리니지 이터널 1차 CBT, 기자들의 평가는?

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'리니지 이터널'의 1차 CBT가 지난 12월 4일 종료됐다.

2011년 11월 8일에 최초로 공개된 지 약 5년 만에 이루어진 첫 테스트. '리니지'라는 IP에 달린 무게감은 그만큼 컸고, 누구보다도 이를 잘 아는 엔씨소프트 역시 각별히 신경 쓰는 모습이었다.

1차 CBT 버전은 지난 지스타 2014현장에서 공개된 시연 버전과도 큰 차이를 보였다. 최초로 적용된 '선발대 시스템'은 엔씨소프트에서 제시하는 '리니지 이터널'의 방향성으로도 볼 수 있었다.

1차 CBT가 끝난 지 이틀이 지났지만, 관련 커뮤니티에서는 지금도 '리니지 이터널'에 관한 다양한 토론이 오가는 상황. '리니지 이터널'을 실제로 해 본 기자들은 어떻게 생각하고 있는지 솔직한 의견을 들어보았다.

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§ 리니지 이터널 1차 CBT 주요 내용 정리

1. 캐릭터(이터널) 주요 정보
-1차 CBT에서는 총 13종의 이터널이 공개되었으며 7개의 미공개 이터널 실루엣을 확인할 수 있다.
└이터널은 돌격, 공격, 지원형으로 나뉘며, 탱, 딜, 힐 포지션에 특화된 캐릭터가 있다.
└이터널 경험치는 몬스터 사냥, 퀘스트(임무), 협동 이벤트, 채집을 통해 얻을 수 있다.
└이터널은 금속, 물, 바람, 땅, 어둠, 불, 빛 등 고유한 속성이 있다.



▲1차 CBT에서 공개된 13개의 이터널

-최초 2명의 이터널을 선택할 수 있으며 최대 4명을 선발대로 편성할 수 있다(F1~F4로 교체)
└선발대에 등록된 4명의 이터널은 경험치를 공유한다(교체시 쿨타임 30초).
└이터널 외형은 스킨을 통해서만 바꿀 수 있으며 무기는 교체시 외형이 반영된다.
└1차 CBT 기준 이터널별 총 6개의 스킨이 있다.

-Ctrl+P 상태에서 무법모드로 변하며 우호적인 대상을 죽이면 범죄자가 된다.
└무법모드를 활성화 할 수 있는 지역이 구분되어 있다.
└범죄자 상태에서 다른 플레이어에게 공격당할 수 있으며 죽게되면 일정 확률로 장착중인 장비를 잃는다.


2. 이터널 스킬 정보
-이터널은 6개의 액티브 스킬, 2개의 팀스킬, 각성 포함 3개의 패시브 스킬을 가지고 있다.
-팀스킬은 총 14개 중 2개를 선택해서 사용할 수 있으며 비전투 상태일때 교체가 가능하다.
└팀스킬은 순간질주, 기절폭탄, 환기, 회피술, 질주, 번개 구름 등 전투 보조용 스킬이다.

-각 이터널은 40레벨, 연대기 완료, 특수 보스 처치, 신화등급 무기를 장착 등 4가지 조건을 갖추면 각성을 할 수 있으며 각성시 1개의 패시브 스킬이 추가된다.
-일부 이터널은 특수한 제작스킬(제작 완성도 증가)이 있다.


3. 이터널 아이템 정보
└아이템은 일반, 희귀, 보물, 유물, 전설 , 신화, 유일 아이템으로 나뉜다.
└보물 등급 아이템부터 특수한 스킬이 붙는다(피격시 보호막 생성 등)
└드랍템 보다 제작템의 효율이 전반적으로 좋으며 유물템까진 30레벨대 지역에서도 쉽게 얻을 수 있다.
└성물 아이템은 특정 던전, 보스에서 얻을 수 있다.



▲아이템을 업그레이드하면 '축복받은 브리안의 전투활'처럼 별도의 스킬이 붙는다


4. 이터널 동시 플레이
-오만의 탑에서는 선발대로 선택한 4명의 이터널로 동시에 플레이할 수 있다.
└오만의 탑은 1차 CBT에서 20층까지 공개, 모두 클리어하면 다음 난이도로 넘어간다(어려움, 도전)
└3명의 이터널은 별도의 조작없이 자동으로 움직이며 전투, 비전투를 선택할 수 있다.
└오만의 탑 플레이 중 이터널 선발대 소속 캐릭터가 죽으면 자동으로 다른 이터널로 교체된다.





