[체험기] 파이널 CBT '로스트아크' 얼마나 달라졌나?

리뷰 | 윤서호,문원빈 기자 | 댓글: 179개 |



로스트아크가 파이널 CBT를 시작한 뒤로 일주일이 지났습니다. 2014년 공개 이후 꾸준히 유저들로부터 언제 출시되냐는 질문을 받던 로스트아크지만, 어느 덧 마지막 CBT도 절반 이상 지나게 됐죠.

2차 CBT에서 로스트아크는 이미 어느 정도 다져진 기본기, 특히 화려한 연출과 디테일이 돋보이는 그래픽 등을 선보였습니다. 반면에 항해처럼 아직 완성되지 않은 콘텐츠도 존재했으며, 여러 면에서 아직 잘 다듬어지지 않았다는 것이 느껴졌습니다. 그래픽과 연출은 섬세했지만, 유저 편의성이라던가 이런 부분은 투박함이 느껴져서 이질감이 들기도 했죠.

아울러 콘텐츠들이 여럿 있기는 했지만, 깊이 파고들기엔 얕다는 지적도 있었습니다. 이에 스마일게이트는 이번 파이널 CBT에서는 편의성을 개선하고, 다양한 콘텐츠를 추가한다고 밝히기도 했습니다.

과연 출시 전 마지막 CBT에서 로스트아크가 얼마나 잘 다듬어졌는지, 이곳저곳을 살펴보면서 느낀 것들을 가감없이 적어보았습니다.



▣ 새로 추가된 '기공사', 연구해볼 가치는 있었습니다

파이널 CBT에 추가된 '기공사'는 기존의 배틀마스터나 인파이터와 달리 평타부터가 원거리 공격인 독특한 클래스입니다. 스킬은 원거리 스킬과 근접 스킬이 골고루 있으며, 다양한 무력화 스킬과 연계를 통해서 적과의 거리를 유지하고 스킬로 요격하거나 치고 빠지는 등의 전투를 취할 수 있는 것이 특징이죠. 섬열파나 여래신장 등 화려한 이펙트가 돋보이는 스킬들은 덤입니다.

▲ 적을 모아서 띄운 뒤 강력한 스킬 연계를 구사하거나

▲ 동결시켜버릴 수도 있습니다

다만 기공사를 잘 활용하기 위해서는 '내공'이라는 자원을 잘 관리하는 게 중요했습니다. 스킬들의 내공소모량이 상당한 편이거든요. 특히나 이동기로 많이 사용되는 '순보'의 경우 3번 사용이 가능한데, 사용할 때마다 내공 소모가 2배가 되기 때문에 내공 관리에 꽤 주의를 요했습니다.

이러한 점 때문에 기공사는 '금강선공'이라는, 내공을 바로 보충해주면서 적에게 주는 피해 증가 등 다양한 버프가 주어지는 아이덴티티를 보유하고 있습니다. 3단계까지 금강선공을 끌어올렸을 때 기공사는 정말 취한다는 표현이 맞을 정도였던 거 같아요. 3단계에서는 스킬 재사용 대기시간 40% 감소, 공격 속도 15% 증가, 적에게 주는 피해 40% 증가라는 버프가 걸리거든요. 실제로 3단계 금강선공 상태에서 각성기를 성공시켰을 때나, 섬열파를 풀로 맞췄을 때는 카타르시스를 느낄 정도였습니다.


물론 그만큼 강력한 아이덴티티인 만큼, 페널티도 큰 편입니다. 금강선공 지속시간이 끝난 뒤에 3단계 기준으로 30초 동안 물리 방어력 70% 감소, 마법 방어력 70% 감소, 적에게 주는 피해 30% 감소라는 상당한 디버프가 걸리거든요. 극딜 타이밍 이후에 딜이 급격히 감소하는 만큼, 딜을 하는 타이밍을 잡는 것이 중요했습니다.



▲ 강력한 힘에는 그 대가가 다르는 법...

