[인터뷰] '드래곤네스트M' 1주년, "더 오래 서비스할 수 있는 발판 만든다"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 8개 |



지난 2018년 3월 27일 국내에 정식 출시한 모바일 액션 RPG, '드래곤네스트M'이 최근 1주년을 맞이했다. 게임은 이를 기념하며 새로운 클래스인 '실버헌터'와 다양한 신규 콘텐츠, 최고 레벨 확장 등의 업데이트를 진행하고, 기존 유저 및 신규/복귀유저에게 다양한 이벤트를 제공하고 있다.

액토즈소프트와 카카오게임즈가 공동으로 퍼블리싱하는 '드래곤네스트M'은 중국의 샨다게임즈와 자회사 환러후위가 '드래곤네스트'의 IP를 활용해 공동으로 개발한 모바일게임이다. 또한, 중국 시장에서는 동시 접속자 110만명을 달성하고, 2017년 상반기 20억 위안(한화 약 3,400억 원)의 매출을 달성하는 등 사업적 성과를 이룬 게임이기도 하다.

하지만, 현재 국내 시장에서 '드래곤네스트M'의 성과는 그렇게 좋다고 볼 수는 없는 편이다. 현재 구글 플레이스토어 기준으로 300위 바깥의 매출 순위를 기록하고 있으며, 지난해 11월을 기점으로 약 5개월 여간 이렇다 할 업데이트또한 이뤄지지 않았기 때문이다.

그렇다고는 하나, 요즘 모바일 게임 시장에서 1년 이상 서비스를 유지하는 것은 생각보다 어려운 일이기도 하다. 이제 2년차에 접어든 '드래곤네스트M'은 올 한해를 보내기 위해 어떤 준비를 하고 있을까? 액토즈소프트의 홍순구 모바일사업실장과 천주영 드래곤네스트M 운영팀장을 만나 보다 자세한 이야기를 들어보았다.






▲ 왼쪽부터 엑토즈소프트 천주영 드래곤네스트M 운영팀장, 홍순구 모바일사업실장

Q. 현재 모바일게임 시장에서는 1년 이상 게임을 서비스하는 것도 힘든 일이다. '드래곤네스트M'이 서비스 1주년을 기록할 수 있었던 원동력은 무엇이라고 생각하는가?

홍순구 실장 - 지난 1년 동안 게임을 서비스할 수 있었던 것은 저희보다는 유저들이 지금까지 플레이해주셨기 때문이고, '드래곤네스트'라는 IP를 사랑해주셨기 때문이라는 생각이 든다. 이 자리를 빌어 솔직히 말씀드리면, 그동안 미흡한 부분이 많았다. 그럼에도 불구하고 IP를 사랑해주시는 분들이 많기 때문에 아직까지 서비스할 수 있지 않았을까 하는 심정이다.


Q.카카오게임즈와 공동 퍼블리싱을 맡고 있는데, 크게 카카오게임즈 측에서 퍼블리싱하는 느낌이 와닿지 않는 것 같다. 카카오게임즈 측은 '드래곤네스트M'의 서비스에서 어떤 역할을 하고 있는지 궁금하다.

홍순구 실장 - 어떻게 보면 퍼블리싱을 액토즈소프트에서만 하는 것처럼 보여질 수 있지만 그렇지 않다. 카카오게임즈와는 사업적, 대외적 부분에서 협업하고 있고, 카카오에 입점했을 때 사업적 부분으로 보다 많은 이익을 얻고 있는 것도 사실이다.


Q. 모바일 e스포츠 관련 대회를 열심히 진행한다고 했었는데, 되돌아보면 작년에 진행된 오프라인 외에는 딱히 없는 것 같다. 이에 대해 앞으로 어떤 계획을 가지고 있는지 궁금하다.

홍순구 실장 - 대회 자체를 활성화하기 위해서는 많은 유저 풀이 필요한데, 회사 역량 자체가 부족한 부분이 있었다고 생각한다. 텐센트 같은 회사들은 e스포츠 대회를 주기적으로 열고 있는데, 그보다 규모가 작기 때문에 (모바일 e스포츠 사업을)추진하려 했지만 열정에 비해 성과가 미비했다. 여기에 대해서는 작년에 진행했던 스팟 형식의 대회 개최가 적절했다고 보고 있다.

Q.지난해 오프라인 이벤트의 결과는 내부적으로 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

홍순구 실장 - 의외의 반응이 있었다고 생각한다. 상대적으로 연세가 많은 유저 분들도 참여하셨고, 내부적으로도 '드래곤네스트'라는 IP가, 또 게임 자체가 예상보다 더 많은 유저 층을 커버하고 있지 않나 하는 판단을 했다.