§ 리니지 이터널 1차 CBT 기자들의 평가는?

1차 CBT 종료 리니지 이터널의 첫 인상은?



강민우 기자(루츠): 지스타 2011년, 지스타 2014년 영상과 비교하면 아예 다른 게임이라고 봐도 무방할 정도로 달라졌다. 그래서 평이 갈린다. 김치찌개를 주문했더니 돈까스가 나온 격이랄까. 4인 캐릭터를 교체하면서 플레이하는 방식을 핵심으로 내세웠는데 처음엔 어색하고 번거롭지만 오만의 탑에서는 비교적 잘 작동한다. 향후 이터널 선발대 시스템을 어떻게 활용하느냐가 관건일 것 같다. 최적화도 잘됐고 완성도도 나쁘지 않은데 근데 "이게 왜 리니지인가?"라는 의문은 계속 따라붙는다.

박태학 기자(카프): 클라이언트 켠 지 20초도 안 됐는데 본 게임이 시작됐다. 최적화 부분에서는 신경을 많이 쓴 것 같았다. 반면, 게임플레이는 좀 미묘하다. 스킬 구조라던가 액션의 합은 '디아블로' 같은데, 전체적인 게임 템포는 '리니지'에 가깝다. 두 게임의 지향점이 아예 다른 만큼, '리니지 이터널'만의 색을 내기 위해서는 상당한 노력이 필요해 보인다.

이현수 기자(발프): 처음에는 그렇다. 스킬 수도 몇 개 없고 행동의 제약도 심하다. 심지어 흑마법사 같은 천 클래스도 한 손으로 플레이하는 데 그리 어려움이 없을 정도니까. 이동 속도도 느릿느릿하고 이동기가 별로 없어서 속도감이 경쟁작들과 비교하면 상대적으로 떨어진다. 그래서 그럴까? 지난 지스타 시연버전과 영상들보다 확실히 박력이 떨어졌다. 그런데 이건 첫인상. 그러니까 이터널이 한두 개 있을 때의 선발대만 그러하다.

윤홍만 기자(노을): 기대감이 크니 실망도 큰 법. 비주얼적으로 색다른 게 없었으며, 게임 플레이 역시 그간 익히 즐겨오던 핵&슬래쉬와 다를 바가 없다. '블레이드&소울'로 국내 MMORPG 시장에 신선한 충격을 줬던 엔씨소프트의 신작이 이런 모습일 거라고는 상상도 못 했다. 4인 태그 선발대 시스템 마저 없었으면 큰일 날뻔했다.


4인 태그 이터널 선발대 느낌은?



강민우 기자(루츠): MMORPG에서는 생소하긴 한데 신선한 경험은 아니다. 단지 이건 뿐인가 걱정했는데 다행히 '오만의 탑'에서 어느정도 해답을 찾은 듯 하다. 모바일게임 하듯 조합 세팅해서 던전 깨는 재미가 쏠쏠하다. 이런 식으로 이터널 선발대 전용 콘텐츠가 몇개 더 나와준다면 좋으련만.

박태학 기자(카프): 장단점이 뚜렷하다. 깊이를 포기하고 다양성을 챙겼다. 한 캐릭터에 애정을 쏟는 유저라면 만족하기 어렵겠지만, 부캐 육성에 재미를 느끼는 유저라면 제법 매력적으로 비춰질 수 있겠다. 다만, 열심히 키운 선발대를 제대로 활용할 콘텐츠가 '오만의 탑'으로 한정되어 있다는 게 아쉽다. 단순한 콘텐츠 추가가 아닌, 필드 사냥에서도 대폭 개선이 필요해 보인다. 특정 이터널로 클리어했을 때 보상이 더 크다던가, 대미지가 더 많이 들어간다던가.