PVP에서 기공사는 나름 괜찮은 편이었습니다. 적을 무효화시키는 스킬도 많고, 무엇보다도 상태 이상 면역이면서 상대방을 띄울 수 있는 흡철장이 PVP에서는 빛을 발했습니다. 특히나 이 스킬은 근접 캐릭터를 상대로 할 때 꽤 유용했습니다. 다만 기공사 스킬 모션이나 딜레이는 상당히 큰 편이라서 자칫 잘못 사용하면 상대방에게 커트당할 위험도 컸습니다. 실제로 익숙하지 않을 때는 PVP가 아니라 보스전에서도 종종 회심의 공격들이 커트당할 때도 있었거든요. 물론 제 판단력이 영 좋지 않았기 때문에 벌어진 일들이지만, 어쨌든 운용에 있어서 노하우가 필요했습니다.

기공사의 또 다른 특징으로는 '버프'를 주는 스킬 트라이포드가 상당히 많았다는 점입니다. 내공방출 등 처음부터 버프를 주는 스킬 외에도 파쇄장, 순보 등에도 파티에 버프를 주는 효과가 붙어있거든요. 물론 바드만큼 서포트에 특화되어있진 않지만, 공격력 및 주는 피해 증가 등의 버프는 파티의 딜을 한 층 끌어올려주기 때문에 여러 방면으로 연구할 가치가 있어 보였습니다.


▣ 운용 방법은 단순하지만, 화끈함이 부족한 호크아이

이번 파이널 CBT에서 로스트아크에 합류한 호크아이는 먼 거리에서 활을 이용하여 다양한 상태 이상 효과로 적에게 피해를 주는 DPS 클래스입니다. 아이덴티티인 '실버호크'가 있으면 화력이 대폭 증가하여 순간적으로 큰 피해를 입힐 수도 있죠.

호크아이의 장점은 PvP 콘텐츠에서 더욱 부각됩니다. 은신 효과를 부여하는 기술 2개와 기절, 암흑을 통한 기습으로 적을 순식간에 제압할 수 있죠. 이와 더불어, 회피 기술도 종류가 많고 이동 거리가 상당히 긴 편이라 근접 DPS들은 다가가지도 못하는 경우도 볼 수 있었습니다.

실제 근접 공격 클래스인 워로드로 호크아이를 상대해보니까 회피 기술과 지뢰로 다가가기가 상당히 어려웠는데, 지뢰를 통한 다양한 상태 이상 효과로 아무 것도 못하고 죽어버리기도 했습니다. 특히, 실버호크의 피해량이 상당히 높은 편이라 아이덴티티 사용 시기에는 실버호크 공격만 사용해도 약속된 패배의 길을 걸어가곤 했죠.




물론, 장점이 있다면 단점도 있는 법이죠. PvP와 달리 PvE에서는 다소 긴 재사용 대기시간 때문에 모든 기술을 사용하고 나서 도망만 다니거나 죽어버리는 상황이 의외로 자주 발생합니다. 또한, 기술을 사용할 때 준비 시간이 있기 때문에 솔로 플레이 혹은 파티 플레이에서 적당한 자리를 선정하지 못하면 공격하기가 어려워집니다.

준비 시간이 긴 편인데, 큰 피해를 입히지도 못해서 답답한 느낌이랄까요? 게다가 공격 속도조차 빠르지 않기 때문에 액션감과 화끈함을 전혀 느껴보지 못하는 아쉬움을 받았죠.

또한, PvP와 같이 PvE에서도 실버호크 의존도가 매우 높았습니다. 아무리 기술을 많이 퍼부어도 실버호크의 공격 하나가 더 강력할 정도로 큰 효율을 자랑하는 만큼 실버호크가 없는 시기에는 한없이 약한 모습을 보여줬죠.




이런 단점을 보완하기 위해 재사용 대기시간이 그나마 짧은 기술들로 선택하는 운용 방식을 사용하는 모험가들도 보이지만, 큰 도움이 되진 않는다는 느낌을 받았습니다. 아무래도 OBT에서는 전체적인 PvP와 PvP 밸런스 그리고 운용 밸런스 조정이 필요할 것으로 생각됩니다.


