[체험기] 보기엔 실망스러웠던 '명일방주', 직접 해보니 물건입니다

리뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 28개 |


⊙개발사: 하이퍼그리프 ⊙장르: 디펜스 RPG ⊙플랫폼: 모바일 ⊙발매일: 2019년

2017년 9월 PV로 처음 공개된 '명일방주'는 국내 서브컬쳐 유저들을 놀라게 만들었습니다. PV의 구성이 마치 뮤직비디오처럼 자연스러웠고, 아포칼립스적인 세계관을 그려낸 아트와 분위기도 유저들의 취향을 저격했기 때문이죠. 처음에는 소녀전선 개발진 일부가 퇴사해서 제작했다는 것 때문에 이슈가 됐지만, 점차 그들이 만들어낸 설정과 세계관, 이야기, 그리고 캐릭터 그 자체에 눈을 돌리는 유저들도 생겼습니다. 아직 중국에서도 정식 출시가 되지 않은 게임이었는데 말이죠.

일반적으로 모바일 게임 CBT는 다수의 유저들을 대상으로 진행되곤 합니다. 그렇지만 '명일방주'는 작년까지 2차 CBT를 진행했지만, 극소수의 유저만을 선발해서 진행했습니다. 즉 실제로 플레이한 유저들은 적었죠. 그래서 일부 테스터들이 올린 영상으로 간접 체험을 할 수밖에 없었습니다.

그리다 지난 3월 29일부터 '명일방주'는 안드로이드 유저를 대상으로 OBT를 진행하고 있습니다. 국내에서도 비리비리나 탭탭 등을 통해서 다운로드를 받고 플레이할 수 있죠. 첫 공개 이후 1년 반 만에 다수의 유저들에게 공개된 '명일방주', 그 인게임을 직접 확인해보았습니다.


PV의 그 세련된 느낌, 우연이 아니었다
세련된 디자인의 UI와 아트, BGM, 삼박자가 이루어낸 결과물




UI는 평소에는 의식하지 않지만, 실제로 게임플레이 경험에서 상당히 중요한 요소입니다. 게임의 분위기를 한 층 더 끌어올리기도 하고, 불쾌와 쾌를 가르는 또 다른 포인트이기도 하기 때문이죠. 뿐만 아니라 때로는 게임의 첫인상을 좌우하기도 합니다. 다 좋은데 메뉴창이나 스크립트가 분위기와 따로 논다거나 하면 불쾌한 계곡 현상이 일어날 수도 있죠. 혹은 아이콘이 잘 안 보인다거나 체력바가 잘 안 보여서 불편하다거나 하는 디테일한 부분도 UI와 연결이 되기도 하죠.

'명일방주'의 UI로 본 첫 인상은 한 마디로 "세련됐다"였습니다. 무채색과 노란색 톤의 배합으로 이루어진 배경화면에 하얀색과 검정의 대비가 뚜렷한 메뉴창은 모던한 디자인에서 많이 채택하는 방식을 따왔습니다. 허전할 수 있는 메뉴 버튼의 공백에는 워터마크처럼 흐릿하게 아이콘을 집어넣어서 텍스트에 좀 더 집중하게 하되, 여백을 메운 것도 인상깊었습니다.

무엇보다도 주요 메뉴들이 한 눈에 보이도록 배치하면서도 큼직큼직하게 화면을 채워서 가시성과 편의성을 높였습니다. 여기에 메뉴창을 평면이 아니라 약간 중앙에 쏠리도록 배치해서 중앙 쪽에 위치한 부관과 배경에도 시선이 가도록 처리했죠. 그 외에 다른 창의 UI 보아도 크기가 크고, 무채색을 적극 활용해서 가시성을 높이면서 모던한 느낌도 살려낸 것을 볼 수 있었습니다.













메인 프로듀서인 海猫络合物(이하 해묘)부터 ANMI, Renatus.z, 인푸쿤 등 다양한 일러스트레이터들이 참가한 '명일방주'의 일러스트는 사실 더 언급할 필요가 없을 정도입니다. 여기에 BGM도 어우러지면서 아포칼립스적인 세계관의 쓸쓸한 느낌을 한 층 더했죠. 사실 그것보다는 다음 과제, 인게임 SD가 문제였습니다. 극소수의 유저들을 대상으로 한 지난 CBT에서는 인게임 SD가 '명일방주'의 취약점으로 꼽혔었거든요.