이현수 기자(발프): 필드 보스나 던전에서 상황에 따라 바꿔쓸 수 있다는 것이 즐거웠다. 오만의 탑에서는 내가 육성한 이터널들이 얼마나 강한가 확인해볼 수도 있고 인공지능도 나쁜 편이 아니라 재미있다. 다만 이터널들이 다양하므로 한 캐릭터를 키우는, 다시 말해 자신의 분신을 투영하는 맛은 굉장히 부족하다. '내꺼인듯 내꺼아닌 내꺼같은 너'라고나 할까.

윤홍만 기자(노을): 모바일게임에서 익히 봐왔던 태그 시스템이다. 오만의 탑이라는 선발대 전용 콘텐츠로 모바일과는 다른 차별점을 내비쳤으나 아직 부족한 부분이 많아 보인다. 이를테면 다양한 캐릭터가 있다고 해도 정석화된 조합과 하는 캐릭터만 하는 문제가 있다. 다만, 전용 콘텐츠라던가 조합에 따른 버프 시스템 등 아직 발전할 가능성은 충분해 보인다.


리니지 이터널, 재미는 무엇일까?



강민우 기자(루츠): 디아블로3, 로스트아크와 비교를 많이 하는데 30렙 이후부터는 맵 전반적으로 분위기가 많이 바뀐다. 타격감, 사운드, 레벨대별 콘텐츠까지 무난한 완성도를 갖추고 나왔다. 아울러 이터널을 하나씩 키우는 쏠쏠한 재미도 있다.

박태학 기자(카프): 아이템 드랍 방식이라던가 퀘스트 보상 아이템을 유저에게 선택하게 하는 등, 시스템부터 여러 캐릭터를 동시에 키우도록 적극 유도하고 있다. 덕분에 여러 캐릭터를 동시에 키우는데도 실제 느껴지는 피로감은 덜한 편. 여담으로, 몇몇 캐릭터는 타격감이 굉장히 뛰어나서 '평타'만으로 게임에 몰입하게 만든다. 이건 절대 쉬운 일이 아니다.

이현수 기자(발프): 무엇보다 MMORPG 본연의 재미인 '같이 하는 재미' 아닐까. 필드 보스도 많고, 함께 경쟁하는 퀘스트들이 즐겁다. 그러면서도 미궁 같은 파티형 던전도 준비되어 있어 입맛대로 즐길 수 있다. 던전에 특정 기믹에 따른 전술들도 필요해 '닥사'의 지겨움도 어느 정도 상쇄해준다. 오만의 탑 콘텐츠는 다른 의미로 '같이 하는 재미'가 있는데, 자신의 이터널들을 어떻게 육성시켰냐에 따라 색다른 느낌을 받을 수 있다.

윤홍만 기자(노을): MMORPG로서는 아이러니하게도 혼자 하는 재미를 느낄 수 있었다. 보통의 MMORPG에서는 파티 플레이를 중심으로 게임이 진행되지만 '리니지 이터널'은 그렇지 않았다. 혼자서 상대하기 어려운 정예 몬스터라 해도 이터널을 바꾸면서 싸울 수 있기에 다소 여유로운 편이다. 특히, 기존의 전투법이 아닌, 선발대의 모든 이터널을 동시에 출격시키는 '오만의 탑'은 혼자 하는 재미를 극대화한 콘텐츠라고 생각한다.


리니지 이터널, 이건 좀 아쉽다!



강민우 기자(루츠): 엔씨소프트의 오리지널 신작이라면 그런대로 납득할만한 게임이지만 '리니지' 신작이라고 하니 여전히 고개가 갸웃거려진다. '닥사냥', '강화', '변신', 'PK', '공성전' 등 무엇을 떠올려도 리니지를 관통하는 키워드가 없다. 스토리가 있긴하나 몰입할 수준은 아니다.

