[종합] 한편의 애니메이션처럼! 30fps 전투 연출 구현한 '에픽세븐'

게임뉴스 | 정재훈,윤서호 기자 | 댓글: 44개 |


▲ 스마일게이트 메가포트 권익훈 본부장

2018년 7월 30일, 여의도 글래드호텔에서 스마일게이트의 신작 모바일 RPG인 '에픽세븐'의 미디어 쇼케이스가 진행되었다. 이 자리에서 스마일게이트는 '에픽세븐'의 주요 정보와 향후 서비스 계획을 공개했다.

먼저, 행사에 앞서 스마일게이트 메가포트 권익훈 본부장의 환영사가 있었다. 권익훈 본부장은 "제가 공식 석상에 자주 등장하는 편은 아니지만, 오늘 굉장히 오랜 시간 공과 정성을 들인 작품을 소개해드리고자 나왔다. 그만큼 자신있다는 뜻으로 받아들여주셨으면 한다"며, "공식 카페와 웹 상에서 많은 유저분이 관심을 가져주셨는데, 원래 올해 상반기 중에 출시를 하려 했지만 보다 높은 완성도를 보여드리기 위해 오늘에서야 이런 자리를 가지게 되었다. 앞으로도 많은 관심과 사랑을 부탁한다"며 행사의 시작을 알렸다.

이날 쇼케이스에는 '슈퍼크리에이티브'의 김형석, 강기현 공동대표와 스마일게이트 이상훈 사업실장이 발표자로 참석했으며, 게임의 핵심 시스템과 주요 콘텐츠, 그리고 향후 서비스 계획을 발표했다. '에픽세븐'은 슈퍼크리에이티브가 개발하고 스마일게이트 메가포트가 서비스하는 모바일 턴제 RPG로, '애니메이션'을 적극적으로 활용한 전투 연출과 방대한 스케일의 '시나리오'를 앞세운 작품이다.

본격적인 행사는 스마일게이트 이상훈 사업실장이 무대에 오르며 시작되었다. 이상훈 사업실장은 "에픽세븐은 스마일게이트의 올해 최대 기대작이다"라 말하며, 에픽세븐의 두 가지 강점과 스마일게이트의 서비스 노하우를 합쳐 글로벌 탑 티어의 모바일 게임으로 서비스하는 것이 궁극적 목표라고 밝혔다.




'에픽세븐'의 마케팅 슬로건은 "당신이 꿈꿔왔던 RPG"로, 다양한 영웅과 캐릭터가 중심이 되는 게임이다. 이와 같은 정보들은 스마일게이트의 자체 플랫폼인 '스토브'를 통해 손쉽게 확인할 수 있다. 서비스는 '글로벌 원빌드' 방식을 채택하되, 국내 서버는 글로벌 서버와 분리되는 방향으로 진행된다.

에픽세븐은 7월 31일, 오전 10시부터 브랜드 페이지를 통해 사전 예약을 진행하며, 국내 런칭은 올해 3분기 내, 글로벌 런칭은 올해 4분기 내에 이뤄질 계획이다. 글로벌 언어는 영어와 중문 번체로 시작하며, 서비스 진행 과정에 따라 여러 언어가 추가될 예정이다.



▲ 7월 31일부터 사전예약이 시작된다.

이상훈 사업실장의 서비스 계획 설명에 이어 에픽세븐이라는 게임 자체에 대한 설명이 이어졌다. 슈퍼크리에이티브의 김형석 디렉터는 '에픽세븐'의 가장 큰 특징으로 '최고 퀄리티의 2D 애니메이션 비주얼과 2D 게임에 특화된 기술력'을 꼽았다.



▲ 슈퍼크리에이티브 김형석 디렉터

때문에 에픽세븐은 '캐릭터'에 굉장한 공을 들였다. 캐릭터 하나의 R&D 과정에 5개월 가량의 시간을 소요할 정도였으며, 이 모든 캐릭터의 움직임과 전투 연출을 30fps의 애니메이션으로 구현했다. 이 애니메이션은 게임 시작부터 엔딩까지 이어진다. 에픽세븐은 흔한 2D 턴제 RPG를 높은 퀄리티로 구현해 평균 수준 이상의 작품성을 만들고, 이를 통해 프리미엄 시장을 노리는 작품이다.