일각에서는 타 게임에 비해서 약간 모자란다, 라는 평가를 하기도 했습니다. 영상으로 보았을 때는 리액션이 부족해보인 데다가, 스타일도 최근 유행하는 SD와는 달리 3등신 비율을 적용하면서 이질감이 들었기 때문이죠. 다만 성우가 추가가 되고, 모션도 좀 더 자연스러워지면서 부족하다고 느껴졌던 리액션도 많이 보강이 됐습니다. 단순히 2등신, 2.5등신과 3등신 비율에서 느껴지는 차이 정도로 볼 정도로 말이죠.






▲ 최근 유행하는 SD와는 달리 3등신 비율을 채택했습니다


물량 VS 물량이 아닌 전략 VS 물량의 싸움
다양한 클래스와 조합, 캐릭터 특성, 맵 지형, 기믹을 고려한 전략이 돋보인다


캐릭터 게임의 요소가 있긴 하지만, 기본적으로 '명일방주'는 디펜스 게임입니다. 즉 캐릭터들을 적재적소에 전략적으로 배치해서, 대규모로 몰려오는 적들 혹은 혼자서 막아내기 버거운 적들을 막아내는 것에 의의가 있는 게임이죠.

단순히 디펜스 게임이라고 하면 그 범주가 넓은 만큼, 좀 더 자세히 설명할 필요가 있긴 합니다. 타워디펜스 같은 게임도 있고, 팔라독 같은 게임도 디펜스니까요. '명일방주'는 기본적으로 타워디펜스와 유사한 룰에, 최대로 배치할 수 있는 캐릭터의 수를 제한하는 룰을 설정했습니다. 즉 물량 대 물량으로 적을 막아내는 것이 아니라 제한된 수로 적의 물량을 막아내는 스타일인 셈이죠.

밀려오는 적들을 효과적으로 저지하기 위해서는 8개의 클래스(선봉, 근위, 중장, 저격, 술사, 의료, 보조, 특수)의 특성을 파악하고, 그들을 적재적소에 배치하는 능력이 요구됐습니다. 여기에 맵이 높낮이에 따라 2단으로 구성이 되어있는데 클래스별로 배치가 가능한 위치도 다르기 때문에 맵에 따라서 캐릭터 구성도 다르게 해야 했습니다.

예를 들면 지상의 적들이 오가는 1단에는 선봉, 근위, 중장의 세 클래스만 배치가 가능합니다. 2단에는 저격, 술사, 의료, 보조 클래스가 배치가 가능하죠. 그래서 주된 게임의 양상은 선봉, 근위, 중장 클래스가 지상의 적들의 진로를 저지하면서 딜을 넣고, 저격, 술사 클래스가 원호 사격을 하는 사이에 의료와 보조 클래스가 지원을 하는 식입니다. 특수 클래스는 양쪽 다 배치가 가능하고, 각각 다른 스킬을 보유하고 있기 때문에 맵 기믹이나 조합에 따라서 조커 카드로 이용하는 식이죠.



▲ 각 클래스별로 배치할 수 있는 위치가 다릅니다

여기에 그치지 않고 각 맵이나 각 콘텐츠별로 기믹을 넣으면서 전략성을 추가했습니다. 예를 들면 400명의 적을 막아내야 하는 '섬멸작전'에서는 캐릭터를 배치할 때 필요한 코스트가 회복되지 않습니다. 그래서 코스트 회복 스킬이 있는 선봉 클래스의 캐릭터들이 필수로 배치가 되어야 하죠. 일종의 요일 던전 중 하나인 '물자준비'에서는 2단에만 유닛을 배치할 수 있는 맵도 있습니다. 즉 저격, 술사, 의료, 보조, 특수 클래스만 활용해야 하는 셈이죠.

그 외에도 체력이 지속적으로 감소하는 기믹이 있는 맵이나 특정 클래스를 사용하지 못하는 등 다양한 조건들이 존재합니다. 뿐만 아니라 디펜스 게임 중에서는 독특하게 낙사 판정이 있는 스테이지가 있어서 이를 활용한 전략도 활용이 가능하기도 했죠. 여기에 맵별로 출현하는 적에 따라서 조합을 갖춰야 하는 것까지 감안하면, 전략성은 상당히 높다고 할 수 있었습니다.