▣ 새롭게 태어난 바드! 치유형보단 화력 보조형 클래스?

다른 플레이어를 서포트하는 역할을 좋아해서 2차 CBT에 이어 이번에도 바드를 선택했습니다. 파이널 CBT에서 운용 매커니즘이 달라졌다는 소식에 잔뜩 기대하고 있었죠.

파이널 CBT에서 바드의 가장 큰 변화는 세레나데 게이지로 사용할 수 있는 '구원의 세레나데' 사용 방법입니다. 기존에는 파티원 주변에서 사용하면 범위 내에 있는 파티원의 HP가 즉시 회복되는 식이었다면 이제는 특정 범위에 '구원의 세레나데'을 사용하면 그 안에 있는 파티원의 HP가 3초 뒤에 회복되죠.

이 구원의 세레나데는 HP 회복량은 최대 수치가 정해져 있고 범위 안에 파티원의 수에 따라 회복량이 분배되는 데요. 즉, 범위 안에 1명만 있을 경우 HP가 가장 많이 회복되며, 4명이 있을 경우 그만큼 HP 회복량이 다소 낮아지는 것입니다.




이런 변경점으로 바드를 운용할 때 파티원의 HP를 수시로 확인하면서 적당한 위치에 사용해야 하죠. 다만, 아직 바드를 잘 모르는 모험가들은 적이 사용하는 기술로 착각하여 회피하는 상황이 많이 발생했으며, 일반 던전에서는 포션을 사용하는 것이 훨씬 편하기 때문에 파티 자체로는 생각만큼 효율을 보기 어려웠습니다.

유일한 회복 기술이 좋은 효과를 보여주지 못하기 때문에 바드를 치유형 직업이라기 보긴 힘들겠죠. 사실 기술 매커니즘을 살펴보면 바드는 파티원의 화력을 올려주는 보조형 DPS 직업에 가깝습니다. 보조형이라도 순간 화력과 광역 피해량은 나름 준수한 편이거든요.

그래서 2차 CBT와 다르게 이번에는 화력에 무게를 두면서 운용했습니다. 세레나데 기술인 '용맹의 세레나데'와 '천상의 연주' 효과 그리고 각성기인 '심포니아'로 파티원의 화력을 꾸준하게 높여주면서 '윈드 오브 뮤직'의 보호막을 이용하여 적의 기술 피해를 상쇄하는 방식이죠.

결과는 파티원의 생존력이 크게 증가했고, 던전 완료 시간도 단축되는 효과를 볼 수 있었습니다. 특히, 워로드의 '수호 태세'와 함께 진행하는 경우에는 좀비와 같은 생존력을 맛볼 수도 있었어요.




다만, 화력만 놓고 비교하면 사실 바드가 없는 파티보다 늦어지는 경우가 대부분이었는데요. 그 이유는 바드의 기술들이 대부분 재사용 대기시간이 긴 편이라 한 번 몰아치면 한동안 아무 것도 할 수 없는 상태가 된다는 단점이 있기 때문입니다.

이 부분을 조금이라도 보완하기 위해 '신속' 옵션이 담긴 장비를 통해 최대한 재사용 대기시간을 줄여주는 아이템 세팅이 바드를 운용할 때 큰 도움이 됐죠. 아무래도 다른 직업과 다소 차별성이 있는 역할군이다 보니 더욱 심도있고 꾸준한 연구가 필요한 클래스라고 생각됩니다.





▣ 편의성이 높아진 파이널 CBT, 확실히 체감됩니다.

2차 CBT와 마지막 CBT에서 가장 크게 차이가 나는 점이라고 한다면, '탈 것'이 정식으로 추가됐다는 점입니다. 2차 CBT에서는 일부 퀘스트에서만 한정적으로 사용가능했지만, 3차에서는 몇몇 장소를 제외하면 상시 이용할 수 있게 됐죠.




