[체험기] 모바일 루프물 '영원한 7일의 도시' CBT 단계의 완성도는?

리뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 15개 |

넷이즈에서 지난 11월 출시한 '영원한 7일의 도시'는 접경도시에서 7일 동안 벌어지는 일을 다룬 모바일 RPG입니다. 아침 9시부터 저녁 9시까지, 하루에 12시간만 주어지고 그 동안 플레이어는 도시가 몬스터에게 공격받는 급박한 상황 속에서 여러 선택을 해야 하죠. 그 선택에 따라 엔딩이 달라지고, 엔딩 이후에 또 다시 새롭게 7일을 시작하는 이른바 루프물이라고 할 수 있습니다. 국내에서는 가이아모바일이 퍼블리싱을 맡았으며, 6월 28일 출시될 예정입니다.

회차 시스템이나 분기점, 혹은 루프물이라는 요소는 기존의 RPG에서 이미 있던 요소들입니다. 다만 그간 모바일 RPG에서는 보기 힘든 요소들이었죠. 대다수의 모바일 RPG는 스테이지가 계속 추가되면서 세계관이 넓어지고, 그에 따라 스토리가 확장되면서 캐릭터가 추가되는 식으로 업데이트가 진행되어왔거든요. 그와 달리 영원한 7일의 도시는 스테이지 자체는 크게 추가되지 않고, 유저의 선택에 따라 바뀌는 스토리와 한 회차가 끝난 뒤에 다른 결말을 보기 위해서 이전과 다른 시도를 할 수 있다는 점을 내세웠죠.

가이아모바일 측은 최적화 테스트 및 유저 피드백을 위해서 '영원한 7일의 도시'의 CBT를 21일부터 25일까지 진행한다고 밝혔습니다. 출시를 1주일 앞두고 진행하는 CBT에서 과연 '영원한 7일의 도시'가 어떤 식으로 정식 출시를 준비하고 있는지 확인해보았습니다.


기본 골자는 수집형 RPG
회피가 주가 되는 액션 RPG식이 아닌 MOBA 스타일의 전투




영원한 7일의 도시의 기본 골자는 수집형 RPG입니다. 신기사를 수집하고, 조합해서 스테이지를 클리어해나가는 구성을 띠고 있죠. 일반적인 전투에서는 3인의 신기사가 동시에 출동하며, 유저는 그 중 하나를 직접 조작하거나 혹은 자동전투를 할 때 메인으로 활동하도록 지정할 수 있습니다.

최근 출시되는 3D 쿼터뷰, 혹은 3D 백뷰 방식을 취한 모바일 RPG는 회피 기능을 액션성을 중심으로 하지만, 영원한 7일의 도시는 MOBA에 가까운 구성을 취한 것이 특징입니다. 일부 회피기, 생존기, 방어 기술이 있는 신기사를 제외하면 적의 일반 공격을 피할 방법이 없다는 것이죠. 대신 보스의 장판은 피할 수 있고, 일부 패턴 공격이나 채널링 스킬의 경우 MOBA 게임에서처럼 제어기를 넣고 중간에 끊을 수 있었습니다.

▲ 패턴을 잘 끊어줘야 시험에서 통과할 수 있는데...

여기에 신기사를 태그하면 태그한 신기사들의 체력이 일정량 회복되고, 태그 시에 직접 조종하게 되는 신기사의 스킬 쿨타임이 초기화되는 등 전술적인 요소도 추가했습니다. 태그 타이밍은 한 스테이지당 3회로 한정되어있지만, 중간중간에 태그 횟수를 회복할 수 있는 아이템이 주어지기 때문에 이를 체크하고 활용하면서 어려운 스테이지를 클리어해나갈 수 있도록 했죠.


자동전투를 대체로 지원하지만, 일부 몬스터나 보스의 경우 수동으로 조작해야 효율적으로 상대가 가능하도록 패턴이 설계가 되어있습니다. 심지어 일부 스테이지는 수동으로 플레이하지 않으면 전투력이 상당히 높아야 클리어가 가능하도록 했죠. 여기에 수동 전투만 지원하는 기억전당이나 자격시험 같은 콘텐츠가 있기 때문에, 단순히 자동전투에 의존하는 것이 아니라 유저가 직접 신기사를 다양하게 조합하면서, 스킬을 직접 확인해볼 수 있도록 했죠.

