.

도시재생 게이미피케이션 디자인과 적용을 위해서는 먼저 도시재생과 게이미피케이션에 대한 이론적 고찰이 필요하다. 성공적인 도시재생을 위해서는 전행과정 및 재생된 공간에서 거주하게 될 주민들과 그들이 겪게 될 새로운 경험에 집중해야만 한다. 이는 게이미피케이션의 핵심인 '플레이어의 자발적 참여'와 일맥 상통하는 부분이기 때문이다.

도시재생 게이미피케이션을 이야기할 때 가장 많이 언급되는 것은 뭐니뭐니해도 '지역화폐'다. 지역화폐는 쇠락해가는 지역에 활력을 불어넣으려는 방편으로, 지역 내 경제 환경문제의 해결을 위해 도입되기 시작했다. 하지만 그는 국내에서 찾아볼 수 있는 대부분의 지역화폐가 게임화의 근본 원리를 잃고, 외적 보상체계를 차용한 수준에 그치고 있는 실정이라고 이야기했다. 그는 지역화폐가 의미 있는 정착을 이루려면 해당 지역화폐를 사용하는 참여자들을 위한 지속적인 동기부여와 신뢰 회복이 우선이며, 지역 화폐 운영을 통해 발생하는 수익 중 참여자 수익배분도 함께 고려해야만 한다고 강조했다.

김정태 교수는 끝으로 "게임은 이미 거스를 수 없는 대세"라며, "이미 일상 속에 녹아들어있는 게임 DNA를 발견하고, 누구의 잘못인지를 논하기보다 게이미피케이션을 공익에 도움이 되는 분야로의 산업화를 논할 때다"라고 말했며 발표를 마무리했다.






■ '지역을 살리는 게이미피케이션 정책 토론회' 패널토론

발제자 3인의 발표 이후, 김정태 교수의 진행 아래 '게이미피케이션'에 대한 각자의 의견을 나누는 패널토론 순서가 진행됐다. 패널토론에는 발제자 3인과 함께 법무법인 린·테크엔로 부문장인 구태언 변호사, 헬스케어 게이미피케이션 기업 블루클라우드 권선주 대표, 보드게임&게이미피케이션 기업 젬블로 오준원 대표, 전주대학교 게임콘테츠학과 한동숭 교수가 참여했다.

첫 번째 의제는 '지역 현장에 어떤 방법으로 게이미피케이션을 도입할 수 있을까?'였으며, 오준원 대표와 한동숭 교수가 각각 자신의 생각을 이야기했다.



▲ 보드게임&게이미피케이션 기업 젬블로 오준원 대표

오준원 대표 : 게이미피케이션의 도입 사례는 크게 7가지로 나뉘어 구분할 수 있다. 먼저 설치가 필요한지의 유무, 오프라인에서 즐길 수 있는지, 혹은 디지털로 즐겨야만 하는지, 그리고 협소한 공간에서 간단하게 할 수 있는지, 광장처럼 넓은 장소가 필요한 지 등의 구분이다. 설치도 필요 없고, 넓은 장소도 요하지 않는 오프라인 게임으로는 대표적으로 '보드게임'을 꼽을 수 있다. 하지만 보드게임은 전문 영역에서 많이 활용되지도 않고, 게임의 카테고리로 취급받지도 못하고 있는 상황이다. 앞으로는 게이미피케이션에 보드게임을 활용할 수 있는 지역적인 환경이 더 다양하게 조성되길 바란다.




▲ 전주대학교 게임콘테츠학과 한동숭 교수

한동숭 교수 - 지역 사회에 게이미피케이션을 도입할 때, 가장 어려운 것이면서 가장 중요한 것은 지속가능성을 확보하는 것이다. 여러가지 발제를 올려도 결제하는 단계까지 올라가면 "그래서 이걸 왜 하는데?"라는 식으로 걸러버리는 경우가 많다보니, 아무래도 지속성을 확보하기가 힘들다. 어떻게든 지속할 수 있는 가능성을 확보해야 초기 플레이어를 확보하는 것에도 어려움이 없다.

