박성철 대표 "개발자에게 이익을, 게이머에게 재미를"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 7개 |
에픽게임즈 코리아(대표 박성철)가 3일 ‘언리얼 엔진’의 최근 성과를 발표하고, 2019년 사업 로드맵에 대해 발표하는 간담회를 개최했다. 이날 간담회에서는 박성철 대표가 참석해 에픽게임즈의 성과와 향후 서비스 계획을 발표했다.

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에픽게임즈 스토어, 4월 12일 한국 정식 서비스

  • 일 시: 2019년 4월 3일(수)
  • 참석자: 에픽게임즈 코리아 박성철 대표, 권혁민 본부장, 신광섭 차장
  • 발표내용: 언리얼 엔진 최신 기술 공개, 에픽게임즈 스토어 서비스 소개 등


  • "게임사에 더 큰 이익을, 게이머에게 더 큰 재미를"
    에픽게임즈 코리아 박성철 대표 인사말



    ▲ 에픽게임즈 코리아 박성철 대표

    "10년 전에 에픽게임즈가 한국에 최초로 해외법인을 세우겠다고 발표했을 때가 있다. 그때로부터 벌써 10년이 지났다. 10년 전, 한국지사를 준비하는 여러 지사장이 비즈니스 센터에 모였을 때 일이 생각난다. 게임사업도 그렇지만, 다른 사업에서도 한국은 특히 예측이 안 되는 지역이다. 특이하면서도 규모는 작은 곳이 한국이니까"

    "한국지사를 세우고 3년이 지났을 때쯤, 비즈니스 센터에 모였던 회사 중 얼마나 살아남았나 궁금해 찾아본 적이 있다. 에픽게임즈 한국지사를 포함해 아주 적은 숫자의 회사만 사업을 이어나가고 있었다. 다양한 외국계 회사가 한국에 진출을 시도했지만, 포기한 회사도 많다"

    "에픽게임즈 코리아가 어떻게 살아남았는지 생각해 봤다. 10년 전 우리는 작은 회사에 불과했지만 난관들을 재밌는 도전이라 생각하면서 풀어나갔다. 좌충우돌하며 사건사고도 종종 일어났다. 그 일들을 소중한 경험으로 삼아 지금의 자리까지 온 거 같다. 10년 전 1평 부스로 참가한 지스타를 지난해에 메인 스폰서로 참가하기도 했다"

    "이제 에픽게임즈의 언리얼 엔진은 게임뿐만 아니라, 여러 산업에서 쓰인다. 에픽게임즈 자체도 단순히 엔진을 만들던 회사에서 게임을 직접 만들고 서비스하는 회사가 됐다. 또한, 게임 서비스 노하우를 전하고 유통까지 책임진다. 에픽게임즈의 중요한 4가지 사업을 한국지사가 모두 같이 한다"

    "앞으로도 에픽게임즈 코리아는 개발자와 게이머 모두에게 재미를 줄 수 있는 회사가 되도록 노력하겠다"


    "전 세계 언리얼 엔진 사용자 수 750만 명 돌파"
    권혁민 라이선싱 본부장



    ▲ 에픽게임즈 코리아 권혁민 라이선싱 본부장

    오늘(3일) 에픽게임즈 코리아 권혁민 라이선싱 본부장의 발표에 따르면, 2018년 전 세계 언리얼 엔진 사용자 수는 750만 명을 돌파했다. 전년대비 500만 명에서 1.5배 증가한 수치다. 한국 사용자 수는 큰 폭으로 증가했다. 지난해 언리얼 엔진을 사용한 국내 사용자는 2017년보다 71% 증가했으며, 하루 동안 해당 서비스를 이용한 순수 이용자 수(DAU)는 31%, 오프라인 컨퍼런스 참석자 수 역시 20% 증가했다.

    이날 행사에서는 언리얼 엔진을 이용한 국내 개발사의 차세대 작품도 소개됐다. 엔씨소프트의 ‘리니지2M’, ‘아이온2’, ‘블레이드&소울2’, ‘프로젝트 TL’과 함께 넷마블의 ‘세븐나이츠2’, 넥슨의 ‘트라하’, ‘드래곤하운드’, 프로젝트BBQ(던전앤파이터 IP) 등이 언리얼 엔진을 사용했다.