신기사들은 탱커, 마법형 딜러인 법사, 원거리 딜러인 사수, 일반적으로 딜탱 혹은 브루저라고 부르는 것과 유사한 느낌인 전사, 스킬 콤보로 단일 개체에 극딜을 넣는 암살, 서포트를 도맡는 보조 등 총 여섯 클래스로 구분이 되어있습니다. 스킬은 패시브 1개, 일반 스킬 2개, 궁극스킬 1개로 모바일 MOBA의 캐릭터 스킬과 유사한 구조를 취하고 있죠. 일반적으로 몬스터들의 어그로는 유저가 직접 조작하는 신기사가 받게 되는데, 탱커 신기사는 유저가 조작하지 않는 상황에서도 체력이 30% 이상일시 몬스터들의 어그로를 받게 됩니다. 이처럼 역할의 구분을 위한 장치도 어느 정도 구현이 되어있죠.



▲ 몬스터들은 탱커 신기사를 우선 공격하게 되어있습니다

모바일 MOBA 게임들과 달리 스킬이 처음부터 다 개방되지는 않습니다. C급 신기사들은 C4까지 등급을 올려야 모든 스킬이 개방되거든요. B급 이상부터는 모든 스킬이 개방되어있으며, 성급이 올라갈 수록 스킬의 레벨이 올라가는 구조를 취했습니다. 신기사마다 스킬이 중복되는 것이 없고, 각각 특기 분야가 다르기 때문에 성급이 성능을 좌우하는 구성은 아니었습니다. 다만 태생 성급이 낮을수록 스킬 레벨업과 육성하는 데 드는 비용이 많이 들었죠. 중국 서버와 달리 신기사의 능력치를 별도로 올려주는 '해방'이라는 콘텐츠는 아직 지원하지 않는데, 이는 출시 초기 빌드를 가져왔기 때문으로 보입니다.



▲ 태생 C급인 카지의 스킬을 해금하려면



▲ 성급업이 필요하다


엎어진 물을 다시 담을 수 없다, 한 회차가 끝나기 전까지는
제한된 자원을 활용하고 스크립트를 읽으면서 최선의 선택을 하라



▲ 유저의 선택에 따라 겪게 되는 사건이 달라진다

앞서 언급한 것처럼, '영원한 7일의 도시'는 분기점에서 유저의 선택에 따라 시나리오가 달라지게 됩니다. 스테이지나 세계관은 한정되어있지만, 그 안에서 다양한 상황을 분기점으로 두면서 유저가 볼 수 있는 시나리오를 늘리는 방식을 채택했거든요. 일부 루트의 경우 해당 분기점으로 가기 위해서는 선결조건이 필요한데, 이를 충족하기 위해서 도시에 시설을 건설하고, 개발을 하는 등 시뮬레이션적인 요소도 추가했죠. 그뿐만 아니라 7개의 지역을 순조롭게 클리어하려면 일정 수치 이상의 환력이 갖춰져야 하는데, 이를 갖추기 위해서도 건설과 개발이라는 요소에 대해서 어느 정도 이해하는 것이 필요했습니다.



▲ 환력이 부족하면 소모되는 피로도가 높아지고, 신기사를 운용하는 데 어려움이 생긴다

건설과 개발 외에도 자신이 클리어한 스테이지를 순찰하면서 신기사와 호감을 높일 수 있거나, 혹은 일부 이벤트를 겪기도 합니다. 단순히 전투를 계속 반복하고, 스크립트를 읽어나가면서 선택하는 구성이 아니라, 다양한 방식을 통해서 스토리를 변화할 수 있도록 한 것이죠.