박태학 기자(카프): 랜덤하게 뜨는 필드 퀘스트를 비롯해 최신 MMORPG의 여러 트렌드를 적용한 것까진 좋았다. 하지만, 전체적인 맵 디자인이나 몹 배치는 아직도 복고풍이다. 과거 시스템이 나쁘다는 말이 아니다. 과거와 현재의 만남에서 위화감이 든다는 게 문제다. 필드 사냥을 보완하기 위한 여러 장치가 있었지만, 감겨오는 눈꺼풀을 막진 못했다. 문제는 또 있다. 시스템 대다수가 선발대 육성에 포커스를 잡았고, 덕분에 한 캐릭터를 묵직하게 키우는 맛은 떨어진다. 여러 캐릭터를 육성하는 것 자체가 스트레스인 유저들도 분명히 존재한다. '리니지 이터널'은 이 유저들을 설득할 근본적인 해결책을 마련하지는 못했다.

이현수 기자(발프): 타격감이 조금 아쉽다. 몬스터를 펑펑 터트리기는 하는데 시원한 맛은 없다. 카메라도 고정되어 있어 몇 가지 패턴의 연출을 반복해서 보는 탓이 크다. 줌인 줌아웃도 없다. 아울러 게임에 직접 관련한 요소는 아니지만, 확 잡아끄는 매력 없는 일러스트도 불만. 개인적 취향으로 치부하기에는 너무 성의 없어 보인다.

윤홍만 기자(노을): 역시 그래픽이 아쉽다. 앞서 최적화가 좋다고 했는데 어찌 보면 최적화를 위해 그래픽을 희생한 느낌이었다. 2011년에 최초로 공개된 버전과 비교하면 확실히 아쉬운 감이 있다. 물론, 그래픽이 게임의 전부는 아니다. 개발사 입장에서도 최적화와 퀄리티 사이의 균형을 맞춰야 한다는 것은 이해한다. 하지만 그래도 '리니지 이터널'의 그래픽은 못내 아쉬움이 남는다. 그래픽은 게이머들이 게임을 선택하는 중요한 요소 중 하나이기 때문이다.


이번 1차 CBT의 총평은?




강민우 기자(루츠): MMORPG가 타 장르와 다른 점은 나만의 성장스토리를 아바타를 통해 쓴다는 것이다. 아이템의 가치는 등급이 아니라 그걸 얻은 사연에서 생겨난다. 기계적으로 주는 퀘스트와 아이템, 경험치 보상은 사용자들에게 편의는 줄 수 있을지 몰라도 추억까진 주진 못할 것이다. 다음 테스트에서는 좀 더 MMORPG 다운 면모가 부각되었으면 좋겠다.

박태학 기자(카프): 선발대를 풀 가동하는 '오만의 탑'까지 깨고 나서야 '리니지 이터널'만의 재미를 느꼈다. 돌려 말하자면, 그 전까지는 '리니지 이터널'만의 특징을 찾기 어려웠다는 의미다. '리니지 이터널'은 최근 2년 사이 개발된 '선발대 시스템'에 게임의 운명을 맡겼다. 2차 CBT에서는 이를 더 영리하게 이용할 필요가 있어 보인다. 지금 돌아섰다가는 정말 무색무취한 게임이 될 가능성이 크다.

이현수 기자(발프): 쉽게 즐길 수 있는 MMORPG. 요즘 복잡한 게임들이 많은데, 쉽고 간단하다. 필드에 참여하는 유저들의 클래스를 보고 자신의 클래스를 변경하는 것이 제일 신선했다. 굳이 다양한 캐릭터를 시간 내서 키우지 않아도 되는 것도 좋았다. 또한, 퀘스트도 한 카테고리에 하나씩만 받을 수 있어 산더미 같은 퀘스트에 질리지 않아도 되어 편했다. 1차 CBT다 보니 이런저런 아쉬운 점들이 보이기는 했지만, 편함 속에서 다양한 조합을 해볼 수 있는 게임 방향 자체는 긍정적이라고 본다.

윤홍만 기자(노을): '리니지 이터널'만의 재미를 느끼기엔 다소 부족했던 CBT가 아니었나 싶다. 직설적으로 말하자면 선발대 시스템 외에는 지금까지의 핵&슬래쉬와 다른 점을 느끼기 힘들었다. 결국 '리니지 이터널'의 다음 목표는 명확하다. 선발대 시스템을 어떻게 보강할지와 이 게임이 왜 리니지 시리즈인지를 알려야 할 것으로 보인다.


※리니지 이터널 CBT, OBT에 참가하신 분들은 솔직한 느낌을 투표해주세요.

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