[체험기] 에임, 거리조절, 상황판단, 모든 것이 필요하다 '오버워치 애쉬 체험기'

리뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 29개 |



오버워치 신규 단편 애니메이션 '재회'는 여러모로 뜨거운 반응을 불러일으켰습니다. 만듦새도 역시 블리자드 시네마틱이라는 감탄사가 나왔습니다. 하지만 진짜 관심은 영상이 끝난 후 애니메이션 캐릭터 중 신규 영웅이 나온다는 제프 카플란의 한마디였습니다.

현장에서 영상을 볼 때는 루머 무성하던 옴닉 아테나라고 생각했지만, 아시다시피 또다른 신규 옴닉 에코였죠. 현장에서는 기름땀 흘리는 B.O.B의 인기가 대단했고요(이날 블리즈컨에서 루시우 시리얼과 워크래프트3 리마스터와 함께 환호 3대장이었습니다). 어쩌면 영상 내내 나와서 '설마 저렇게 대놓고?'라고 생각했던 애쉬의 오버워치 합류에 약간 김이 새어버린 느낌도 없지 않았습니다.

예상이야 어떻든 언제나 그렇듯이 신규 영웅에 관한 관심을 뜨겁다 못해 데일 정도입니다. 현장 시연을 하면 너도나도 애쉬를 픽해서 막상 플레이하기는 어려울 정도였죠. 겨우 한판 해본 걸 빼면 시연 내내 적으로만 만났는데요. 많이 얻어맞으면서 느낀 애쉬는 이렇습니다. 에임 좋은 사람이 하면 그래도 셀 것 같다는 거요.


기본적인 스킬 설명은 영상에 홈페이지만 봐도 알 수 있지만, 실제 체험한 느낌을 스킬 설명과 함께 이야기해보고자 합니다.

우선 기본 공격인 반자동 소총 바이퍼입니다. 여러 소총 무기처럼 오른쪽 클릭이 특수 공격기는 아닙니다. 좌클릭이 공력, 우클릭이 정조준하는 식이죠. 흔히 서부 영화나 국내 '영화 좋은 놈, 나쁜 놈, 이상한 놈'에 나온 그 레버액션 소총입니다. 단발 장전. 즉, 한 발 쏘면 한 번씩 장전해줘야 한다는 소리죠. 다만 게임에서는 정조준 상태가 아니라 그냥 좌클릭만 해서 쏠 수 있는데 이때는 탄창이 모두 떨어질 때까지 장전은 안 하고 바로 쏩니다. 대신 피해량이 확 떨어지죠.

결국, 큰 피해를 주기 위해서는 정조준 사격을 해야 합니다. 사실 헤드샷 피해는 꽤 커요. 오늘 많이 맞았거든요. 150 이상의 피해를 주기도 했는데 이게 대놓고 쓰기에는 영 께름직합니다. 한발 한 발의 장전 시간이 꽤 길거든요. 한발 피해는 크지만, 연사가 어렵다 보니 순간 DPS 자체가 높은 편은 아닙니다. 또 한 번 맞추냐 못 맞추냐에 따라 피해량도 크게 달라져 순간 에임이 더욱 중요해집니다. 에임이 약하면 딜로스 구간이 커 강제로 방관 메타가 됩니다. 그래서 적도 아군도 꼭 조준해서 쓰기보다는 좌클릭 연사로 때리는 경우가 많았습니다. 캐릭터가 공개되고 연습량이 많아지면 좀 나아지겠지만요.

모든 탄창이 떨어지면 재장전 하는데 이 시간이 깁니다. 정조준 단발 사격에 긴 재장전 시간. 답은 주기적으로 재장전 하는 것 밖에는 없는 것 같습니다.




E 스킬 다이너마이트는 던지고 시간이 지나면 알아서 터집니다. 영상에서는 브리기테와 라인하르트를 상대로 다이너마이트를 던지고 공중에서 터트리는 멋진 장면니 나오는데요. 그렇다고 꼭 공중에 날아갈 때 터트릴 필요는 없습니다. 땅에 떨어졌다고 바로 터지는 게 아니라서 멈춘 후에 조준해서 터트려도 됩니다. 물론 상대하는 입장에서는 그만큼 대응이 쉬워지니 바로 터트리는 게 더 쉽게 피해를 줄 수 있겠죠.

