[PlayX4 피플 #19] 피처폰 게임의 감성을 담는 게 목표, '이터널 판타지아'

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 2개 |



스마트폰의 성능이 발전하면서 게임의 퀄리티도 눈에 띄게 발전하고 있습니다. 최신 모바일 게임의 경우 '이게 정말 모바일 게임이야?'하며 감탄할 정도의 퀄리티를 자랑하고 있죠. 단순히 퀄리티만의 얘기가 아닙니다. 게임의 콘텐츠도 어지간한 PC 온라인 게임 수준입니다. 과거 피처폰 게임들과는 아예 비교가 안 될 정도죠.

하지만 이상하게도 모바일 게임이 발전할수록 반대로 피처폰 시절 게임들을 그리워하는 유저들이 늘어나고 있습니다. 최근 모바일 게임들의 과금 시스템에 대한 반발심과 더불어 끝이 존재한다는 점을 높이 평가한 겁니다.

플레이엑스포 현장에서 만난 온리원 게임즈의 '이터널 판타지아'는 이런 과거 피처폰 게임들의 감성을 담아내는 걸 목표로 한 게임입니다. 숙제처럼 계속해야 하는 게임이 아닌, 끝이 존재하게 함으로써 게임의 완성도를 높이고자 한 거죠.

쉽지 않은 길이었을 겁니다. 포기해야 하는 것들도 많았을 겁니다. 그럼에도 그들이 '이터널 판타지아'를 만든 이유가 뭐였을지, 그들의 이야기를 들어봤습니다.



▲ 온리원 게임즈 정경진 대표, 정숭화 PD


Q. 온리원 게임즈에 대한 간단한 소개 부탁합니다.

온리원 게임즈는 작년 4월 19일 설립된 신생 개발사입니다. 처음에는 저와 대표님 둘이서 시작했고 현재는 인원이 좀 늘어서 10명 정도의 개발자들이 모여서 과거 피처폰 시절의 감성이 느껴지는 게임을 개발하는 걸 목표로 함께 일하고 있습니다.


Q. 피처폰 시절의 감성이라고 하니 왠지 '영웅서기'가 떠오르네요.

아마 대부분 비슷한 걸 생각하실 거에요. 실제로 최근에도 '영웅서기'를 그리워하는 유저들이 많죠. 최근 모바일 게임들을 보면 화려한 건 많지만 '영웅서기'같은 게임은 없다는 얘기를 할 정도니까요. 그래서 그런 유저들의 니즈를 공략하는 걸 목표로 했습니다. 물론, 고민도 있었죠. 단순히 일부의 바람일 수도 있으니까요.

그러던 차에 출시한 '어나더 에덴'을 보면서 확신을 얻었습니다. 엔딩을 가진 싱글형 RPG에 대한 수요가 여전히 있구나 싶었죠. 덕분에 흔들리지 않고 '이터널 판타지아'를 개발할 수 있었던 것 같습니다.


Q. 그렇다면 '이터널 판타지아'는 어떤 식으로 피처폰 시절의 감성을 안겨줄 생각인가요?

피처폰 시절 게임이라고 하면 직접 조작해서 즐기는 게임들이었죠. 그래서 '이터널 판타지아'에는 우선 자동전투가 없습니다. 여기에 퀵 메뉴나 가챠 같은 요소들도 전부 제거했습니다. 요즘 모바일 게임과 비교하면 불편할 수도 있지만, 스토리가 받쳐주고 유저들에게 반복 전투를 강요하지 않는다면 필요없는 시스템이라고 생각했거든요. 실제로 가챠를 하는 이유가 원하는 캐릭터나 아이템을 뽑기 위해서인데 '이터널 판타지아'는 인게임 플레이만으로도 전부 얻을 수 있어서 이 부분은 걱정하지 않으셔도 될 겁니다.





Q. 자동전투가 아예 없나요?

아예 없습니다. 전투할 때 어떤 타이밍에 어떤 스킬을 쓸지도 고민하는 그 감성 역시 중요하니까요. 다만, 아이템을 만드는 데 필요한 재료를 모을 때 다소 지겨울 수 있기에 이 부분은 시스템적으로 NPC를 이용해 모을 수 있도록 했습니다.