이런 결과물은 에픽세븐의 개발에 활용된 'YUNA' 엔진으로 가능했다. 슈퍼크리에이티브가 직접 개발한 YUNA 엔진은 2D 아트 제작에 특화된 제작툴로, 4K 해상도에서도 평균 로딩시간 1초 미만의 플레이 환경을 제공한다. 이 덕분에 '에픽세븐'은 굉장히 높은 최적화가 이루어져 있으며, 네트워크 취약 지점이나 저사양 기기를 사용한다 해도 편한 플레이가 가능하다.




에픽세븐의 전투 콘텐츠는 각 캐릭터 조합을 통해 자신만의 전략을 만들어내는 것을 기본으로 하며, 각 전략은 서로 물리고 물리는 관계를 이루기 때문에 상황에 따라 적절한 전략을 선택하는 유저의 능력을 요구한다.

에픽세븐의 또 다른 무기는 국내 정상급 시나리오 라이터들이 만들어낸 에픽세븐 고유의 세계관이다. 에픽세븐의 시나리오는 드래곤네스트, 테일즈 위버, 창세기전 등 여러 유명 게임 개발에 참여했던 작가진이 모여 구성했으며, 메인 시나리오 뿐만 아니라 각 캐릭터별 고유 시나리오와 세계관 확장을 위한 외전 시나리오까지 구현될 예정이다.

김형석 디렉터는 독보적인 2D 퀄리티로 20년 이상 서비스를 이어가는 것이 목표라고 말하며, 게임에 대한 기본 소개를 마쳤고, 이어 게임 시연과 함께 콘텐츠를 소개하는 시간이 이어졌다.





에픽세븐의 주요 콘텐츠는 다음과 같다.

1. 모험

메인 시나리오에 기반한 챕터 진행 콘텐츠로, 에픽세븐의 주 시나리오를 즐길 수 있다.





2. 정령의 제단

캐릭터의 속성별 각성 재료를 획득하는 전투 콘텐츠로, 여기서 '각성'은 각 캐릭터의 능력치 및 스킬효과가 강화되는 성장 콘텐츠이다.





3. 토벌의 던전

장비 및 제작 재료를 획득하는 고난이도 던전으로 현재는 '와이번', '밴시', '골렘'의 세 가지 보스가 구현되어 있다. 던전별로 다양한 공략법과 전투 패턴이 존재하며 공략을 위해서는 많은 노력을 필요로 한다.





4. 미궁

미로로 구성된 던전으로 각 구역을 탐엄하며 강력한 장비를 획득하는 콘텐츠이다. 던전 내에서 이동방향을 직접 선택할 수 있다.








5. 심연

총 80층까지 존재하는 도전 콘텐츠로, 각 층에 등장하는 몬스터를 차례차례 격파해나가는 콘텐츠이다. 달성한 층수에 따라 다양한 아이템을 획득할 수 있다.





6. 검투사 성소

비동기식 PVP 콘텐츠로 다른 유저들과 순위 경쟁을 벌일 수 있다.





게임에 대한 소개가 끝난 후, 스마일게이트 메가포트 권익훈 본부장과 스마일게이트 이상훈 사업실장과 김형석, 강기현 공동대표가 발표자로 참석한 Q&A 세션이 진행되었다.



▲ 좌측부터 김형석 디렉터, 강기현 대표, 권익훈 본부장, 이상훈 사업실장


Q. MMORPG가 대세인 상황에서 콜렉팅 게임에 주목한 이유가 있는가?

이상훈 실장: 시장에서는 MMORPG를 선호할 수 있지만, 2D는 틈새시장이라 할 수 있다. 그 시장에서 퀄리티를 보장할 수 있다면 경쟁력이 있다고 본다. 그리고 글로벌에서 MMORPG가 모두 어필하고 있다고는 생각하지 않는다. 글로벌 시장에서는 2D 게임도 충분히 경쟁력이 있다고 생각한다.


