[영상] TS물을 담은 애니메이션 RPG '마녀병기', 인게임은 어떨까?

동영상 | 윤서호 기자 | 댓글: 17개 |


⊙개발사: 스이킨레이 엔터테인먼트 ⊙장르: 액션 RPG ⊙플랫폼: 모바일 ⊙발매일: 2019년 2월 26일

스이킨레이 엔터테인먼트에서 개발하고 이펀 컴퍼니에서 퍼블리싱한 '마녀병기'는 흔히 말하는 2차원, 즉 서브컬쳐풍 모바일 RPG 게임입니다. 좀 더 세부적으로 파고 들면, 서브컬쳐 중에서도 상당히 마이너하고 코어한 부류인 'TS물', 즉 성전환물이라는 테마도 담아낸 작품이죠.

'마녀병기'는 이물질이라고 명명한, 정체를 알 수 없는 무언가 때문에 변혁을 겪고 있는 근미래를 배경으로 합니다. 주인공은 '로우스 금잔'이라고 학자들이 명명한 이물질에 대한 강의를 들으러 갔다가 갑작스럽게 테러 현장에 휘말리게 되죠. 그 테러 이후, 갑작스럽게 들이닥친 재앙에서 주인공은 금잔의 선택을 받게 되고 가까스로 살아남습니다. 그 뒤 세계를 원래대로 돌려달라고 소원을 빌어서 그 테러는 꿈 속의 일로 끝나버렸지만, 그 대신 주인공이 여자가 되어버리죠. 뿐만 아니라 이물질과 접촉한 이후 알 수 없는 힘을 갖게 된 '마녀'들과 엮이게 되면서 이물질과 관련된 일련의 사태에 휘말리게 된다는 것이 주요 내용입니다.






▲ 금잔을 노린 테러로 대재앙이 발발해버리고









▲ 금잔의 선택을 받아서 세계는 리셋되지만 주인공은 여자로 변해버리고 맙니다


이와 같은 설정을 제외하고 게임을 살펴보면, '마녀병기'는 수집형 액션 RPG의 틀을 갖춘 게임입니다. 각자 고유한 무기를 보유한 '마녀'들을 모으고, 그들이 갖고 있는 무기들을 주인공이 장비한 뒤 적재적소에 바꾸고 스킬을 사용하면서 적을 물리쳐가는 구성을 취하고 있죠.

조작 방법은 여타 모바일 액션 RPG와 기본은 동일하게 가상 조이스틱과 가상 버튼을 활용하지만, 무기 스왑은 클릭 방식이 아닌 가상 포인터를 슬라이드해서 원하는 무기로 변경하는 방식을 취했죠. 이런 조작이 불편한 사람들을 위해서 '자유 공격 모드'라는 또 다른 모드를 도입했습니다. 일부 중국발 액션 RPG에서처럼 가장 가까운 적은 자동으로 공격을 하되, 스킬은 버튼을 드래그하거나 터치해서 사용할 수 있도록 한 것이죠. '마녀병기'에서는 병기 전환은 터치, 스킬은 드래그로 표현했습니다.



▲ 터치를 누르면 병기가 전환이 되고



▲ 드래그해서 소환 스킬을 사용할 수 있습니다



▲ 수동 전투 모드에서는 터치가 스킬, 포인터 드래그가 병기 전환입니다

2차원 액션 RPG에서는 일반적으로 캐릭터별 속성의 상성을 전략 포인트로 둔 것과 달리, '마녀병기'에서는 MOBA식의 스테이터스를 채택했습니다. 즉 물리 공격력과 마법 공격력, 물리 방어력와 마법 방어력에 따라서 데미지를 산출하는 방식이죠. 일례로 마법 공격력이 강력한 키리세키의 '고헤이'는 물리 방어력이 높은 적에게 효율적입니다. 일반적으로 물리 방어력이 높으면, 그 반대로 마법 방어력이 낮은 적들이 나오죠. 스테이지에 등장하는 적들도 각각 물리, 마법 공격력이 높은 유형이 따로 구분이 되어있고, 마녀별로 물리방어력과 마법방어력의 스탯 배분이 다른 만큼 적 유형에 따라서 다른 마녀 조합이 필요하기도 했습니다.




