[영상] '데스티니 가디언즈' 갬빗 모드, 실제로 해봤습니다

동영상 | 정재훈,윤홍만 기자 | 댓글: 13개 |

금일(2일), 블리자드 코리아 본사에서는 정식 서비스에 앞서 '데스티니 가디언즈'의 신규 모드 '갬빗(Gambit)'을 시연해볼 수 있었다.

'데스티니 가디언즈'의 신규 모드 '갬빗'은 PvE와 PvP를 합한 하이브리드 모드다. '갬빗' 모드에서 플레이어는 NPC 적들을 처치하는 동시에 상대방을 공격해서 방해해야 한다. 단, 상대방을 공격한다고 해서 직접 상대를 공격하는 방식은 아니다. 불가능한 건 아니지만 상대방을 공격하기 위해선 NPC 적들을 쓰러뜨리고 모은 티끌을 중앙에 위치한 장치에 입금해야 한다.

중앙 장치에 티끌을 25개씩 입금할 때마다 상대측에 강력한 방해꾼을 소환하는 동시에 상대측으로 이동할 수 있는 포털이 작동된다. 그렇게 작동한 포털로는 한 명만 이동할 수 있으며, 죽거나 시간이 다 할 때까지 방해꾼과 함께 상대를 공격해서 티끌을 모으는 걸 견제할 수 있다. 동시에 방해꾼이 등장하면 티끌을 입금하는 중앙 장치가 작동을 멈추는 만큼, 방해꾼이 등장하면 최대한 빨리 방해꾼을 처치해 아군의 티끌을 넣을 수 있도록 해야 한다.

'갬빗' 승리 조건은 티끌을 75개 모아 원시 괴수를 소환해 상대보다 빠르게 처치하는 거다. 단, 원시 괴수는 방해꾼과는 비교되지 않을 만큼 강력한 만큼, 아군 전원이 힘을 모을 필요가 있다. 또한 중간에 상대측에서 침입해 올 수 있으므로, 원시 괴수와 견제 등을 병용해야 한다.

■ 데스티니 가디언즈 갬빗 모드 시연기

Q. '데스티니 가디언즈' 한국어 로컬라이징 수준은?

정재훈(라파) : 일단 음성 더빙에서 한 수 먹어주긴 하지만, 오버워치를 비롯한 기존 블리자드 게임의 현지화에는 못 미친다. 블리자드-액티비전이라 해도 블리자드는 블리자드고 액티비전은 액티비전이라 이건가. 더 멋진 의역이 가능할 것 같은 부분들도 딱딱한 느낌의 직역으로 만들어버린 건 조금 아쉽지만, 그래도 논란의 여지는 없을 테니 다행이다. '케이드6'의 목소리는 꽤 마음에 들었다. 요 영상에는 안 나오지만...

윤홍만(노을) : 깜짝 놀랄 정도로 한국어 로컬라이징이 잘 됐다. 뭐, 워낙 블리자드 코리아가 이런 쪽으로 로컬라이징은 잘 하지 않나. 그래도 기껏해야 한국어 자막 정도로 생각했다. 이 정도만 됐어도 감지덕지하는 게 사실이고. 그런데 전혀 예상치 못한, 한국어 풀더빙을 선보였다. 그것도 국내 정상급 성우들을 기용해 전혀 어색함이 느껴지지 않을 정도. 역시 블리자드 코리아라고 생각했다.


Q. 시연해 본 갬빗 모드는 어땠나?

정재훈(라파) : '갬빗 모드' 자체에 대해 말하자면, 분명 지금까지 본 적이 없는 방식의 대전이다. 'PvE와 PvP의 하이브리드'가 모토이며, PvE 위주로 게임을 즐기는 캐주얼 게이머들이 파고들만 한 PvP 콘텐츠를 구상한 끝에 나온 작품인 것은 이해했다. PvP를 주로 하는 게이머들에게는 다소 지루할지도 모르겠다. 긴장의 정도가 갈수록 가파르게 치닫는 긴장 곡선은 매우 마음에 든다. 분명 PVP 같지는 않은데, PvP만의 쫄깃함은 존재한다. 솔직히 좀 이상한 느낌이다. 기대한 맛은 아닌데 나쁘지 않은 맛인 그런 기분이다.

윤홍만(노을) : 다소 호불호는 갈릴 것 같다. 아무래도 팀, 유저 개개인의 피지컬도 중요하지만, 상대방의 견제도 막아야 해서 복합적이라고 할까? 대신 FPS에서 순수 PvP를 어려워하는 유저들에게 있어선 좋은 모드라고도 생각했다. NPC 적들을 막고 티끌을 모으는 등의 요소는 다소 디펜스 모드를 생각나게 했다. 그리고 자신이 굳이 PvP를 잘하지 않더라도 티끌을 모으고 원시 괴수를 처치하는, PvE 요소를 잘하는 것만으로도 승리에 큰 도움이 될 수 있으니 기존의 PvP를 좋아하지 않던 유저들이 즐기기 좋은 모드라고 생각한다. 다만, 이건 반대로 말하자면 기존의 PvP를 좋아하는 유저들에게 있어선 좀 불만일 수도 있다고 본다.


Q. 글로벌로 출시한 지 1년 만에 한국 서비스다. 준비는 잘 했는데 과연 통할까?

정재훈(라파) : 다 떠나서 '데스티니 가디언즈'가 한국에서 통하겠냐? 하면 그럭저럭 괜찮은 성공은 가능하리라 본다. PC방 혜택에 배틀넷 앱이라는 접근성 좋은 날개들을 달았으니까. 하지만 포지션이 애매하다. '대세' 게임이 되기엔 이미 너무 큰 대세들이 즐비하고, 한국의 주 게임 소비층에게 딱히 친숙한 콘셉트의 게임은 아니다. 그렇다고 콘솔 게이머들을 노리기엔 '앤썸'과 '디비전2', '폴아웃 76'을 기다릴 그들의 까다로운 입맛을 어느 정도나 잡을 수 있을지 모르겠다.

윤홍만(노을) : 마케팅이 관건이라고 본다. 솔직히 말해서 이미 출시한 게임이라고 하지만, 출시 당시에는 국내 유저들에게 있어서 '안 한글 안 해요~'하는 분위기였다. 그리고 실제로도 몇몇 소수의 팬층을 제외하고는 주변에 한 사람이 거의 없다. 즉, 출시 1년이 지났지만, 신작은 신작이라는 거다. 그러니 마케팅만 잘하면 어느 정도 유저가 모이리라 생각한다. 그리고 그런 점에서 볼 때 걱정되진 않는다. 블리자드 아닌가. 알아서 잘할 것 같다. 다만, 문제는 이후다. 국내 유저 성향을 보면 빠르게 타오르고 금방 식는다. '데스티니 가디언즈'가 얼마나 꾸준히 콘텐츠를 내놓을지가 성공의 관건이라고 생각하는데, 글로벌 서비스와 함께 할 테니 좀 어려운 문제이지 않을까 싶다.


▲ '데스티니 가디언즈' 워록 갬빗 모드 시연


▲ '데스티니 가디언즈' 헌터 갬빗 모드 시연



















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