탈 것의 추가가 불러온 변화는 생각보다 컸습니다. 무엇보다도 2차 CBT 때 체감됐던 필드 내에서 이동 문제가 어느 정도 해결이 됐기 때문이죠. 탈 것은 생각한 것처럼 빠르진 않았지만, 걸어서 필드를 돌아다니던 2차 CBT 때와 비교해봤을 때 동선을 소화하는 속도가 확실히 달라졌거든요. 적어도 진득하게 달라드는 몹들, 특히나 슬로우를 걸어대는 일부 몹들을 상대로 유유히 빠져나갈 수 있다는 것만해도 예전과는 비교도 할 수 없는 쾌적함을 느낄 수 있었습니다.

다만 일부 도시에서는 탈 것을 이용할 수 없었는데, 이 부분은 조금 설계 미스처럼 보였습니다. '로스트아크'의 도시 내 동선이 결코 짧지 않거든요. 2차 CBT 때 유저들이 동선 문제로 크게 비판했던 슈테른의 경우, 모노레일 노선을 변경하는 등 다른 방식으로 이 문제를 해소하려고 한 점은 눈에 띄었습니다. 그러나 탈 것에 이미 길들여진 상태에서 탈 것을 이용하지 못하는 것은 생각보다 불편함이 컸죠.



▲ 한 방향으로 있던 모노레일 노선을 개선한 슈테른



▲ 그래도 탈 것을 갑자기 못 타게 되면 꽤 섭섭합니다

이동 문제를 논할 때 대륙 간 이동 문제를 빼놓을 수 없습니다. 2차 CBT에서 로스트아크는 항해만을 통해서 대륙간 이동이 가능했죠. 이 부분은 사실 호불호가 갈릴 수밖에 없었던 부분이었습니다. 항해 콘텐츠 자체도 미완성이었지만, 항해 자체에 관심이 없는 유저에게는 또 다른 필드를 진득하게 걸어가는 것과 다를 게 없다고 느낄 수 있는 부분이거든요.

이번 파이널 CBT에서 추가된 '정기선'은 이 문제를 해결하는 좋은 수단이었습니다. 스퀘어홀처럼 유저가 한 번은 목적지에 방문을 해야 하지만, 적어도 대륙과 대륙을 단순히 이동하려고 할 때 몇 분이나 직접 유저가 배를 조종하면서 매너리즘에 빠지지 않아도 됐기 때문이죠.


유저의 성향은 사실 각양각색입니다. 여행으로 비유해볼 때, 자전거 여행이나 도보 여행처럼 이곳저곳을 다니면서 주변을 둘러보는 것을 좋아하는 사람도 있지만 반면에 자동차나 기차, 비행기 등으로 빠르게 목적지에 도착해서 본격적으로 여행을 시작하는 사람도 있죠. 지난 CBT에서는 이런 점을 미처 고려하지 못했다면, 파이널 CBT에서는 이런 점을 고려해서 편의성을 높인 부분이 눈에 띄었습니다.

그 외에도 스킬프리셋이나 트리시온 수련장 등, 유저의 편의성을 고려한 콘텐츠들이 추가되면서 지난 2차 CBT와 비교했을 때 편의성은 많이 높아졌습니다. 이런 부분에 대해서 사소하다고 느낄지 모르지만, 사람은 가끔 사소한 불편함에 큰 불만을 갖기도 하거든요. 파이널 CBT에서는 어느 정도 개선되긴 했지만, 피드백을 통해서 조금 더 수정해야 할 부분도 있었습니다.






▲ 스킬프리셋과 수련장 추가 등 편의성이 더 강화됐습니다


▣ 시행착오를 겪고 개선 중인 항해, 편의성은 좋아졌습니다.

'항해'는 2차 CBT에서 야심차게 선보인 콘텐츠입니다. 그렇지만 항해에 대한 유저들의 평가는 그리 좋지만은 않았습니다. 대륙 간 이동을 위해서 강제적으로 진행해야 한다는 점뿐만 아니라, 콘텐츠 자체의 완성도에 의문이 들었거든요.