▲ 맵에 따라서 낙사 유도가 가능한 곳도 있고



▲ EMP장치가 배치되어 있는 곳도 있습니다

각 맵에 따라서 조합도 바뀌고 배치 순서도 달라지는 만큼, 어느 정도 스테이지를 진행하면 처음부터 3성 클리어를 하기가 어려워집니다. 이런 점을 보완하기 위해서 스테이지에 들어가기 전에 맵과 출현하는 적을 미리 확인할 수 있는 메뉴가 있습니다. 여기에 행동력 대신 티켓을 소모해서 스테이지를 미리 플레이해볼 수 있는 연습 모드도 따로 지원, 패턴을 숙지한 뒤에 도전해서 최소한의 행동력 소모로 3성 클리어를 할 수 있도록 했습니다.

실제로 플레이해본 '명일방주'는 그렇게 쉬운 게임은 아니었습니다. 겉으로 볼 때는 그냥 캐릭터를 배치하면 끝 아닌가 싶지만, 앞서 언급한 것처럼 캐릭터 배치가 가능한 구역과 각 캐릭터의 스킬 범위, 특성, 적 출현 패턴, 기믹까지 다 고려해야 했거든요.

또 한 가지, 캐릭터의 배치 순서에 따라서 적의 타겟팅이 바뀝니다. 그래서 흔히 말하는 '서순'도 굉장히 중요했습니다. 스테이지가 진행될수록 적들은 더 강력해져서 힐러가 붙어도 탱커나 딜러가 살아남기 어려운 경우가 많기 때문이죠. 따라서 배치 순서를 활용해 어그로를 분산시키거나, 최대한 탱커에만 집중하게 해서 딜러가 편히 딜을 하게끔 하는 테크닉이 필요했습니다.



▲ 우측 탱커가 제일 마지막에 배치됐기 때문에 보스의 어그로가 그쪽으로 쏠렸습니다

실제로 보스 캐릭터가 등장하는 1-12부터는 많은 유저들이 어려움을 토로하고는 합니다. 그 이후에도 2-2, 2-3, 2-5 등 이른바 '통곡의 벽'이라고 불리는 스테이지들이 몇 개 있죠. 그런 스테이지에서는 전략을 짜서 부대를 편성하고, 그 부대원들을 각 패턴의 타이밍을 재고 시스템을 활용해서 배치하거나 회수하고 다른 인원으로 교체하는 등 전술적으로 운영해나가야 했습니다. 그리고 그 난관을 극복했을 때 느껴지는 희열도 꽤 큰 편이었고요. 아울러 유저들이 일종의 묘수풀이인 '작전 훈련'에서 좀 더 다양한 유닛들을 활용하는 방법을 익히도록 하고, 스테이지를 좀 더 쉽게 클리어하는 팁을 제공하기도 했습니다.





▲ 낙사 등의 테크닉도 작전훈련을 통해서 활용법을 익힐 수 있습니다


"이건 어디에 쓰는 건가요?"
다소 복잡한 육성과 시스템, 여기에 언어의 장벽까지




앞서 언급한 것처럼 '명일방주'의 클래스는 8개나 됩니다. 뿐만 아니라 각 클래스에 있는 캐릭터들도 계열별로 제각각 특성도 다르죠. 이런 점도 고려를 해서 편성을 할 필요가 있습니다. 여기에 수집형 RPG의 캐릭터 성장 요소도 도입했습니다. 레벨이나 일종의 한계돌파인 정예화, 캐릭터 중복시 강화에 해당하는 재능개화 같은 것이 그 예죠. 드물게 유저 중에는 1레벨짜리 유닛들로만 편성해서 1-12 같은 스테이지도 클리어하곤 하지만, 일반적으로는 스테이지가 진행될수록 좀 더 유닛들을 강하게 만들 필요가 있습니다. 그래야 좀 더 수월하게 클리어가 가능하기 때문이죠.

'명일방주'의 육성 방식은 대다수의 수집형 RPG와는 약간 다릅니다. 굳이 비유를 하자면 '페이트/그랜드 오더'와 유사하죠. 캐릭터들은 스테이지 클리어가 아니라, 경험치 티켓을 소모해서 경험치를 얻고 레벨업을 합니다. 정예화를 하려면 각 클래스별 칩셋과 재료들이 필요한데, 칩셋은 요일던전에서 얻을 수 있고 재료들은 각 스테이지에서 얻을 수 있도록 했죠.