▲ 순찰을 통해서



▲ 메인퀘스트 외에 또 다른 서브퀘스트 등을 확인할 수 있다

한 가지 유의할 점은, 전투 외에도 건설과 개발, 순찰도 행동력인 시간을 사용한다는 점입니다. 하루에 12시간씩 해서 84시간이 주어지고, 이를 턴으로 환산하면 84턴이 되죠. 이 제한된 턴 안에서 유저가 어떻게 하느냐에 따라 각기 다른 경험을 할 수 있다는 것이 '영원한 7일의 도시'와 다른 모바일 RPG가 보이는 가장 큰 차이점이죠.

튜토리얼에 해당하는 1회차에서도 유저가 어떻게 하느냐에 따라서 볼 수 있는 엔딩이 달라지고는 합니다. 그리고 그 선택의 결과가 최종적으로 합산되는 7일이 지나기 전까지는, 자신의 선택을 다시 돌릴 수가 없죠. 중국 서버에서는 출시 후 패치를 통해서 1일차로 롤백하는 아이템을 상점에서 판매하기도 했지만, 현재 CBT 버전에서는 그 아이템이 추가되지 않았기 때문에 유저들은 선택지를 고를 때마다 조심해서 골라야만 했죠.

이러한 제약은 스토리 콘텐츠뿐만 아니라 캐릭터의 육성 재료를 얻을 수 있는 자격시험이나 레이드에 해당하는 시공난류 같은 콘텐츠에도 적용이 되어있습니다. 시공난류는 일정 횟수 이상 반복하면 보상이 주어지지 않고, 자격시험은 한 번 클리어하면 일정 시간이 지날 때까지 플레이할 수가 없거든요.




▲ 일정 횟수 이상 플레이하면 보상이 줄어들거나, 혹은 안 주어지기도 한다

일부 유저의 경우 공략을 미리 보고 스크립트를 스킵하거나 선택지만 알맞게 고르고 넘어가는 등 효율적인 방법을 찾아가기도 합니다. 그렇지만 스포일러를 좋아하지 않거나, 혹은 자신이 직접 도전하길 좋아하는 유저들은 스크립트를 읽어가면서 어떤 선택지를 골라야 하나 고민하기도 하죠. 이에 익숙하지 않거나, 혹은 우유부단한 유저를 위해서 다른 유저가 어떤 답안을 선택했는지 그 비율을 보여주는 '알림' 기능이 있기도 하죠. 이런저런 것들을 읽어가면서 선택하는 동안 유저는 스토리와 세계관, 캐릭터에 대해 알아가게 됩니다. 그리고 점차 그것에 몰입하게 되는 것이 분기점이 있는 게임들의 매력이기도 합니다.



▲ 어떤 답안을 골라야 할지 아리송할 때 알림 기능으로 다른 유저들의 답안을 참고할 수 있다

해외에서 수입된 게임이 유저에게 그런 인식을 주기 위해서는 번역이 잘 되어있어야 한다는 추가 조건이 붙습니다. 아무리 잘 짜인 스토리와 시나리오라도, 번역이 잘못되어있으면 유저가 몰입할 수 없기 때문이죠. 오히려 스토리가 잘 갖춰져있으면 그만큼 괴리감도 심해지는 편입니다. 좋은 스토리를, 번역이 망쳤다는 아쉬움이 더욱 짙게 남기 때문이죠. 특히나 최근에 몇몇 게임에서 번역 이슈가 있던 만큼, 유저들은 이 부분에 대해서 불안감을 표하기도 했습니다.

'영원한 7일의 도시'는 스크립트가 방대한 데다가, 행동력이 극도로 제한된 게임이기 때문에 시일이 제한되어있는 CBT 단계에서 모든 스크립트를 한 번에 다 확인하는 것은 사실상 불가능한 일이었습니다. 일반적인 엔딩만 하더라도 희생, 꼭두각시, 파멸 세 가지 루트가 있고 각 신기사의 호감도 루트나 특수 루트까지 계산하면 게임 내 행동력 아이템인 타임머신이 몇십 개가 주어지지 않는 한 CBT 기간 내에 다 볼 수는 없었거든요.



▲ 한 번의 실수로 2회차도 1회차와 동일한 엔딩을 보게 되면 그저 눈물...