    내일(4일) 공개 예정인 시프트업의 신규 프로젝트 역시 언리얼 엔진4로 제작됐다. 권혁민 본부장은 “언리얼 엔진이 단순히 사용자가 많은 엔진을 넘어 실제 상업적인 성공으로 이어지는 대부분의 게임들에 사용되고 있다”고 강조했다.

    엔터프라이즈 분야에서도 언리얼 엔진은 다양하게 사용됐다. ‘어벤저스’ 시리즈, 차일디쉬 감비노 콘서트 및 롤드컵 K/DA 오프닝 무대, 맥라렌과 페라리 등 자동차 분야에서도 언리얼 엔진이 활용됐다. 또한, 기술 엔지니어링 에미상(Emmy)의 17-18시즌 ‘애니메이션 제작을 위한 3D 엔진 소프트웨어’ 부문을 수상하면서 일반산업 분야에서도 기술력을 인정받았다.

    이어 권 본부장은 지난 2015년 풀소스 코드가 포함된 언리얼 엔진의 무료 제공, 한화 170억 원 상당의 ‘파라곤’ 에셋 무료 배포, 마켓플레이스 개발자 수익률을 70%에서 88%로 확대, 개발사에 금전적인 지원을 하는 언리얼 데브그랜트, ‘포트나이트’ 크로스 플랫폼 기술을 공개하는 등의 노력을 전했다.


    1억 달러 '에픽 메가 그랜트', 에픽게임즈 스토어 발표
    신광섭 차장



    ▲ 에픽게임즈 코리아 신광섭 차장

    다음으로 신광섭 차장이 지난 'GDC 2019'에서 공개된 에픽게임즈의 최신 기술을 한국에 최초로 소개하는 자리를 가졌다.


    현장에서 시연된 퀵셀(Quixel)의 '리버스(Rebirth)'는 언리얼 엔진으로 제작된 리얼타임 시네마틱 영상이다. 신 차장은 "언리얼 엔진과 메가스캔을 활용해 기존의 오프라인 렌더링의 결과와 견줄 수 있는 포토리얼리스틱한 장면을 실시간으로 만들어 냈다"라고 설명했다.


    '스테이트 오브 언리얼'에서 최초 공개된 '트롤(Troll)'은 리얼타임으로 렌더링되는 시네마틱 콘텐츠다. 실시간 빛과 그림자 효과를 정확하고 사실적으로 구현한 게 특징이다. '트롤'은 최근 4.22 업데이트에 포함됐다.

    이어 신광섭 차장은 마이크로소프트의 홀로렌즈2와 구글 스태디아와 에픽게임즈가 협업 중이라고 밝혔다. 그는 "언리얼 엔진은 스트리밍 방식과 기본 플랫폼 통합으로 홀로렌즈2를 완벽하게 지원할 예정이며, 승인을 받은 개발자에게 비공개 베타 버전으로 스태디아와 언리얼 엔진의 통합을 제공할 계획이다"라고 말했다.


    '카오스(Chaos)'에는 언리얼 엔진의 새로운 고성능 물리 엔진과 파괴 시스템이 담겼다. 시연 영상에 쓰인 게임은 VR 게임 '로보리콜'을 배경으로한 데모다. 큰 규모의 파괴 장면이 필요한 부분에서 '카오스'가 쓰인 것을 볼 수 있다. '카오스'는 언리얼 엔진 4.23에서 얼리 억세스 형태로 제공될 예정이다.




    500만 달러 규모의 '언리얼 데브 그랜트'는 총 지원금 1억 달러(한화 약 1,132억 원)로 20배 증대된 '에픽 메가 그랜트'로 확대됐다. 타이틀이 '언리얼'에서 '에픽'로 바뀐만큼 엔진 사용 조건이 사라졌다. 박성철 대표는 "에픽 메가 그랜트는 게임개발, 엔터프라이트, 미디어&엔터테인먼트 등 분야의 제약이 없으며, 어느 대학 교수가 언리얼 엔진 교육 커리큘럼을 만들어도 대상이될 만큼 폭 넓다"라고 많은 참가를 권했다.

    끝으로 박 대표는 에픽게임즈 스토어의 국내 서비스 일정을 발표했다. 에픽게임즈 스토어는 4월 12일 국내 정식 서비스를 시작한다. '디비전2'와 '메트로: 엑소더스', '월드워Z' 등 총 12개 작품이 론칭 타이틀로 확정됐다. 또한, 에픽게임즈는 GOTY 후보에 올랐던 대작 '더 위트니스'를 4월 19일까지 무료로 배포한다. 무료 게임은 2주마다 한 번씩 바뀐다.