사실 항해에 포함된 콘텐츠들은 적지는 않습니다. 크랭크로 바다 속 보물을 끌어올릴 수도 있고, 여기저기 돌아다니는 바다 생물을 공격해 자원을 채취할 수도 있죠. 또, 둥둥 떠다니는 보급품을 건져올린다거나, 난파선을 조사해 새로운 선원을 영입할 수도 있는 등 할 수 있는 일 자체는 많았습니다. 그렇지만 가짓수는 많아도 깊이가 얕다는 느낌이 들었습니다. 종류만 많을 뿐, 과정은 어슷비슷했었기 때문이죠.

3차 CBT에서도 이런 기본적인 문제는 아직까지 완벽하게 해결되지 않은 것으로 보입니다. 섬은 더 추가됐고, 선박의 특징을 살릴 수 있는 전용 선원도 등장하는 등 개선은 이루어지긴 했습니다. 이런 점은 다양한 섬을 탐험하고자 하는 모험가들의 니즈와, 선원 수집에 대한 수집욕을 자극하는 요소이긴 하죠. 다만 항해 자체에서 획기적인 무언가가 추가되지는 않았습니다.



▲ 이런 걸 즐기는 섬도 존재하지만, 항해 과정 자체는 크게 바뀌지 않았습니다

다만 유저들이 '항해'를 하는 동안에 불편함을 최소화하는 방향으로 개선이 이루어졌습니다. 우선 이동을 편하게 해주는 자동항해 기능이 추가되면서 일일이 클릭하지 않아도 항해가 가능해졌습니다. 또한 보급품 관리라는 형태에서 선박의 내구도 시스템으로 변하면서 관리도 조금 더 편해졌습니다.

이전에는 마을에 있는 보급품 상인에게서 보급품을 구매하거나 교환한 뒤에 정박 모드를 거쳐서 실어야 했습니다. 그렇지만 이번에는 단순하게 항구에서 수리만 해주면 되거든요. 2차 CBT의 보급품 시스템의 경우 섬 입장 시에 보급품이 소진돼서 섬에서 모험을 즐기기 어려웠지만, 파이널 CBT에서는 그런 부분은 없어졌기 때문에 부담없이 섬 안을 돌아다닐 수 있게 됐죠.



▲ 이전에는 마을 NPC에게 보급품을 사고 보충해야 했지만, 이번에는 수리만 하면 됩니다

또한 위험 해역 게이지가 추가되면서 위험한 지역을 쉽게 인지할 수 있게 됐고, 위험 지역의 디버프 등을 좀 더 체크하기 편해졌습니다. 위험 해역 게이지가 빨갛게 차오르면서 근처에 디버프창이 뜨기 때문에, 이를 체크하면서 함선 상태가 어떤지 곁들여서 볼 수 있거든요. 아울러 이전처럼 영문도 모르고 난파되어버리거나 혹은 난파 직전까지 가서 스트레스가 쌓이는 것은 피할 수 있었습니다. 단 초반에 함선 스킬이 얼마 없는 상황에서 위험지역에 직면하면 딱히 해결책은 없다는 건 동일하므로, 위험 해역 게이지가 차오른다 싶으면 바로 이탈하는 게 현명했죠.



▲ 위험 해역 게이지를 통해서 함선의 상황을 좀 더 간단히 파악할 수 있게 됐습니다.



▲ 위험 해역 게이지가 풀인 곳은 함부로 가는 것 아닙니다. 자칫하면 이렇게 돼요.

무엇보다도 항해가 필수나 강제가 아닌, 일정 부분 '선택'으로 변했다는 점에서 항해 콘텐츠를 하면서 느끼는 스트레스가 상당히 경감했습니다. 항해를 좋아하는 사람은 항해를 하면 되고, 안 좋아하는 사람은 한 번만 항해해서 목적지를 찍고 난 뒤에 정기선을 이용하면 되니까요. 비록 획기적인 콘텐츠 추가는 이루어지지 않았지만, 편의성을 추가하고 압박감을 덜어낸 '항해' 콘텐츠는 확실히 이전보다 개선됐다고 느끼기엔 충분했습니다.