Q. '드래곤네스트M'의 서비스 1주년을 맞이하며, 전체적인 감상이나 분석이 있다면 이야기를 듣고 싶다.

홍순구 실장 - '드래곤네스트M'이라는 게임을 서비스 시작하고 1년이라는 시간이 지났다. 그리고 그동안 고객들과 지키지 못한 약속이 많았다. 이번 '실버헌터' 업데이트를 기반으로 다시 고객들과 소통하기 시작했고, 올해 들어 본격적으로 고객들과 이벤트도 진행했다. 공식 카페 또한 재운영하면서 커뮤니티 의견을 수렴하고 있는 상황이다.

이렇게 수렴한 국내 유저들의 목소리는 중국 개발사에도 전달되고 있다. 약 2주 전에 출장을 다녀왔는데, 개발사 또한 바뀌어가는 모습에 대해 긍정적으로 받아들이고 있다. 개발사 입장에서는 그동안 알지 못했던 한국 유저들에 대한 부분도 많이 배워나가고 있는 상태다.

이번 업데이트를 통해 복귀해주신 고객들도 많은데, 덕분에 다시 한 번 힘을 얻고 있다. 보다 더 서비스를 고도화시키면서 고객들이 바라는 것에 대해 초점을 맞춰 업데이트를 진행하고, 다른 이벤트 또한 준비하고자 한다.


Q. 서비스 1주년이 지난 지금까지 성적에 대해 만족하는지 궁금하다.

홍순구 실장 - 물론 굉장히 불만족스럽다. 매출적인 부분이야 잘 나올 수도 있고, 안 나올 수도 있다고 생각한다. 어느 정도 과금 요소에 대한 부분들이 얼마나 적용되고, 얼마나 고도화되어있느냐에 따라서 달라지는 것이니까. 그래도 만족스러웠던 부분은 IP에 대해서, (유명 IP로) 게임이 만들어졌을 때도 꾸준히 서비스될 수 있다는 원동력을 확보할 수 있지 않았나 생각이 든다.


Q. 유저들과의 약속을 지키지 못했다고 했다. 조금 더 설명해줄 수 있는가.

홍순구 실장 - 개발사의 입장에서 이야기하자면, 이번에 출장을 통해 방문해 보니 한정된 인원으로 여러 국가를 지원하고 있었다. 국내 출시 당시에 일본 또한 서비스를 준비해야 하고, 다른 여러 국가의 업데이트 또한 지원해야 하니, 그 입장에서는 한국이 우선순위에서 약간 밀리는 경향이 없지 않았다.

이러한 사정 때문에 애초 계획보다 업데이트가 5개월 정도 늦춰지게 됐다. 최대한 안정적인 서비스를 위해 담당자를 배정받았고, 최대한 문제 없이 업데이트를 진행한 상황이라고 봐주시면 좋겠다.



▲ 1주년 업데이트의 핵심인 '실버헌터'

Q. 이번 1주년 업데이트에서 가장 신경쓴 부분은 무엇인가?

천주영 팀장 - 이번 업데이트같은 경우에는 메인 타이틀에 해당하는 '실버헌터'에 가장 많은 신경을 썼다. 원작인 온라인게임에도 있었지만, 어려운 컨트롤을 좋아하는 유저분들이 플레이하기 좋은 캐릭터다.


Q. 새롭게 추가된 '실버헌터'에 대해 좀 더 소개해줄 수 있나.

천주영 팀장 - 실버헌터는 원거리 중거리 위주 스킬을 사용하는 회피형 딜러다. 상대방이 접근했을 때 회피동작과 동시에 스킬을 연계하면서 공격 위치를 찾아가는 형태의 캐릭터라고 할 수 있다.

다른 캐릭터들은 회피 동작 중 기존 스킬 대신 반격을 사용할 수 있는데, 실버헌터는 회피 중에도 자신의 고유 스킬을 모두 사용할 수 있는 특징을 가지고 있다. 게다가 스킬 쿨타임이 빠르게 돌아오도록 하는 버프도 보유하고 있기 때문에 활용도가 높을 것으로 기대하고 있다.


Q. '실버헌터'는 숙련자를 위한 캐릭터라고 이야기했는데, 그렇다면 신규 유저나 복귀 유저를 위해 준비된 요소는 무엇이 있는지 궁금하다.

천주영 팀장 - 우선, 신규/복귀 유저들의 경우는 먼저 최대 레벨에 달성시키도록 돕는 것을 목표로 하고 있다. 이를 보다 수월하게 할 수 있도록 특정 레벨을 달성했을 때 지급하는 장비 아이템을 전체적으로 개편했다. 모두 완제품을 획득할 수 있도록 변경되었기 때문에 레벨업에 불편하지 않게 노력하고 있다고 봐주시면 좋겠다.