Q. '에픽세븐'이라는 제목이 어떤 의미인가?

강기현 대표: 게임 세계관이 창조와 멸망이 반복되는 세계이며, 유저가 플레이하는 세계가 일곱 번째 세계이다. 그래서 에픽세븐이라는 제목을 짓게 되었다.


Q. 전략을 강조한 게임이면 자동 전투와 수동 전투의 차이가 있을 텐데, 수동으로 하면 게임이 얼마나 달라지는가?

김형석 디렉터: 자동 플레이는 모바일 게임에서 일종의 문화가 되었다고 생각한다. 그래서 우리 게임 또한 지원하고 있다. 턴제 RPG에서 수동으로 조절할 수 있는 건 대상과 스킬의 선택 정도인데, 자동 플레이에 비해 훨씬 다른 결과를 만들 수 있을 것이다. 자동 콘텐츠와 수동 콘텐츠가 꽤 구분이 되어 있으며, 최근 문화에 따라 자동 플레이를 많이 넣긴 했지만 모든 면에서 자동이 되지는 않을 것이다.


Q. 글로벌에서 뜨는 2D 게임의 경우 기존 IP의 힘을 빌리는 경향이 있는데, 에픽세븐은 오리지널 IP이다. 세계관을 알리기 위해 어떤 노력을 하고 있는가?

김형석 디렉터: 캐릭터의 매력이나 스토리는 우리가 가장 중요하게 생각했던 부분이다. 우리는 스토리 구성에 굉장히 노력을 많이 기울였고, 다양한 작품을 거친 노련한 시나리오 작가들과 함께 작업하고 있다. 그 전에, 시장 조사를 통해 충분한 경쟁력이 있다고 판단했다.


Q. 탐험 콘텐츠는 반복을 할 수 있는 콘텐츠가 아닌 것 같다. 게임 진행도와 유저들의 성장 곡선, 플레이 타임 사이에 문제는 없는가?

김형석 디렉터: 확실히 탐험은 반복형 콘텐츠가 아니다. 탐험은 '모험'에 대한 감성을 전달하는데 주력한 콘텐츠이다. 우리는 꾸준히 QA를 진행하며 유저가 게임을 어떻게 즐길지 고민했고, '미궁'이라는 콘텐츠가 이에 큰 역할을 해주리라 본다. '미궁' 콘텐츠는 결코 한 번에 정복할 수 없고, 굉장히 오랜 시간을 투자해야 한다.

Q. YUNA 엔진의 리소스는 스마일게이트에 공개하는 것인가?

김형석 디렉터: 원래 엔진을 만들려고 한 것은 아니다. 기성 엔진으로는 우리가 원하는 퀄리티를 만들어낼 수 없어서 어쩌다 보니 엔진까지 만들게 된 것이다. 지금은 에픽세븐의 퀄리티를 올리는데 집중하고 있다.

Q. 글로벌 서비스에서 커뮤니티를 어떻게 유지할 것인지 설명을 듣고 싶다.

이상훈 실장: 글로벌 단에서도 커뮤니티를 준비하고 있다. 한국 유저들의 경우 접근이 굉장히 쉽지만, 해외 유저는 제한된 사람들이 많다. 커뮤니티 활동을 하지 않는 유저들은 게임 정보에 대한 접근이 꽤 힘든 편인데, 그러다 보니 게임 자체에서 커뮤니티에 접근할 수 있도록 계획하고 있다.


Q. 권익훈 본부장은 서머너즈워 글로벌 흥행에 큰 역할을 했다. 에픽세븐을 포스트 서머너즈워 정도로 생각하는 것 같은데? 어떻게 생각하나.

권익훈 본부장: 게임이라는게 다들 알다시피 성공하기가 쉽지가 않다. 콘텐츠업은 흥행해야 하는데 흥행은 보장할 수가 없다. 내가 하는 일은 성공의 확률을 높이는 것이다. 글로벌 시장에서 3D MMORPG는 국내만큼 그리 성공하지 않았다. 완성도와 작품성만 확보하면 2D가 더욱 경쟁력이 있다고 판단했고, 서비스와 운영을 어떻게 하느냐에 달린 문제라 생각한다.

단순히 게임을 만들었으니 국내 서비스하고 글로벌 서비스하고가 아니라, 개발 단계부터 글로벌 게이머들을 고려한 상태로 개발중이며, 이에 대한 충분한 고려를 하고 있다.