▣ 순차적 아이템 파밍 콘텐츠! 약간 지루하기도? 카오스 던전

파이널 CBT에서 새롭게 선보인 콘텐츠인 '카오스 던전'은 50레벨을 달성한 후 순차적으로 캐릭터를 성장시키는 던입니다. 길목에 있는 수많은 몬스터와 순서대로 배치되어 있는 보스 몬스터들을 모두 제거하면 해당 단계에 맞는 아이템 보상을 획득하는 방식이죠.




카오스 던전은 '고독의 흔적'부터 '경계의 저편'까지 총 10단계로 구성되어 있으며, 단계가 높을수록 더 좋은 보상을 획득하게 됩니다. (최대 아이템 레벨 525 장비 획득 가능)1단계부터 차근차근 아이템을 성장시키면서 최종적으로 500레벨 이상의 아이템까지 획득하게 되므로 빠른 장비 파밍을 원하는 모험가들에게는 안성맞춤이죠.

저레벨의 카오스 던전은 이 콘텐츠가 어떻게 진행되는지 파악하는 과정이라 볼 수 있습니다. 빠르게 진행하는 파티의 경우 약 10~15분 정도 소요되므로 순식간에 아이템 레벨을 높일 수 있죠.

고레벨로 올라갈수록 진입 경로에 있는 몬스터가 강해질 뿐만 아니라 보스 몬스터의 패턴도 복잡해집니다. 특히, 주변에 나타난 폭발성 몬스터를 이용하여 보스 몬스터의 보호막을 제거하는 식의 패턴은 처음 경험할 때 당황함을 유도했죠.




수많은 몬스터를 한꺼번에 모아서 처치하고 보스 몬스터의 패턴을 대처하는 재미가 쏠쏠한 콘텐츠지만, 생각보다 진행 속도가 느리고 특수 지역을 이동할 때 소요되는 시간이 템포를 끊는 경향이 있어 아쉬움이 남았습니다.

이와 더불어, 쉬운 파밍으로 인해 콘텐츠가 너무 집중되다 보니 카오스 던전만 몰입하는 경우가 많은데요. 아무리 콘텐츠가 많아도 가장 빠르고 편한 방법이 인기가 많아질 수밖에 없는 만큼 이러한 부분도 정식 오픈에는 신경 써야 할 것을 보입니다.


▣ 연출은 여전히 수준급입니다. 이완이 부족하긴 하지만요

2차 CBT 때도 느낀 것이지만, 로스트아크의 몇몇 연출은 눈을 확 사로잡을 정도의 힘이 있었습니다. 단순히 '화려하다'는 것뿐만 아니라, 이야기나 어떤 시퀀스가 진행되고 있다는 것을 느끼게 했거든요. 특히나 개인적으로 '크라테르의 심장'의 연출은 그런 점에서 높게 평가하고 있습니다. 단순히 화려한 컷씬으로 끝나는 게 아니라, 그 컷씬들에 스테이지 시퀀스가 딱딱 맞아떨어지면서 시너지가 나는 느낌이었거든요. 그리고 지옥귀 반다처럼 일부 던전 보스들의 연출은 컨셉과 시퀀스, 화려함의 삼박자가 딱딱 맞아떨어지면서 깊은 인상을 남기기도 했죠.



또 하나 꼽자면 '영광의 벽' 시나리오의 연출을 들고 싶습니다. 사실 클리셰 자체는 판타지물에서 흔히 나오는 이야기이긴 합니다. 다만 이 과정을 화려한 연출뿐만 아니라 상황에 맞춰 딱딱 떨어지는 시퀀스를 제시해서 연출의 극적 효과를 살려낸 구성이 눈에 띄었죠. 그 외에도 여러 곳에서 '연출에 힘을 쓰고 있구나'라는 느낌이 들었어요.

다만 2차 CBT 때도 느낀 것이지만, 때로는 연출에 너무 힘을 주고 있다는 생각이 들기도 합니다. 몇몇 시퀀스가 잘 짜인 던전이나 시나리오를 빼면 '굳이 이런 부분까지 컷씬으로, 그것도 스킵불가로 했어야 했나?'라는 부분이 한두 곳이 아니었거든요. 붉은 안개 해적단에 숨어든 검은 해적단원이 등장하는 장면 등 굳이 컷씬으로 보지 않고 인게임으로 봐도 될 소소한 부분까지 컷씬으로 처리했기 때문에 게임 템포가 느려지고, 끊어지는 느낌을 많이 받았습니다.

