[체험기] 이걸... 암살자라 불러도 되나요? '어쌔신 크리드: 오디세이'

리뷰 | 박광석,박태학 기자 | 댓글: 17개 |


⊙개발사: 유비소프트 ⊙장르: 액션 ⊙플랫폼: PC, PS4, XBOX One ⊙발매일: 2018년 10월 5일

'어쌔신 크리드: 오디세이'의 일러스트가 처음 공개됐을 때 개인적으로 많이 놀랐습니다. 은밀함의 상징이라 여겨졌던 후드를 벗고, 당당히 얼굴을 노출시킨 주인공의 모습에서 '이게 어딜 봐서 암살자야?'라고 생각했죠. 이후 등장한 게임플레이 스크린샷이나 영상을 보고 이 생각은 더욱 진해졌습니다. 도저히 암살자가 아니었어요. 그냥 전사였죠.

E3 2018 현장에서 '어쌔신 크리드: 오디세이'를 플레이할 기회가 왔을 때, 가장 먼저 확인해보고 싶었던 것도 이 부분이었습니다. 이번 작품의 주인공이 암살자인지 전사인지 말이죠. 그리고 약 1시간의 데모 시연 결과를 지금부터 간단하게 이야기해보려 합니다.





자, 결론부터 말할게요. 데모 버전만 놓고 보면, 이번 '어쌔신 크리드: 오디세이'의 주인공은 암살자가 아니었습니다. 외형부터 플레이 스타일까지 그냥 스파르탄 전사에 더 가까웠어요. 묵직하고 화려한 갑옷까진 그렇다 해도, 기본으로 제공되는 무기 역시 암살과는 거리가 멀었습니다. 그나마 전작 냄새가 나는 부분이라면, 벽을 잘 탄다는 것 하나고... 그 외에는 역대 주인공 중 가장 차별화된 모습을 보여줍니다. 성별에 관계 없이 말이죠.

이는 기존 시리즈 팬들이 어색함 혹은 거부감을 나타낼 요소이기도 하나, 새로운 팬을 만드는 게 목적이라면 어느 정도 납득할 만 합니다. 실제로 어쌔신 크리드 시리즈를 전혀 해보지 않았던 동료 기자는 이번 작품을 체험해본 후 '생각보다 전투가 시원시원해서 마음에 든다."고 평가했습니다. 제가 기억하는 이 기자의 평소 게임 취향은 그냥 때려 부수고 다 없애버리는 장르가 대부분이었어요. 이번 '어쌔신 크리드: 오디세이'의 느낌이 어떤지, 그것이 긍정적인지 부정적인지는 각 게이머의 취향에 따라 갈리겠지만, 어쨌든 기존 시리즈와는 추구하는 방향성이 다르다는 점은 확실해 보였습니다.

이런 전투 방향의 변화를 가장 크게 느낄 수 있는 부분이 '세력전'이었습니다. 100명 이상의 병사가 한데 얽혀 대규모 접전을 펼치는 곳인데요. 여기에선 '암살' 요소가 전혀 없습니다. 적군의 칼날을 막고, 하나씩 베어넘기며 적장을 찾아 헤메는 모습에서는 이게 어쌔신 크리드 시리즈인지, 무쌍 시리즈인지 구분이 안 될 정도였어요. 이외 20명 이상의 병사들을 지휘해 이동하는 갤리선과 함선 전투도 체험해볼 수 있었습니다. 해상전 자체는 전작들에서도 볼 수 있었지만, 이 역시 '암살자' 느낌을 강조하는 콘텐츠라고 보기엔 어려웠습니다.



▲ 나의 암살 검.... 아니 창을 받아라!



▲ 자! 제군들! 암살하러 가자!


전작 '어쌔신 크리드: 오리진'과 비교해 전투 난이도도 확 올라갔습니다. 정확히는 전투 상황에서 고려해야하는 다양한 변수들이 생겼고, 일반 적의 공격력도 상당히 강했습니다. 그냥 거리를 걷다가 마주한 동물, 혹은 동네 건달급의 적들도 단순한 공격 버튼 연타만으로는 100% 승률을 장담할 수 없었어요. 또한, 약한 적일 경우 무리를 지어 행동하는 경우도 많았습니다.

'어쌔신 크리드: 오리진'에서 볼 수 있었던 분노 게이지와 비슷한 시스템도 만나볼 수 있었습니다. 공격을 통해 조금씩 쌓이는 게이지를 활용해 4개의 특수 기술을 사용할 수 있었어요. 성능도 꽤 좋았습니다. 체력 회복, 스턴, 적 방패 뜯어버리기, 영화 300의 스파르탄 킥 등. 각 특수기를 언제 어떻게 활용하느냐에 따라 게임플레이에 상당한 도움이 될 것으로 보였습니다. 공격과 가드, 회피는 물론 상황에 맞는 특수기술까지 써야 하기에 전투 속도감 및 긴박감도 상당히 뛰어났습니다. 개인적으로는 대전액션 게임을 하는 기분도 들었어요.



▲ 쓰자마자 감탄한 '스파르탄 킥'


'어쌔신 크리드: 오리진'이 워낙 방대한 배경을 보여줬기에, 이번 작품의 볼륨에도 많은 유저들의 관심이 쏠렸는데요. 데모 버전만으로도 상당히 넓은 맵과 풍부한 콘텐츠를 보여주기에, 본편의 볼륨 걱정은 하지 않아도 될 것으로 보입니다.

데모 버전 기준으로 플레이 가능한 섬이 10개 이상이었어요. 제가 데모 플레이타임을 꽉 채우지는 못했기에 더 많을지도 모릅니다. 데모 버전이 이 정도니 본편은 훨씬 더 많은 이야기를 담고 있으리라 예상합니다. 각 섬에는 다양한 퀘스트가 존재하는데, 이를 언제 클리어하느냐에 따라 섬의 통치 세력도 변하는 걸 확인할 수 있었습니다. '어쌔신 크리드: 오디세이'는 스파르타인과 아테나인의 세력 다툼이 핵심이기에, 전체맵을 통해서 영토 상황을 보면 약간 '삼국지'가 연상되기도 했습니다.

시나리오 전달의 핵심인 컷신의 볼륨도 대폭 확대되었습니다. 현장에서 데모 시연을 돕는 한 관계자는 '전작의 컷신 스토리 분량이 총 3시간 분량이었다면, 이번 작품은 30시간 이상'이라며, 스토리 몰입도에 대한 자신감을 나타냈습니다.



▲ 시리즈 최초로 대화 선택 기능이 도입됐다


데모 시연을 마치고 본 '어쌔신 크리드: 오디세이'. 동료 기자와 저 모두 '어쌔신은 아니다'에 입을 모았습니다. 하지만, 암살 요소가 빠진 자리에 색다른 재미를 강조한 콘텐츠와 전투 시스템이 담겨졌다는 데도 둘 다 비슷한 의견을 냈죠. 개발진은 "전작 오리진의 20% 정도 되는 주요 골격만 가져왔고, 나머지 80%는 완전히 새로운 콘텐츠로 채우고 있다"고 강조했습니다.

시리즈가 지속됨에 따라 전통과 변화 사이에서 끊임없이 저울질한 유비소프트. 그들의 새로운 도전이 성공으로 이어질지 귀추가 주목됩니다.






6월 12일부터 14일까지 3일간 미국 LA 컨벤션센터에서 E3가 진행됩니다.박태학, 박광석, 김수진 기자가 현지에서 인터뷰, 체험기, 포토 등 따끈한 소식을 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 E3 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp
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