Q. 이번 업데이트에 대한 유저들의 반응은 어떤 편인가?

천주영 팀장 - 기존 유저들의 반응이 좋은 부분은 아무래도 레벨업 속도가 빨라졌다는 점과, 신규 복귀유저를 통해 유저 풀이 어느정도 확대된 점을 꼽을 수 있다. 추가적으로 새로운 던전도 선보였는데, 기존에는 재료를 모아 장비를 맞추는 형태였지만 이제 완제품을 획득할 수 있도록 바뀌었다. 이러한 부분에서 파밍에 대한 재미를 느끼는 것 같다.




Q. 1주년 업데이트 이후 유저 지표상 변화된 부분이 있나?

홍순구 실장 - 수치는 내부적으로 아직 만족하지는 못하는 수준이지만, 기존 대비 두 배 정도로 사용자가 증가했다. 매출도 내부적으로 중요한 수치이기는 하지만, 그보다는 '드래곤네스트'라는 IP, 모바일게임 자체를 더 많이 즐길 수 있도록 하는 것이 저희의 의무라고 여기고 있다.

개인적으로 '세상에 재미 없는 게임은 없다'고, 단지 사업적으로 판단했을 때 숫자의 차이만 있을 뿐이라고 생각한다. 앞으로도 '드래곤네스트M'을 더 많이 사랑해주시는 분들을 점차 늘려가는 것이 제 소명이 아닐까 한다.


Q. 그렇다면 이제부터라도 중국 개발사와의 소통이 원활해지며, 업데이트 주기가 짧아지는 것을 기대해도 될까?

홍순구 실장 - 업데이트는 꾸준이 진행될 예정이고, 중국에서도 2주 전에 이미 업데이트를 진행했다. 하지만 이러한 업데이트들을 한국어로 번역을 하거나, 특정 국가의 서버에 특화된 빌드가 만들어지면 예상치 못한 버그들이 발생하고는 하더라. 이런 버그들을 액토즈소프트쪽에서 체크하는 시간을 가지며 보다 안정적으로 업데이트를 할 계획을 가지고 있다.

개인적으로도 빠르게 업데이트가 되어도 불안정한 요소들이 많으면, 유저들이 오히려 거기에 실망하고 떠나는 경우가 많은 것을 보아왔다. 이러한 부분을 미연에 방지하기 위해 최대한 안정성을 기반으로 업데이트를 진행하고자 한다.


Q. 올해도 작년과 비슷한 오프라인 이벤트를 진행할 계획이 있는지 궁금하다.

홍순구 실장 - 솔직히 말씀드리면, 지금은 플레이 자체가 재미있고, 게임을 더욱 오래 해야할 목적성을 만드는 것이 최우선 과제라고 생각한다. 이러한 목표를 어느정도 달성하고 나면 연말 쯤 오프라인을 통해 유저들과 소통하고자 하는 마음은 가지고 있다.


Q. 현재 '드래곤네스트M'은 검색도 잘 되지 않을 만큼 조용한 편인데, 신규 유저를 위한 마케팅 전략은 어떻게 계획하고 있는지 이야기해 달라.

홍순구 실장 - 일단은 기존에 게임을 플레이하고 있고, 게임을 알고 계시는 유저부터 만족감을 드리는 것이 먼저라고 생각하고 있다. 적극적인 마케팅은 기존 고객들을 만족시키고 나서 진행하는 것이 좋지 않을까 하고 내부적으로 판단하고 있는 상태다.




Q. '드래곤네스트M'은 현재 구글플레이 상 매출 순위 300위 안에도 없는 상태다. 올해 매출 목표는 어느정도로 생각하고 있는지 궁금하다.

홍순구 실장 - 매출에 대한 목표는 크게 세우지 않았다. 솔직히 말하면 매출을 올리는 방법은 다 알고 있지만, 그보다는 유저들이 만족하는 수준에서 과금해주는 것이 맞다고 생각한다. 반짝 매출을 끌어올리기 위한 BM을 설계하는 것은 중장기적인 부분에서는 오히려 손해라고 생각하고 있다. 매출보다는 게임을 좀 더 플레이할 수 있고, '드래곤네스트'IP를 즐길 수 있도록 BM을 구성하고 있다는 것을 알아주셨으면 좋겠다.


Q. 현재 성적에 불만족한다고 했는데, 언제쯤이면 원하는 형태로 서비스할 준비가 끝날 것으로 예상하는가.

홍순구 실장 - 올해 하반기 정도면 안정화되고, 유저 풀도 좀 늘어나지 않을까 기대하고 있다. 그 다음부터 개발사와 함께 국내에 맞는 콘텐츠, 유저들이 바라는 콘텐츠를 빠르게 업데이트할 수 있을 것으로 보고 있다.

