[체험기] 한식 모에화로 눈길을 끈 '요리차원', 어떤 게임인지 확인해보았습니다

리뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 70개 |



중국의 츄콩 게임즈에서 제작한 '요리차원'은 말 그대로 각국의 요리를 모에화한 수집형 RPG 게임입니다. 맛있는 요리를 만드는 과정을 종종 마법에 비유하고는 하는 것에 착안해서 만들어진 세계관이 특징이죠. 중국에는 2017년 8월에 출시됐으며, 국내에는 플레로 게임즈가 퍼블리싱을 맡아서 올해 상반기 정식 출시될 예정입니다.

'모에화'는 사실 서브컬쳐에 익숙하지 않은 사람들이 가장 낯설어하는 부분입니다. 모에화를 거친 사물이나 대상은 원본과 거의 연관이 없다고 느껴질 정도로 바뀌어버리거든요. 이런 소재에 친숙한 사람은 별 감흥이 없지만, 익숙하지 않은 사람은 "이게 왜 이렇게 변한 거지?"라고 할 수밖에 없습니다. 이는 곧 즐기는 유저층이 한정된다는 의미이기도 합니다.

'요리차원'도 중국 서비스 초기에는 일부 유저들 사이에서만 알려졌지만, 2017년말에 김치를 모에화한 캐릭터가 있다는 것이 커뮤니티를 통해 알려지면서 점차 많은 유저들이 관심을 갖기 시작했습니다. 단순히 관심을 갖는 것뿐만 아니라, '요리차원'을 즐기기 위해 중국 서버를 접속하고, 정보를 찾아가는 유저들도 늘었죠.

플레로 게임즈는 '요리차원'의 국내 출시를 앞두고 26일부터 27일간 CBT를 진행하고, 유저의 피드백을 받겠다고 했습니다. 과연 '요리차원'이 어떤 게임인지 직접 해보았습니다.


낯익은 수집형 RPG에 전투
조합을 짜는 재미를 살린 '세팅'은 신선했다




국내에 서비스하고 있는 여타 모에화 게임처럼 '요리차원' 역시도 수집형 RPG를 기반으로 합니다. 주식, 메인, 반찬, 후식, 탕류, 전채의 6가지로 구분되는 다양한 식령을 모으고, 이들을 적재적소에 배치하고 조합을 짜서 스테이지를 클리어하는 방식이죠. 근접 공격을 하는 주식과 메인디쉬가 전열을 맡고 나머지 다른 식령들이 후방에서 엄호하는 식으로 전투가 진행됩니다.

일반 공격은 자동으로 하고, 스킬은 수동 조작과 자동 조작이 가능합니다. 적을 타게팅하지 못하는 다른 중국발 모에화 수집형 RPG들과 달리, 유저가 스킬이나 공격의 타게팅을 지정할 수 있다는 것이 차이점입니다. 다만 스킬을 지정하는 방식이 일반적인 방식과는 다릅니다. 적에게는 단맛, 매운맛, 신맛, 짠맛 등의 속성이 있는데, 하단에 매칭되는 속성을 클릭하면 해당 속성의 적을 타게팅하는 방식이거든요.


스킬을 사용하는 방식에도 약간의 차별화를 두었습니다. 단순히 쿨타임이 지나면 스킬을 사용하는 것이 아니라, 전투가 진행되면서 쌓이는 코스트를 소모해서 각 식령들의 스킬 카드를 활성화시키는 방식이죠. 한 번에 덱에 활성화할 수 있는 스킬 카드는 세 개가 최대까지인데, 활성화되는 스킬의 순서는 무작위입니다. 그래서 활성화된 스킬 카드 세 개가 마음에 안 들면 하나를 사용하고 새로 스킬을 불러오는 번거로운 과정을 거쳐야 했습니다.

다만 식령들을 모아서 덱을 짜는 방식은 생각보다 다양한 여지가 있었습니다. 체력이 높아서 전열을 맡아줘야 하는 주식, 메인을 제외하고 중거리와 원거리를 맡는 반찬과 후식, 전채, 탕류는 코스에 다양하게 배치할 수 있거든요. 배치 효율을 내기 위한 방식도 단순히 조합을 짜는 것뿐만 아니라, '세팅'이라는 또 다른 요소를 고려해야 한다는 점도 특이한 점이었습니다. 세팅의 배치도는 단순하게 탱, 딜, 힐로 구분되는 것이 아니기 때문에, 식령들의 세팅 조건에 맞춰서 다양하게 배치하고 효율을 내기 위한 또 다른 구도를 생각해볼 수도 있었죠.



▲ 처음엔 그냥 무작위로 세팅했지만



▲ 익숙해지면 최적화를 위한 다양한 세팅을 고민해볼 수 있다


기존에 있던 요소들의 재구성
가볍고 밝은 분위기로 차별화

앞서 보았듯 '요리차원'은 사실 기존에 보아왔던 수집형 RPG, 중국발 모에화 게임들의 요소들에서 크게 벗어나지 않은 게임입니다. 맵 위에서 이동할 때는 턴제로 진행되고 실제 전투는 턴제가 아닌 리얼타임으로 진행된다는 것이나, 식령, 장비의 제조 및 강화 방식 등은 기존 게임들과 크게 다르지 않거든요. 모험 등 콘텐츠로 물자를 보급받거나 하는 점도 다른 게임과 유사하죠.