▲ 굳이 이런 장면까지 스킵불가일 필요가...

▲ 트리시온 갈 때마다 강제로 봐야 하는 연출

이런 부분에 대한 개선이 파이널 CBT에서 있었으면 했지만, 아쉽게도 개선은 크게 이루어지지 않았습니다. 다만 그래픽 부분에서 최적화가 이루어졌기 때문에 연출이 좀 더 화려하면서도, 매끄럽게 돌아간 부분은 위안이 됐습니다. 특히나 디테일 쪽은 잘 살펴보면 상당히 놀라웠습니다. 이전에도 디테일을 잘 살리긴 했지만, 여기에 부수적인 음영 효과나 세분화된 텍스처 적용을 통해서 오브젝트의 질감을 한 층 더 끌어올렸죠. "그만큼 시간이 걸릴만 했네"라고 느껴질 정도로요.

국내 게임에서 연출이나 그래픽 부분에서 흔히 디테일이 부족하다는 지적을 많이 듣는데, 로스트아크의 경우는 이와는 정반대의 느낌이었습니다. 디테일, 마감도는 나무랄 곳이 딱히 없지만 너무 사소한 부분까지도 꼼꼼히 챙기고 힘을 줘서 갑갑하기까지 하다고 해야 할까요? 물론 그만큼 완성도는 높았습니다. 여기에 디테일한 부분에 대해서도 더 신경을 쓴 만큼, 앞으로 추가될 시나리오 연출이나 인던 연출도 어떤 식으로 표현해낼지 내심 기대가 되기도 했습니다.


▣ 마무리 작업에 들어간 로스트아크, 그래서 얼마나 다듬어졌나?

2차 CBT에서 로스트아크는 이미 잘 다져진 기본기를 보여줬습니다. 그래픽이나 연출 등은 말할 것도 없고, 괜찮은 PVP까지 더해진 데다가 유저들이 파고들 수 있는 다양한 콘텐츠를 이것저것 마련해뒀거든요. 물론 직업 밸런스 문제도 있었고, 많은 유저들이 기대했던 항해' 시스템이 더 다듬을 부분이 많다는 점 등 아직 넘어야할 고비가 몇 가지 있었습니다.

이번에 진행한 파이널 CBT에서는 획기적인 무엇을 보여주지는 않았습니다. 카오스게이트, 호감도 시스템, 카드 배틀 등이 새로 추가되긴 했지만, 메인 콘텐츠나 시스템을 완전히 뒤바꿀 정도의 무언가는 아니었거든요.

다만 이전 CBT에서 유저들이 지적했던 편의성 부분은 확실히 다듬어서 나온 것이 느껴졌습니다. 2차 CBT와 파이널 CBT를 비교해보면 정말 많은 부분에서 편해졌거든요. 탈 것의 추가나 정기선의 추가, 항해 UI와 시스템의 개편, 수련장 시스템, 스킬프리셋 등 유저들이 건의했던 것들이 일부 반영되면서 좀 더 완성도가 높아지고 쾌적해진 것을 체감할 수 있었죠.

로스트아크 파이널 CBT에 대한 소회를 묻자면, 지금 마무리를 위한 담금질 중이라는 것을 느낄 수 있었다고 하겠습니다. 기본기 위에 디테일을 좀 더 다듬으면서 최적화를 거치고, 새로운 콘텐츠를 추가하면서 불편한 부분을 쳐내고 시스템을 좀 더 완성도 있게 구축하고 있는 과정이라는 것이죠. 스마일게이트에서는 이번 파이널 CBT 이후 올해 안으로 정식 출시를 할 것이라고 밝힌 바 있습니다. 과연 로스트아크가 마무리 작업을 무사히 마치고, 유저들에게 더 완성도 높은 모습으로 찾아올지 기대가 됩니다.



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