중국 개발사 입장에서도 한국에 대한 서비스는 처음이었다. 그러다보니 콘텐츠 소진이 굉장히 빠른 점과 중국과는 다른 형태의 콘텐츠를 원하는 점에 대해 요청을 넣었고, 방금 말씀드린 대로 하반기에는 국내 유저들이 바라는 콘텐츠가 추가되지 않을까 생각한다.


Q. 올해 안에 새로운 캐릭터의 추가도 기대해볼 수 있을까?

홍순구 실장 - 중국 서버에서는 이미 업데이트된 새로운 캐릭터가 있으며, 올해 안에 국내 서버에 출시하는 것을 계획하고 있다.


Q. 중국 서버와 콘텐츠 차이가 어느 정도 나는지 궁금하다.

홍순구 실장 - 전투력과 관련한 부분에서 차이가 조금 많이 난다. 그러나 이부분은 중국 서버와 국내 서버의 BM구조가 다른 부분도 있기 때문에, 이를 고려해 가면서 업데이트하고 있는 점을 알아주셨으면 좋겠다. 콘텐츠 분량으로 보면 약 8개월에서 1년 정도 차이가 나는 것으로 보고 있다.


Q. 이러한 콘텐츠 차이는 최대한 빨리 따라잡아야 국내 유저들이 만족감을 느끼지 않을까?

홍순구 실장 - 이번 업데이트가 지연이 되면서 출시 당시보다 좀 더 차이가 늘어난 부분이 있는데, 그렇다고 유저들에게 계속 돈만 쓰라고 강요할 수는 없는 문제다. 중국 서버의 콘텐츠를 따라잡는 부분에 대해서는 적당한 밸런스를 맞춰가면서, 피드백을 수렴하는 과정을 통해 패치를 논의하고 있다.



▲ 앞으로도 지속적으로 던전을 추가하며 파밍의 재미를 살릴 계획이다

Q. 전체적으로 앞으로 중장기적인 서비스를 위한 밑바탕을 만든다는 이야기로 들린다. 구체적인 계획이 있다면 말해달라.

홍순구 실장 - 각종 네스트를 포함한 던전들, 그리고 캐릭터를 직접 컨트롤할 수 있다는 것이 '드래곤네스트M'의 핵심이다. 시장에서 본다면 '이터널라이트'나 '오크'같은 던전 파밍류 게임이라고 할 수 있는데, 위 게임들과의 차이라면 '드래곤네스트M'는 4~6인으로 하는 작은 규모의 파티 플레이가 더욱 재밌다는 것이다.

향후 추가될 던전들에 대해서는 지금까지 플레이해 오던 유저들과 신규 유저들이 융화되어 함께 플레이할 수 있도록 만드는 것이 목표다.


Q. 앞으로 남은 2019년의 업데이트 방향성은 어떻게 잡고 있는지 궁금하다.

홍순구 실장 - 이후 업데이트에 대해서는 계속 준비하고 있고, 빠르면 이번달 안에 유저분들에게 계획을 공개할 수 있으리라 생각한다. 추가적으로 하반기 콘텐츠에 대해서도 개발사와 논의가 이뤄지고 있다.

2019년에 계획중인 업데이트 방향성으로는 첫째로 게임이 던전 중심인 만큼 새로운 던전을 추가한다고 보시면 좋겠다. 물론 몬스터의 체력이나 레벨만 올라가는 것이 아니라, AI도 다양해 지면서 파밍하는 재미를 높이는 데 중점을 둘 예정이다.


Q. 출시 당시에 국내 게임시장에 새로운 활력을 불어넣고 싶다고 했는데, 여전히 유효한가?

홍순구 실장 - 담장자가 바뀌었기 때문에 조금 애매한 감은 있다. 그러나 이자리에서 말씀드리고 싶은 것은 '드래곤네스트'가 한국의 IP라는 점이다. 이 부분이 더욱 중요한 시기가 되지 않았나 생각하고, 이러한 IP를 유지하는 것이 저희의 의무라고 보고 있다.


Q. 마지막으로 1주년을 기념하며 한마디씩 부탁한다

홍순구 실장 - 기존에 약속을 지키지 못 한 점들이 많은데, 앞으로는 잘 지킬 수 있도록 많은 노력을 기울이고자 한다. '드래곤네스트M'에 대한 많은 사랑 부탁드린다.

천주영 팀장 - 유저들과 직접 맞닿아 있는 운영 업무를 하다 보니 더욱 죄송한 마음이 많다. 카페에서 꾸준한 소통을 하고 있는 만큼, 조금만 더 기다려주시면 멋진 모습으로 다가갈 수 있도록 노력하겠다.



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