다음 의제는 WHO의 질병코드 분류에 대해 '게이미파이어(Gamifier)'로서 각자의 의견을 이야기하는 것이었으며, 임충재 교수와 권선주 대표, 한동숭 교수와 오준원 대표가 각각 자신의 의견을 밝혔다.

임충재 교수 - 중독을 불러일으키는 요인들이 참 많은데, 왜 게임만 콕 집어 이야기하는지 알 수가 없다. 이러한 인식이 있다 보니, 게이미피케이션 또한 다음 스텝으로 넘어가려면 많은 어려움이 뒤따를 것으로 보인다. 게임이라는 단어가 포함되어 있기 때문에 이다. 게임은 미디어고, 인류의 역사와 함께 계속되어 왔다. 게임을 부정하는 것은 곧 인간의 역사를 부정하는 것으로 생각한다. 무작정 질병으로 치부하기 이전에 중독적인 요소를 예방하기 위해 사회적으로 어떤 방안이 있을지 자세히 고려해볼 필요가 있다.


권선주 대표 - 분명 기분이 나쁘고 불쾌한 일이다. 산업계 종사자로서도 분명히 긍정적인 영향이 없을 것이라고 생각하지만, 한편으로는 현실적인 부분을 봐야한다고 생각한다. 게임이 가지고 있는 부정적인 인식이 있기 때문이다. 실제로 고가의 게이미피케이션 헬스케어 상품을 내놓았을 때는 전혀 호응이 없었다. 하지만 '게임'이라는 글자를 지우고 똑같은 기능을 내놓으니 불티나게 팔리더라. 게임이라는 두글자가 우리 사회에서 이정도로 나쁜 인식을 가지고 있다.

게임이 현재 이정도로 나쁜 인식을 가지게 된 것은 게임 업계의 잘못이 크다고 생각한다. 실제로 LoL과 같은 게임을 플레이하곤 하는데, 굉장히 불쾌한 채팅을 많이 볼 수 있다. 이외에도 어뷰징 문제 등 다양한 문제들이 계속 발생하는데, 업계는 이에 제대로 대처하지 못했다고 생각한다. 엄마들끼리도 아들이 게임하는 것에 대해 이야기하는데, 게임을 많이 하는 것에 대해서는 전혀 걱정을 하지 않는다. 걱정하는 부분은 게임 속에서 욕설을 배우고, 나쁜 친구들을 사귀게 된다는 점이다. 이런 부분에 대해 게임 업계 분들이 더 제대로 대처할 필요가 있다고 생각한다.



▲ 헬스케어 게이미피케이션 기업 블루클라우드 권선주 대표

한동승 교수 - 게임은 사람에게 동기부여를 하고, 사람을 참여시키고, 행동하게 만드는 가장 강력한 도구이며 확실한 도구다. 아마 많은 분들이 이미 이를 인식하고 있을 것이다. 그렇기에 게임과 게이미피케이션을 구별하기보다, 게임이 가지고 있는 여러 동기부여의 방법, 메카닉스, 사람이 자발적으로 실천하게 하는 방법들을 하나하나 배워가야한다고 생각한다. 해외에는 게이미피케이션을 활성화시키는 방법으로 다양한 사례가 존재하는데, 국내에는 이러한 사례가 다양하지 못한 상황이다. 앞으로 이러한 사례를 많이 발굴하는 과정들이 필요하다고 본다.

많은 분들이 이를 인식하고 있을 것이다. 그렇기 때문에 게임과 게이미피케이션을 구별하기 보다, 게임이 가지고 잇는 여러가지 동기부여의 방법, 메카닉스, 사람이 실천하게 하는 방법들을 하나하나 차용하고 배워가야한다고 생각한다. 게이미피케이션을 활성화시키는 방법으로는 해외에 다양한 사례가 존재하고 이러한 사례가 확산되고 잇는 상황 .하지만 국내에는 아직 사례가 많이 발굴되지 못하고, 확산되지 못했다. 앞으로 이러한 사례를 많이 발굴하여 실패하든 성공하든 .실패했다면 확실히 논의하고 개선하는 과정들이 필요하다고 본다.