    박성철 대표는 "88:12라는 수익구조를 통해 개발자에게 더 많은 이익을 주면, 게임사가 자발적으로 가격을 낮추거나 독특하고 참신한 프로젝트에 투자할 수 있을 것"이라며 "이런 생태계가 조성되면, 결국 게이머가 다양한 콘텐츠를 합리적인 가격에 즐길 수 있어 득이 된다"라고 소개했다.

    아울러 박 대표는 "한국 시장의 규제를 피하지 않고, 꼼수도 사용하지 않고 정면 돌파하겠다"며 "국내 고용을 창출하고 좋은 생태계를 만드는 ESD 사업을 하겠다"라고 약속했다.


    현장 QnA




    Q. 에픽게임즈 스토어 런처 내에서 직접 게임을 살 수 있나?

    = 할 수 있다. 따로 결제 수단 설치가 필요한 웹페이지를 거치지 않고, 바로 런처에서 게임을 살 수 있다.


    Q. ESD 사업은 안정화가 중요하다. 에픽게임즈 스토어가 새벽에 잠깐 노출되는 등 사고가 있었는데, 현재 준비는 잘 돼가나?

    = 서둘러서 준비하다보니 작은 사고가 있었다. 이에 대한 배경을 설명하면, 에픽게임즈는 시장에 정립된 7:3 구조를 무너트리고 싶은 마음이 있었다. 그래서 포트나이트 유저가 가장 많을 때 큰 영향을 줄 수 있겠다는 생각이 들어 빠르게 스토어 런칭 준비를 했다. 조금 급하게 준비하다보니 그런 사고들이 있었다.

    ESD 운영은 크게 걱정 안 해도 된다. 유저 2억 5천만 명인 포트나이트도 해킹 사고 없이 서비스를 해냈다. 에픽게임즈 스토어도 실수 없이 운영하겠다. 그리고 나아지는 모습을 보이겠다. 모든 걸 완벽하게 준비해서 1년 뒤에 런칭하는 것보다 지금 시작해 나아지는 모습을 보여주는 게 낫다고 생각했다.

    런칭 시점에서 구매 방법은 우리나라 신용 카드만 지원할 예정이다. 그리고 런칭 타이틀이 거의 다 18세 이상인데, 우연하게 된 일이다. 앞으로도 청소년 이용금지 게임만 들어오는 건 아니다.


    Q. 독점 게임들이 눈에 띈다. 앞으로도 독점 타이틀을 계속해서 선보일 건지?

    = 독점 게임은 저희가 가져온다기보다 파트너 개발사에서 그렇게 결정했다는 게 맞다. 그쪽 입장에서 생각하면, 88:12도 좋지만 시장에 경쟁사가 많은 게 개발사에겐 좋다. 소비자 입장에서도 한 회사가 독점하는 ESD 시장은 별로이기도 하고. 그런 의미에서 게임사가 우리를 지원해주기 위해 콘텐츠를 공급해준다는 개념이다. 그래서 런칭 시점에 독점 타이틀이 많다.

    아마 경쟁 서비스와 견줄 수 있는 양대 산맥이 되면, 그때부터 더 재밌는 경쟁이 일어날 거 같다. 물론, 게임사와 게이머에게 득이 되는 상횡이 될 것이다. 앞으로도 지속적으로 소비자 부담이 최소화되고, 저희가 추구하는 생태계를 유지하는 방법을 에픽게임즈 스토어를 추가하겠다.


    Q. 자체등급분류사업자는 완료된 것인가?

    = 현재 심사 중이다. 머지않은 시점에 자체등급분류사업자로 지정될 것이라 기대한다. 한 번에 통과되기 위해 관련 공무원들과 많은 협의를 진행했다.


    Q. 경쟁사처럼 할인 계획이 있는지?

    = 현재 준비된 할인 계획은 없는 거로 안다. 그보다 아예 화끈하게 완전 무료로 제공하는 건 계획에 있다. 그게 게이머 입장에서도 더 좋다고 생각한다. 나중에 할인 계획이 생기면 곧바로 알려드리겠다.

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