Q. 엔진 이름도, 캐릭터도 'YUNA'라는 이름이 계쏙 나오는데, 어떤 의미가 있는 이름인지 알려줄 수 있나?

김형석 디렉터: 10년 전에 강기현 대표하고 같이 MMORPG를 제작했었는데, 그 때 게임 내에 존재하던 채팅 프로그램 이름이 '유나챗'이었다. 그때 유나라는 이름이 처음 지어졌고, 캐릭터 유나는 우연히 같이 맞아떨어졌다.

Q. 2D 게임은 좋은 캐릭터가 필수적이고, 캐릭터는 계속 추가되기 마련이다. 캐릭터 R&D가 5개월 정도라고 했는데, 업데이트 주기가 좀 길 수 있다. 실제 업데이트 주기는 어떻게 되는가?

김형석 디렉터: 업데이트는 주 단위 업데이트를 목표로 하고 있다. 실제 캐릭터 개발은 설정부터 콘티, 시나리오, 애니메이션, 포트레이트 등 파이프라인이 겹치는 일이 별로 없다. 그래서 하나의 캐릭터를 만드는데 5개월이 걸리긴 하지만, 각자 역할이 분담되기 때문에 속도 자체는 그리 느리지 않다. 월당 세 캐릭터 정도는 가능하다. 현재 100종 이상의 캐릭터와 200종 이상의 몬스터가 준비되어 있다.


Q. 세계관 확장을 위한 구체적인 IP 사업 계획이 있는지 궁금하다.

이상훈 실장: 현재 엄청나게 세부적인 계획은 없지만, 웹 애니메이션과 라이트노벨 등의 가능성을 판단하고 있는 단계이다. 아마 유저들의 베이스가 얼마나 구성되고, 이들의 요구가 얼마나 커지냐에 따라 정해지리라 생각한다.


Q. 스마일게이트가 온라인 게임으로는 확실한 경력이 있는데, 모바일은 없다. 어떤 전략을 택하려 하는가?

이상훈 실장: 이전까지 스마일게이트는 모바일 게임을 많이 서비스한 게임은 아니다. 하지만 최근 글로벌 서비스를 경험해본 많은 인원들을 모집해 에픽세븐을 준비했다. 우리는 한국 게이머분들이 우월한 콘텐츠 소모 속도를 통해 게임의 문제점과 보완 필요점을 빠르게 알게 해줄거라 기대하고 있고, 글로벌 마케팅의 경우 필요에 따라 꽤나 공격적인 방법도 고려하고 있다.

Q. 구체적인 단말기 사양은 어떻게 되는가?

강기현 대표: 갤럭시 S3를 기준으로 테스트를 해왔는데, 최근 퀄리티를 올리면서 조금의 렉이 발생하고 있는 상황이다. 이는 앞으로 더 보환을 할 예정이다.

Q. 게임을 오래 개발했는데, 개발에 대한 소감을 좀 말해달라.

김형석 디렉터: 3년 정도 개발을 해왔는데, 너무 오래 개발하다 보니 발표가 너무 떨리더라. 이정도 시간이면 프로젝트가 엎어질만도 한데, 우리는 그런 것 없이 꾸준히 이어왔다. 지금은 굉장히 초조하고 불안한 마음이 교차하고 있다. 소감은 아마 런칭 이후에 생각이 나지 않을까 싶다.

강기현 대표: 말씀주신대로 3년이 지났다. 우리가 목표하는 퀄리티를 굉장히 높게 잡았고, 타협 없이 달려왔는데, 사실 스타트업으로는 쉬운 일이 아니었다. 원래는 1년 반정도 개발하고 출시하려다 보니 카페도 일찍 열고 너무 유저분들을 오래 기다리게 만들었다. 지금까지 게임을 만들어오면서 성에 안차도 현실과 타협했던 작품들이 많았는데, 이번에는 마음에 들 때까지 개발했기 때문에 그런 면은 없는 것 같다.

Q&A 세션이 모두 끝난 후, 코스프레 팀인 RZ'COS의 코스프레가 이어졌다.



















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