어차피 조준한 방향으로 던지니까 에임을 고정하고 타이밍만 맞추면 그래도 맞추는 게 어렵지는 않습니다. 애쉬 자신도 피해를 당하니 그것만 조심하면 되겠네요. 피해는 지속피해라 맞고 나서는 살 것 같은 순간에도 죽더라고요. 체력 관리를 조금 꼬이게 하는 효과도 있습니다.




Shift 스킬인 충격 샷건은 꽤 유용하게 쓰일 기술입니다. 정면 대결보다는 높은 지형으로 이동해 공격하는 것이 유리한 만큼 순간적으로 뛰어오르는 스킬이 있다면 유용한데요. 충격 샷건을 바닥에 대고 쏘면 밀려 나가는 반동으로 높은 점프가 가능합니다. 비슷한 스킬 쓰는 영웅이 몇 있기는 한데 애쉬는 체력 손해를 보지도 않고 점프량도 정말 높아요. 웬만한 건물 2층 정도는 뜁니다. 굳이 점프 버튼하고 맞춰서 누르고 이런 귀찮은 일은 할 필요가 없습니다.

하지만 충격 샷건의 진짜 가치는 거리 벌리기인데요. 대체로 고정된 위치에서 싸워야 하는 만큼 붙는 적을 쉽게 떼어낼 수 있는 충격 샷건의 가치가 높습니다. 일단 쿨타임이냐 아니냐로 근접 캐릭터가 붙었을 때의 생존율이 크게 달라집니다.




독자 행동 AI 아군 소환 기술인 궁극기 B.O.B.은 아직은 어떻게 써야 할지 고민을 해봐야 할 것 같아요. 스킬을 쓰면 일단 돌진해서 적들 한 번 띄우고 계속해서 자동 사격을 합니다. 체력도 1,200이라는 엄청난 수치를 자랑하긴 하는데요. 막상 돌진 후에는 제자리에서만 사격해서 비교적 쉽게 처리당합니다. 대신 힐이 되니 아군과 함께 합을 맞춘다면 정돈된 적의 진형을 파괴하는 역할은 충분히 할 수 있습니다. 결국에는 팀원과의 시너지가 문제인데 일단 언어가 다른 미국 플레이어와의 게임에서는 불가능하더군요.

서두에 언급했듯 애쉬 플레이에서 중요한 건 에임입니다. 한발 한발의 가치가 크니 못 맞추면 안 되니까요. 그다음은 적절한 거리 밀당입니다. 위도우 메이커처럼 초장거리에서 원샷원킬을 낼 순 없고 근거리에서는 적의 공격에 대처하기가 어렵습니다. 피해량도 적고요. 최대 피해량을 낼 수 있는 한도 내에서 거리를 벌리고 대치하는 상황을 만들어야 합니다.


여러모로 플레이하기 어려운 점만 이야기했지만 아무도 안 할 영웅은 아닙니다. 캐릭터 선택은 항상 성능만으로 이루어지지는 않잖아요? 한발 한발 짜릿한 타격감과 총을 빙글 돌리며 재장전하는 모습은 소위 멋이 납니다. 서부 영화에서 보던 멋진 액션을 보여주는 여성 캐릭터라는 점도 픽하고 싶은 이유기도 하고요. 시연 버전에서는 마땅한 해답을 얻기는 어려웠지만 많은 플레이로 노하우가 쌓이고 적절한 팀플레이가 어우러진다면 B.O.B.을 이용한 해법이 나오리라 예상해봅니다. 일단은 정식 서버 도입이 빨리 진행됐으면 하는 바람이고요.





11월 3일부터 11월 4일까지 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 블리즈컨 2018이 진행됩니다. 현지 및 한국에서 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 블리즈컨 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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