마녀들이 보유한 무기들은 매번 적을 공격할 때마다 하단의 게이지가 깎이는데, 게이지를 다 소모하면 무기를 사용할 수 없기 때문에 중간중간 바꿔서 플레이해야 했습니다. 게이지는 일정 시간이 지나면 회복하는 만큼, 서브 무기를 어느 정도 쓰다가 다시 주력 무기로 스왑해서 사용하는 것은 가능했습니다.

스킬 구성은 타겟형 침묵이나 광역 스턴, 제어기 면역, 포탑 설치, 순간 이동 등 MOBA에 가까운 모습을 보여줬습니다. 다만 MOBA식 조작을 불완전하게 이식한 느낌이었습니다. 기존의 MOBA 방식은 버튼을 누른 뒤 가상 패드를 추가로 활성화시켜서 스킬의 범위와 방향을 최대한 자신이 원하는 대로 지정하는 것이 가능한 방식입니다. 그렇지만 '마녀병기'는 세부 조작법이 다른 만큼 조작 가능 범위가 달라져서 그만큼 유동적으로 타겟 및 범위, 방향 지정이 어려웠죠.







자동 모드는 특정 등급을 달성할 때까지 활성화되지 않고, 육성의 귀찮은 부분은 활동력만 소모하는 소탕 모드를 도입했죠. 그러면서 다양한 캐릭터를 부담없이 육성하는 과정과, 스테이지 클리어의 손맛의 균형을 맞추고자 했습니다. 또한 특정 스테이지에 진입하기 전에 스토리를 재생하는 것이 아니라, '스토리 모드'라는 또 다른 메뉴로 분리해서 스토리를 즐기는 유저와, 그렇지 않은 유저를 동시에 배려했죠. 지나간 스토리도 다 회상 메뉴에 저장이 되어있는 만큼, 스킵하고 지나갔어도 언제든 다시 볼 수 있었습니다.



▲ 스테이지에 진입하면 스토리가 보이는 것이 아니라, 클리어하면 해금되는 방식입니다

그래픽은 스타일이라고 넘어갈 수도 있었지만, 타격감은 좀 아쉬웠습니다. 일부 무기는 사운드가 마지막 일격에서만 들릴 때가 있고, 피격당한 적이 반응을 보이는 소리도 들리지 않아서 '때리고 있는 게 맞나'라는 생각이 들기도 했거든요. 사운드의 공백은 다른 부분에서도 느껴졌습니다. 특히 스토리상 중요한 몇 명의 캐릭터를 제외하면 목소리가 추가되지 않은 것이 꽤 컸습니다. 아무래도 캐릭터가 중요한 2차원 게임의 특성상, 매력 요소 중 하나인 음성이 빠진 것은 치명적일 수 있었죠. 그 외에도 중간중간 중국어가 드러난다거나, 스크립트 창의 크기와 문자 배열의 문제로 몇몇 글자들이 뒤로 밀린다거나 하는 등 사소한 부분에서도 미흡한 점들이 보였습니다.

여기에 첫날부터 서버 불안정으로 인한 긴급 점검, 갑작스런 캐릭터 밸런스 패치가 겹치는 등 그리 좋지 않은 모습을 보여기도 했습니다. 특히 유저들이 쉽게 얻을 수 있거나, 주로 활용하게 되는 몇몇 캐릭터의 주요 스킬이 오픈한지 몇 시간만에 하향되고 툴팁의 내용이 변경되면서 논란이 되기도 했죠. 이에 이펀컴퍼니 측은 개발사에 패치 사유에 대해서 문의 중이라고 답변하기도 했습니다.






▲ 갑작스러운 캐릭터 밸런스 패치에 대한 카페 공지

'마녀병기'는 미소녀가 등장하는 것에서 그치는 것이 아니라, 마이너한 장르인 TS물을 녹여냈기 때문에 이런 유형의 게임에 친숙한 유저가 아니면 접근 자체가 어렵습니다. 뿐만 아니라 문체나 스토리의 흐름도 흔히 말하는 라이트노벨의 느낌이 진하게 묻어나왔죠. 이는 다르게 이야기하면, 그만큼 장르의 문법을 최대한 녹여냈다는 의미이기도 합니다. 해당 장르에 익숙한 유저라면, 거부감없이 가볍게 즐길 수 있도록 말이죠. 다만 서브컬쳐에서도 상당히 호불호가 갈리는 요소를 담은 만큼, 제한된 유저풀을 어떻게 최대한 끌어올지가 최우선 과제일 것으로 보입니다.

































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