▲ 경험치 티켓으로만 캐릭터 레벨을 올릴 수 있고



▲ 정예화를 위해서는 다양한 재료가 필요합니다

여기까지는 비교적 쉬운 편이지만 일종의 숙소 시스템인 기반시설과 다양한 재화, 재료가 결합됐기 때문에 '명일방주'의 캐릭터 육성 및 관리는 상당히 복잡해졌습니다. 우선 재화만 봐도 인게임 화폐인 용문비뿐만 아니라 건축에 필요한 자재와 교환권, 우정포인트 외에도 전력, 캐릭터 가챠에 쓰이는 합성옥, 유료 재화인 원석 등 다양하죠. 여기에 상점 교환 재화도 3가지로 나뉘어있고, 숙소에 넣을 가구를 구매하기 위한 재화도 따로 있습니다. 기반시설에서 생산 가능한 재화와 시설도 다양하고, 캐릭터마다 특화된 영역도 다 다르죠.

이를 무시하고 단순히 경험치 티켓으로 레벨업하고 재료를 모아서 캐릭터를 강화하는 것만으로도 진행은 가능합니다. 다만 현재 테스트 단계의 '명일방주'는 행동력과 재화가 상당히 부족한 편이라서 기반시설에서 재화를 꾸준히 생산하면서 관리해주는 것도 필요했습니다. 이를 잘 활용하기 위해서는 각 재화가 생산되는 곳을 업그레이드하고 관리하는 한편, 각 시설에 맞춰서 인력을 배치해야 합니다. 그리고 한 곳에서 재화가 하나만 생산되는 것도 아니기 때문에 재화 상황에 맞춰서 생산하는 재화도 바꿔줄 필요가 있죠.



▲ 상점 재화도 다양하고




▲ 기반 시설의 기능도 복잡하고 다양합니다

뿐만 아니라 요일 던전도 각 클래스별 칩셋 던전 외에 상점 교환권, 경험치, 건축 재료, 용문비, 스킬 렙업 재료 던전으로 나뉘어있는 데다가 열리는 날들이 제각각 다 다릅니다. 즉 캐릭터를 효율적으로 육성하기 위해서는 요일별로 어떤 걸 중점으로 돌아야 한다는 플랜이 있어야 하는 것이죠.

이와 같이 복잡한 구성은 유저가 깊이 파고들 수 있는 여지를 주지만, 접근성이 떨어진다는 단점이 있습니다. 물론 언어의 장벽이라는 요소도 있는 터라 현 단계에서 이 부분을 더 자세히 언급하기 어렵긴 합니다. 한국어였다면 좀 더 쉽게 이해할 수 있었으니까요. 다만 '명일방주'가 다양한 재화와 콘텐츠를 바탕으로 하는 복잡한 시스템을 갖췄다는 것은 이번 OBT 단계에서 확인할 수 있었습니다.



▲ 객실에 있는 이건 대체 뭘 의미하는 걸지 아리송합니다

한 가지 덧붙이자면, 육성은 복잡하긴 하지만 자동사냥은 지원해서 번거로움은 조금 덜한 편입니다. 자동 사냥은 자신이 처음 3성 클리어를 했을 때의 데이터를 기반으로 하고, 이 데이터는 갱신이 가능합니다. 즉 자동 사냥이 좀 느리다 싶으면 좀 더 효율적인 덱을 짜서 다시 플레이하고, 그 데이터를 기록해서 재생하는 식이죠. 다만 중국어로 되어있고, 아이콘이 없기 때문에 현재로서는 이를 한 눈에 알아채기가 어려웠습니다.



디펜스의 전략, 시스템과 수집형 RPG의 장점을 고루 갖춘 '명일방주'
보는 재미는 덜했지만, 직접 플레이하는 맛은 달랐다


사실 '명일방주'의 CBT가 진행되고 플레이 영상이 공개됐을 때 유저들의 반응은 썩 좋지만은 않았습니다. 기대했던 것과 달리 실망스럽다, 재미가 없어보인다는 평가도 들려왔죠. 이런 반응은 명일방주를 오매불망 기다려왔던 커뮤니티에서도 볼 수 있었습니다.