지금 확인된 번역의 경우 일부 발번역 사례처럼 스토리의 흐름을 깨거나, 분위기를 완전히 망친다거나 하는 부분은 없었습니다. 다만 유저가 접하게 될 꼭두각시, 파멸 엔딩 루트의 경우 일부 띄어쓰기나 맞춤법 부분에서 일부 오류가 보였습니다. 중국 서버 유저들이 흔히 '레비아탄'이라고 부르는 괴물이 '리비티안'으로 번역되기도 했죠. 이에 가이아모바일 측은 공식 카페에 현지화건의 게시판을 개설하고, 유저들의 피드백을 받으면서 고쳐나갈 것이라고 밝히기도 했습니다.



▲ 일부 폰트가 잘리는 문제도 발견됐다


유저들이 걱정하는 '헬적화' 여부는?
중국 서버 초기 빌드를 바탕으로 한 CBT 빌드, 재화 가격은 아직 미공개




최근 국내에 출시된 중국발 2차원 게임 중 일부는 이른바 '헬적화' 논란이 있었습니다. 중국 서버와는 다른 BM이나 다른 시스템을 채용하거나, 혹은 확률도 중국 서버와 다르게 적용하는 것을 보고 일컫는 말이죠. 그에 따라서 많은 서브컬쳐 유저들이 중국에서 수입한 게임에 대해서 이 부분을 가장 많이 신경 쓰게 되었습니다.

일부 유저들은 장비 공유가 안 된다는 점이나, 자동전투 중에 스킬을 누르면 자동전투가 풀린다는 점 등 일부 중국 서버와 다른 점을 찾으면서 의문을 제기하기도 했죠. 가이아모바일에서는 이런 부분은 현재 우리나라 서버의 빌드가 '영원한 7일의 도시'의 출시 초기의 빌드이기 때문에 벌어진 일이라고 공지했습니다. 실제로 한국 서버 CBT 버전에서는 흑문시험이나 2월 7일에 중국 서버에 추가된 만신전 등 일부 패치로 추가된 콘텐츠들은 추가되지 않은 상태고, 위에 언급된 불편한 점들은 출시 당시 중국 서버를 처음 플레이했을 때 느꼈던 점들이었거든요. 또한 지금은 검열로 없어진 중국 서버의 일부 콘텐츠들이 한국 서버에서는 존재하는 것이 확인되기도 했습니다.



▲ 한국 CBT 빌드와



▲ 중국 서버 비교. 흑문시험과 만신전은 중국 서버에서 출시 후 패치를 통해 추가된 콘텐츠다

유저들이 민감해하는 BM의 경우, CBT 단계에서는 현금 결제가 막혀있기 때문에 확인하는 데는 제한이 있었습니다. 다만 '영원한 7일의 도시'는 캐릭터나 장비를 뽑기 위해서는 유료 재화인 다이아를 구매해서 오팔로 교환해야 하는 방식인데, 다이아와 오팔의 교환비는 중국 서버와 한국 서버가 동일하게 적용되어 있습니다. 각종 재화를 판매하는 상점인 백야관도 초기 버전이기 때문에 일부 물품이나 기능이 지원되지 않는 것을 제외하고는 동일한 상품 구성과 가격을 보여주었죠.






▲ 한국 CBT 서버와 중국 서버 오팔 환율 비교






▲ 상점 가격 비교

현 단계에서 '영원한 7일의 도시'는 아직 완성되지 않았다, 라고 할 수 있습니다. '영원한 7일의 도시' 중국 서버 출시 초기 빌드를 적용했기 때문에 초창기의 미흡했던 부분이 고스란히 들어왔기 때문이죠. 뿐만 아니라 일반 루트 세 종류에 특수 루트, 호감도 루트 등으로 나뉘는 방대한 스크립트를 번역하는 과정에서 발생한 오류 등도 있었습니다. 현재 공식 카페 등을 통해서 유저 피드백을 받으며 CBT를 진행하고 있는 만큼, 정식 출시 때 어떤 식으로 수정이 되고 '영원한 7일의 도시'만의 매력을 유저들에게 보여줄지 귀추가 주목됩니다.

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