▲ 이제는 익숙해진 콘텐츠들입니다

그렇지만 '요리차원'은 무기 모에화 게임과 달리 요리를 모에화했다는 점 때문에 스토리나 설정이 비교적 가볍고, 분위기도 밝습니다. '요리차원'은 사람들이 요리를 만들고 난 뒤 남은 마력들로 만들어진 세계로, 그 요리들로부터 탄생한 '식령'들이 살고 있었죠. 어느 날 요리차원을 망가뜨리는 '흑화식령'이 대량으로 등장하게 되고, 정체를 알 수 없는 '다크니스'라는 존재도 출현하게 됩니다. 이들을 물리치고 요리차원을 지켜내기 위해 주인공 세프가 요리차원에 불려오게 된 것이 이야기의 시작점이죠.



▲ 뭔가 동화에서나 나올 것 같은 이야기인데...

세부적인 설정을 보면 '요리차원'은 아이를 위한 동화나 공익 캠페인 같은 느낌이 들기도 합니다. 흑화식령은 음식물 쓰레기에서부터 생겨난 존재들이거든요. 사람들이 점점 더 많은 음식물을 남기고 버렸기 때문에 흑화식령이 많아졌다는 묘사는 왠지 모르게 어릴 적에 들었던 이야기를 떠올리게 하죠.

스토리 전개도 캐릭터를 죽이거나, 파괴하는 전개가 아니라 정화한다는 개념을 도입하면서 무게감을 낮췄습니다. 요리를 못하는 캐릭터라던가, 주인공에게 빠져드는 캐릭터 등 중간중간 로맨틱 코미디풍의 클리셰들도 분위기를 가볍게 하는 데 한 몫했죠. 여기에 밝고 화사한 톤의 컬러로 표현한 UI와 배경, 이펙트 등을 더해서 '요리차원'은 귀여우면서도 아기자기한 게임 분위기를 연출해냈습니다.



▲ 흔한 클리셰지만, 어쨌든 가볍고 코믹한 분위기를 연출하는 요소이기도 합니다

밝고 화사한 게임 화면에 가벼운 분위기는 무게감 있고 진중한 스타일을 좋아하는 유저에게는 어필하기 어렵다는 단점이 있습니다. 하지만 귀엽고, 밝고, 따뜻한 느낌은 캐주얼 게임처럼 다양한 층에게 어필할 여지가 있죠. 더군다나 '요리차원'에서는 일부 유저층이 눈쌀을 찌푸리곤 하는, 모에화 게임에서 흔히 보이는 성적인 애드립도 적은 편입니다.






▲ 게임 속에선 주로 밝고 화사한 톤의 색을 활용해 밝고 가벼운 분위기를 연출했습니다


갑작스럽게 도입한, 중국 서버와 다른 점들
CBT 이후 어떻게 수정해서 출시할지가 관건이다



▲ 국내 CBT에서 주방과

다만 '요리차원' CBT를 처음 접했을 때, 제 눈을 의심했던 부분이 있었습니다. CBT 이전에 '요리차원'의 중국 서버를 플레이한 적이 있었는데, 그때 중국 서버의 식령 제조 방식은 유저가 재료의 양을 조절할 수 있는 방식이었습니다. 그런데 국내 서버 CBT에서 식령 제조 방식은 그렇지 않았습니다. 인게임 재화인 식용유, 마력, 식재료, 조미료와 조리권을 활용하는 방식은 똑같았지만, 일괄적으로 모든 재료를 450씩 넣어야 한다는 것이 달랐거든요.



▲ 중국 서버의 주방은 확연히 다르다

'요리차원'은 소녀전선과 유사하게, 유저들은 이른바 제조식을 통해서 자신이 필요한 종류의 식령이 나올 확률을 최대한 높이고 제조하는 방식이었습니다. 그렇지만 이번 CBT는 그렇지 않고 제조 카테고리를 주식, 탕류, 반찬, 전채가 나오는 특선요리 1과 메인, 후식, 반찬, 전채가 나오는 특선요리 2 두 개로 나누어놓았죠. 등급별 식령획득 확률은 동일하게 적용됐지만, 제조식으로 직접 다양한 시도를 할 수 없다는 점 때문에 중국 서버를 플레이했던 유저들이 질타를 했습니다.

유료 패키지 구성이 중국 서버와 다르다거나, 그 외에도 다양한 부분에서 중국 서버를 플레이했던 유저들이 의문을 제기하고 있는 상황이기도 합니다. 이에 플레로 게임즈는 CBT가 끝난 뒤 개발사와 협의를 진행할 것이라고 밝혔죠.



▲ 중국 서버 상점의 가격과



▲ 국내 CBT 서버의 상점 가격이 다르게 책정되어있습니다



▲ 공식 카페에 올라온 공지

해외에 서비스되거나, 혹은 해외에서 들어오는 게임이 회사 정책이나 혹은 서비스하는 국가의 사정에 따라 나라별로 다른 서비스 양상을 보이는 경우는 있습니다. 하지만 이를 유저가 납득할 수 있느냐는 별개의 문제입니다. 특히나 수집형 RPG에서 큰 부분을 차지하는 캐릭터 수집 방법이나, 과금 부분은 유저들에게 있어서 민감할 수밖에 없는 문제인 만큼, 반발이 있을 수밖에 없었죠. 과연 '요리차원'이 CBT 이후, 정식 서비스에서 이 부분을 어떤 식으로 해결해서 나올지 귀추가 주목됩니다.
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