그렇지만 직접 플레이한 '명일방주'는 좀 달랐습니다. 디펜스 특유의 전략성과 게임성을 살려내면서, 수집형 RPG가 갖춰야 할 매력적인 캐릭터 구축에도 힘을 쏟은 모습을 엿볼 수 있었죠. 단순히 캐릭터의 일러스트만 그려낸 것이 아니라, 캐릭터들의 관계도나 정보까지도 디테일하게 기록하면서 덕심을 한 층 더 깊이 자극하는 모습도 보여줬습니다. 여기에 PV에서 보여줬던 그 매력적인 분위기도 UI와 BGM, 아트로 잘 살려냈고요.



▲ 세력과 인물관계도, 정보까지도 세밀하게 볼 수 있습니다

여기에 단순히 디펜스라는 새로운 장르를 시도한 것이 아니라, 스토리와 세계관까지 같이 녹여내면서 캐릭터 게임으로서의 몰입감도 한 층 더했습니다. 오리지니움 광석을 활용해 문명이 발전하게 됐지만, 어느 순간부터 이로 인한 질병인 '광석병'이 발견되고, 감염자들이 하나둘 늘기 시작합니다. 광석병을 치료할 방법이 마땅히 없다보니 감염자들은 격리수용되는 한편, 오리지니움을 계속 채굴하게 되죠.

이러한 조치에 감염자들은 탈룰라가 중심이 된 '통합운동조직'을 중심으로 비감염자와 정부에 공격을 하게 됩니다. 급기야 이동식 도시 체르노보그까지 함락되고, 통합운동조직은 도시의 비감염자들을 무차별적으로 공격하기까지 합니다. '명일방주'에서 유저는 중립 조직이자 제약 회사인 로도스 아일랜드 소속의 박사가 되어서, 이들의 공격을 막아낼 대원들을 소집하고 배치해야 하죠. 이렇듯 스토리의 흐름과 장르가 맥락을 이어가면서 디펜스 장르를 채택한 이유가 납득이 되도록 했습니다.



▲ 통합운동조직의 공격을 받고 함락된 체르노보그에서



▲ 유저는 적들의 거센 공격을 막아내면서 여러 임무를 수행하게 됩니다

다만 '명일방주'는 쉽게, 가볍게 접근하기는 좀 어려운 게임이었습니다. 행동력이나 재화가 다소 부족하고, 이를 충원하기 위해서는 여러 모로 복잡한 시스템을 적극 활용해야 했죠. 현재는 OBT가 진행되면서 계속 자원을 지원해주고 있긴 하지만, 이를 배제하고 일반적으로 생각해보면 그렇다는 의미입니다. 실제로 OBT 첫날을 떠올려보면, '이걸로 어떻게 플레이하지'라는 생각이 들 정도로 자원이나 행동력이 심히 부족했거든요.

여기에 언어의 장벽까지 겹치면서 현재의 '명일방주'는 국내 유저가 접근하기엔 좀 어려운 게임입니다. 중국어를 할 줄 알거나, 혹은 사전과 번역기를 일일이 돌린 뒤에 어색한 문맥을 짜맞춰서 재해석하는 과정까지 불사할 정도로 애정이 있다면 얘기가 다르긴 하지만요. 뿐만 아니라 일부 스테이지는 어려워서 공략을 보지 않으면 클리어하기 힘들기도 하고요. 물론 아직 테스트 단계인 만큼, 일부 문제들은 개발사에서도 인지하고 수정한다고 밝히기도 했습니다. 언어의 장벽도 연내 국내 출시가 이미 확정인 만큼 추후에 해결될 테고요.



▲ 생각보다 이 화면을 자주 보게 되지만



▲ 그만큼 클리어했을 때 성취도도 높은 편입니다

플레이 영상과 실제 플레이 경험은 다르고, 특히나 디펜스 장르는 그런 경향이 더 심한 편입니다. 실제로 '명일방주' OBT를 해보면서 이를 새삼 느낄 수 있었죠. 아마 개인적으로 국내 출시 전에, 중국 출시 버전도 먼저 해보게 될 것 같습니다. 언어의 장벽 때문에 스토리 보는 맛이나, 세계관을 알아가는 맛은 덜할 수 있겠죠. 그렇지만 직접 플레이해본 '명일방주'는, 서브컬쳐 게임의 주요 요소인 시나리오와 세계관을 차치하더라도, 게임성으로만 봐도 그만한 매력을 갖췄습니다. 4월 8일 OBT가 끝난 뒤, 정식 출시까지 기다려야 한다는 게 아쉬울 정도로요.



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