오준원 대표 - 지난 1900년대 초반, 일본 정부에서도 보드게임 중 하나인 '화투'를 규제하여 세금을 걷은 적이 있다. 이스라엘에서는 카드게임 금지령이 내려진 후, 그 규제를 벗어나기 위해 보드 게임 '루미큐브'가 탄생한 바 있다. 지금은 웃으면서 이야기할 수 있는 이러한 사례들이, 지금의 상황과 같은 상황이 아닐까 생각한다. WHO의 결정이 있은 후로 '보드게임도 중독이 되나요?'라고 질문하는 분들이 많이 늘었는데, 중요한 것은 중독의 기준을 어디에 둘 것인지에 있다고 생각한다. 현재는 그 기준이 굉장히 모호하기 때문이다. 이러한 인식이 조금이라도 개선될 수 있도록 게임이 주는 좋은 영향, 순기능 같은 것을 보드게임을 통해 많이 소개하고 싶다.

끝으로 '게이미피케이션이 어떻게 하면 산업화를 할 수 있을까?'에 대한 의제가 제시됐다. 해당 의제에는 구태언 변호사와 임충재 교수, 한동숭 교수가 대답했다.



▲ 법무법인 린·테크엔로 부문장 구태언 변호사

구태언 변호사 - 규제를 정비하면 되는 해결되는 문제다. 규제만 정비하면, 알아서 성장할 것이다. 예전에는 국가가 가장 많은 정보와 리소스를 가지고 있었기 때문에 깃발을 들고 앞장서야 했는데, 이제는 누구나 정보의 격차가 없다. 우리나라 국력 수준에 비추어봤을 때, 불가능한 것이 없다. BTS와 봉준호 감독의 나라이지 않은가? 과거 아날로그 산업에서 만들어진 규제 시스템이 게임 산업을 억제하고 있다면, 맞춤형 규제로 전환해야만 현재의 인프라를 가지고 다양한 문화적인 창출의 도구로서 게임이 사용될 수 있다. 물론, 게임을 바라보는 관점을 바꿀 수 있도록 다함께 노력할 필요가 있다.


임충재 교수 - 요즘 뉴스를 보면 국민 청원 20만 명에 도달해야만 청와대가 대답한다는 이야기 많이 나오는데, 이것도 바로 게이미피케이션이라고 할 수 있다. 게이미피케이션은 우리의 생활속에 존재하고, 이를 쉽게 받아들일 수 있도록 우리 몸의 회로가 작동하고 있다. 이를 부정하는 것은 사람임을 부정하는 것이다. 지금의 국가 재원의 사용 방식은 지역 사람들을 참여시키지도 않고, 기업체들만 돈을 벌 수 있는 것들이 너무 많다. 시민들이 재미있게 참여할 수 있게 동작하는지, 다시 돌아봐야할 때다. 시민들이 참여하는 것이 민주주의의 기본이라면, 게이미피케이션이 이를 도와 시민이 주인이 되는 사회가 만들어져야 한다고 생각한다.


한동숭 교수 - 요새 애들은 참 말을 안 듣는다. 자기가 하기 싫으면 하지 않는 시대. 학생들만 그런 것이 아니고, 모든 사람이 그렇다. 그렇기에 어떻게 동기부여를 할 것인지, 실천하게 할 것인지 고민하는 것이 가장 중요한 이슈다. 이것을 가장 잘 실현해왔고, 할 가능성이 있는 것은 오직 게임뿐이다. 모든 사람들이 게임적 사고를 갖는다는 것이 그만큼 중요한 이슈라고 할 수 있다. 게이미피케이션이라는 말이 일상화되면서 많은 사람들이 이러한 사고를 가지고 활용하게 된다면, 우리 사회가 지금도다 더 잘 돌아갈 수 있지 않을까 생각한다.




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