Q. 무료 게임인데 끝이 있다는 게 뭔가 특이한 것 같아요.

게임을 개발하는데도 중요하니까요. 끝이 없다면 업데이트를 계속해야 하고 그러면 어느덧 콘텐츠의 질이 떨어질 수도 있어요. 그때가 되면 게임에 대한 전체적인 평 자체가 안 좋아지죠. 그럴 바에야 차라리 끝이 있도록 해서 유저들의 기억에도 좋게 기억되는 게 좋을 것 같다고 생각했어요.

그리고 보통 그런 게임들의 경우 끝도 없이 과금을 강요하는 경우가 많죠. 저희는 그런 것보다 딱 어느 정도만 과금하면 엔딩까지 수월하게 즐길 수 있도록 만들었어요. 그렇게 함으로써 유저들은 과금에 대한 스트레스를 받지 않고 저희는 수익을 내니 서로 윈윈인 셈이죠. 그렇게 낸 수익으로는 후속편인 '이터널 레퀴엠'과 '이터널 녹턴'을 개발할 생각입니다. 이렇게 삼부작을 모두 즐겨야 진짜 게임의 엔딩을 보는 것과 마찬가지이므로 실제로는 꽤 오랫동안 즐길 수 있지 않을까 싶습니다.


Q. 삼부작의 엔딩을 보면 그대로 끝인가요? 뭔가 아쉬울 것 같습니다.

그런 아쉬움을 고려해 본편과는 별개의 엔드 콘텐츠를 넣을 계획입니다. 우선 '이터널 판타지아'의 경우 출시와 동시에 4개의 던전을 넣을 예정이고 이후 후속작들을 업데이트하면서 각각 3개의 던전들이 추가될 예정입니다. 최종적으로는 약 10개의 던전이 추가될 텐데 이를 통해 완결의 아쉬움을 달랠 수 있으리라 생각합니다.


Q. 그래픽이나 시스템이 '크루세이더 퀘스트'와 비슷한 것 같아요.

비슷하다는 부분에서는 유저들의 비난을 피할 수 없을 것 같습니다. 하지만 무작정 베낀 게임은 아닙니다. '크루세이더 퀘스트'를 해본 유저라면 익숙하겠지만 하다 보면 다르다는 걸 느낄 겁니다.


Q. 아까 과금에 대한 부담이 적다고 했는데 BM은 어떤 식으로 설계됐나요?

캐릭터와 아이템의 경우 인게임 플레이만으로도 얻을 수 있다고 했는데 캐릭터를 얻기 위해선 호감도를 채워야 합니다. 과금을 통해서 그 시간을 단축하는 식이 될 겁니다.



▲ 마을에서 다른 캐릭터를 영입하거나 장비를 만들거나 할 수 있다


Q. 현재 개발 진척도는 얼마 정도인가요?

약 70% 완료된 상태입니다. 원래는 7월 출시할 예정이었는데 일러스트나 사운드 등을 보강하기 위해서 출시를 미뤘습니다. 현재 계획으로는 10월 소프트런칭해서 서버 등을 테스트하고 내년 2월 중 마지막 테스트 후 출시할 생각입니다.


Q. '이터널 판타지아'를 해본 참관객들의 반응은 어떤가요?

전체적으로 재미있게 즐겨주시는 것 같습니다. '크루세이더 퀘스트'와 비슷하단 점도 인지하고 있어서 걱정도 됐었는데 오히려 그 부분을 좋아해 주는 분들도 봤습니다. 여러모로 다양한 유저들을 직접 만나볼 수 있었단 점에서 플레이엑스포에 참가하길 잘했다고 생각합니다. 이 기세로 유저들이 더 만족할 수 있는 '이터널 판타지아'가 될 수 있도록 노력하겠습니다.



5월 9일부터 5월 12일까지 일산 킨텍스에서 PlayX4가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 PlayX4 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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