[체험기] 다이맥스? 그래픽? 일단은 합격 '포켓몬스터 소드·실드'

게임소개 | 정필권 기자 | 댓글: 9개 |




⊙개발사: 게임 프리크 ⊙장르: RPG ⊙플랫폼: 닌텐도 스위치 ⊙발매일: 2019년 11월 15일

소니가 빠진 웨스트홀은 이제 닌텐도의 무게감이 한층 더 강해진 모습입니다. 그리고 이는 곧 무게감 있는 타이틀이 줄어들어, 관람객이 한쪽으로 집중된다는 의미이기도 합니다. 그 정도로 닌텐도 부스는 새 게임을 하려는 사람들로 북적였고, 이에 맞춰 디자인까지 해둔 모습을 보여줬습니다. 기본 대기시간도 2시간 가까이 줄을 서야만 입장할 수 있었고요.

닌텐도 부스에서 가장 많은 영역을 차지한 것은 '포켓몬스터 소드·실드'입니다. 부스 전체의 1/3 정도로 부스를 꾸려뒀고 기기 여러 대를 가져다 시연을 진행하고 있었습니다. 짧은 분량의 시연이지만 핵심만을 체험할 수 있도록 해뒀습니다.

이번 E3 2019의 포켓몬스터 소드·실드 시연은 사전 다이렉트 영상을 통해 공개된 신규 체육관 관장, Nessa와의 전투를 진행했습니다. 시리즈 체육관에서 만날 수 있는 약간의 퍼즐 구성, 신규 시스템 다이맥스를 체험해보는데 의미가 있다고 하겠습니다.







먼저, 그래픽 면을 보자면, 이전보다 발전했다고 평가할 수 있을 것 같습니다. 바로 직전에 출시되었던 타이틀, ‘레츠고 피카츄’와 비슷하긴 하지만 이펙트와 세부 묘사는 한층 더 나아졌음을 확인할 수 있습니다. 체육관 관장들과 같은 캐릭터의 디자인도 참 잘 뽑았다는 생각이 들 정도입니다.

사실, 큰 변화는 아니기는 합니다. 하지만 시리즈 전반을 생각해보면 충분히 발전한 모습이라고 할 수 있습니다. 개발사인 게임프리크가 이제라도 게임의 그래픽 측면을 신경 쓰고 있다는 점에서 그나마 발전 가능성을 느껴볼 수 있다고 평가하려 합니다.



▲ 어디까지나 '그나마'

이펙트가 개선되면서 단조로웠던 전투 화면은 개선의 여지를 보여줬다는 결론을 내려볼 수 있습니다. 레츠고에서도 문제로 지적되었던 모션 문제가 조금 개선된 모습이기도 하고요. 이제 제자리에서 움찔하면 공격 기술이 나가고 이펙트만 출력되는 모습은 잘 보이지 않습니다. 적어도 캐릭터가 함께 이펙트와 함께 움직인다는 점에서 시리즈 팬들에게는 좋은 소식이 될 수 있어 보입니다.

일부 재미있는 점은 이제 트레이너가 4방향이 아니라 대각선에서도 플레이어를 인식한다는 점인데요. 전부 대각선까지 인식한다고 가정한다면, 이제 사각을 노려 전투를 회피하던 플레이는 어려울지도 모르겠다는 예상을 해볼 수도 있을 것 같습니다..




구체적인 전투 측면을 보자면, 시리즈의 기본 틀은 유지되었습니다. 턴제라는 정체성. 6마리의 엔트리. 포켓몬의 기술배치는 최대 4개라는 개념입니다. 좋게 말하면 익숙한 것이고 비판적으로 바라보자면 변화는 없었던 전투 방식입니다. 20년이 넘게 유지해왔던 시스템이기에 바꾸기도 어려울 것이고요.

그렇기에 그간 게임프리크는 전투 시스템에 변화를 주기 위한 시스템을 추가해 왔습니다. 6세대의 메가진화, 7세대의 Z기술과 같은 것이 그렇습니다. 전투 전반에 영향을 준다기보다는 단편적으로 한정된 기회를 전투에 활용하는 방식이라고 할 수 있습니다. 이와 같은 방향에서 등장한 신규 시스템이 ‘다이맥스’입니다.



▲ 압박감은 논외로 합시다.

다이맥스는 이전에 공개되었던 대로, 덩치를 크게 늘려 활용하는 단발성 시스템입니다. 전체 배틀 도중 딱 3회만 사용할 수 있고 포켓몬이 매우 강해집니다. 속성 상관관계에 따른 추가 대미지도 다이맥스화한 몬스터를 상대로는 큰 영향을 미치지 못합니다.

구체적인 능력치 상승폭을 알 수는 없었으나, 전체 배틀에서 큰 변수로 자리 잡기는 충분해 보입니다. 한편으로는 턴을 3회로 제한한 이유도 짐작해볼 수 있습니다. 그만큼 하나의 포켓몬을 매우 강력하게 만드는 시스템이니까요. 사전에 공개된 영상에서 강조했던 대로 전략적인 요소로 사용할 여지가 충분합니다.

기술 배치 또한 다이맥스화한 이후 위력과 성능이 변화합니다. 그저 기술의 피해량이 상승하는 것이 아니라 전반적인 스킬이 전부 달라진다고 생각하면 될 것 같습니다. 기술이 어떤 타입인가에 따라 다이맥스 이후의 기술이 결정되는 것으로 보입니다. 오히려 공격력보다는 방어 측면이 대폭 상승한다는 인상이 강하기에 시기적절한 사용이 중요할 것 같습니다.







다이맥스는 첫 공개 당시를 돌이켜보면 개인적으로 걱정이 앞섰던 시스템이기도 합니다. 덩치가 급속성장하는 압박을 차치하고 보도록 하죠. 임팩트야 있었습니다만, 시스템이 계속해서 정리되지 않고 복잡해지고 있다는 생각이 들 수밖에 없습니다. 이제 등장할 다이맥스까지 포함하면, 배틀에 직접적인 영향을 미치는 시스템만 세 개가 됩니다.

게임프리크가 세 요소를 어떻게 활용할지는 아직 알 수 없습니다. 하지만 많은 고민을 해야 한다는 점은 분명합니다. 신규 시스템 모두가 전략적인 선택지라는 개념인 만큼, 게임이 극도로 복잡해질 수밖에 없기 때문입니다. 그렇다고 기껏 만들어둔 시스템을 단편적으로 사용하는 것은 아까울 테고요. 매년 대회까지 진행한다는 점을 생각해본다면, 어떤 부분에서 균형을 잡아나갈 것인지 궁금해지기도 합니다.



▲ 레이드 콘텐츠와도 연관이 있기도 하고요.

어찌됐든, 포켓몬스터라는 타이틀이 여러모로 변화의 갈림길에 서 있다는 것은 분명합니다. 다른 유저층을 위해서 제작된 '레츠고' 시리즈. 그리고 메인 시리즈의 전작 '울트라 썬·문'에서 팬들에게 줬던 실망감을 생각하면, 개발사든 팬들이든 이번 타이틀에 집중할 수밖에 없습니다.

시리즈 최초로 온라인 협력 플레이와 필드를 선보일 '포켓몬스터 소드·실드'는 최종적으로는 어떤 모습으로 출시하게 될까요? 그리고 점점 복잡해지는 시스템에 대한 해답은 어떻게 내려지게 될까요. 전투와 그래픽에 집중한 이번 시연에서는 합격점을 주겠지만, 종합적인 기대감과 평가는 이후에 알 수 있을 것 같습니다.





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