[리뷰] "더 부드럽게, 더 섬세하게" - 데드 오어 얼라이브6

리뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 20개 |


⊙개발사: 팀 닌자 ⊙장르: 대전 액션 ⊙플랫폼: PC, PS4, Xbox ⊙발매일: 2019년 3월 1일

데드 오어 얼라이브, 줄여서 DOA는 격투 게임 유저들 사이에서도 의견이 분분한 타이틀이다. 아마 대중적인 인식은 그저 여성 캐릭터와 캐릭터들의 코스튬만 잔뜩 있고 격투는 들러리일 뿐이라고 생각할지도 모르겠다. 그렇지만 막상 게임을 파고 들어보면 이 게임이 단순한 여성 캐릭터만 내세우는 게임이 아니란 걸 알게 된다.

가위바위보 상성의 트라이앵글 시스템은 다른 격투게임에 결코 뒤지지 않는 깊이와 완성도를 자랑한다. 격투 게임의 절대 법칙인 "모르면 맞아야지!"라는 건 똑같지만, 한 번 공중에서 떠서 죽을 때까지 맞는 그런 게임은 아니다. 콤보와 홀드(반격), 그리고 잡기까지 서로 먹고 먹히는 깊이 있는 격투 시스템을 자랑하는 게 바로 DOA다.

그럼에도 불구하고, DOA는 그동안 훌륭한 그래픽 퀄리티를 장점으로 내세웠기에 그런 그래픽 적 요소도 무시할 게 못되긴 한다. 게다가 전작인 DOA5는 기네스북에 등재될 정도로 유료 의상 DLC가 많았다. 그래서 격투 게임 유저들 사이에도 '옷팔이 게임'이라고 놀림당하기 일쑤였다. 그래도 항상 DOA는 전통 있는 격투 게임 대회 EVO에서 정식 종목으로 꾸준히 사랑받은 게임이니, 격투 게임은 격투 게임이 맞다.

다행히 출시 이전에 여러 가지 테스트나 시연 버전을 통해서 미리 만나본 DOA6는 상당히 좋은 평가를 받았다. 마지막으로 진행됐던 프리미엄 테스트도, 매칭의 문제를 제외하고는 호평이었다. 이런 평가가 있는 데다가 개인적으로 격투 게임을 좋아하는 만큼, DOA6는 일단 올해 가장 기대하고 있던 타이틀 중 하나였다.



매우 심플해서 마음에 든 로비화면.

※ 본 리뷰는 GTX1060 3gb, i5-7600 환경의 PC를 기준으로 작성되었습니다.

"더 부드럽고 리얼하게, 더 섬세하게"
일취월장한 그래픽, 더욱 친절하고 섬세해진 튜토리얼



전보다 더 끝내주는 그래픽으로 돌아왔다.

일단 DOA의 아이덴티티이자 가장 큰 장점, '그래픽'면에서는 크게 일취월장한 모습을 볼 수 있다. 새롭게 개발된 엔진으로 태어난 캐릭터들은 훨씬 더 깔끔하게 다듬어졌고, 과장을 다소 줄여서 '현실적으로 부드러운' 움직임을 보여준다. DOA 시리즈는 그동안 이런 '그래픽'으로 큰 이슈가 되어왔고 인기도 높은 타이틀이었는데, 개발진도 그 부분은 잊지 않았다는 점이 훌륭하다. 솔직히 거의 격투 게임 중에서는 최고봉이라고 할 수 있지 않을까 싶을 정도.

그래픽이 향상과 함께 DOA5에서도 꽤 괜찮았던 '데인저 존'의 연출은 6편에 들어서 더욱 좋아졌다. 이번에는 알을 깨부수고 익룡이 나와서 사람을 괴롭히기도 하고, 무시무시한 높이를 떨어지는 건 물론이고 문어다리가 캐릭터를 옭아매기도 한다. 격투에 집중하고 있어도 간혹 데인저 존 연출에 깜짝깜짝 놀랄 정도로 강렬하다. 이 또한 나름의 재미요소라고 생각한다.

전작에서 보여줬던 땀이나 흙먼지, 피격시 발생하는 상처도 건재하며 이번에는 새로 복장 파괴가 추가됐다. 새로 추가된 브레이크 블로를 맞게 되면 캐릭터들의 복장이 파괴되고 상처가 생기는 등 폭력적인 요소가 생기는데, 이는 옵션으로 끌 수 있느니 취향에 따라 선택하면 된다.

연출 자체는 좋아졌어도, 전체적으로 스테이지수가 줄어들어서 약간 대전의 기분이 비슷비슷하다는 느낌이 생기도 하는게 살짝 아쉽다. 캐릭터의 승리 모션과 등장 모션이 하나뿐이라서 금방 질릴 수 있겠지만 전체적으로 좋아진 그래픽과 연출은 '대전'이라는 기본을 충실히 밀어주고 있다.



데인저 존의 연출은 전투중 깜짝 놀랄정도로 강렬하다.

DOA6를 플레이하면서 가장 인상 깊었던 부분 중 하나는 초보 친화적인 정책이었다. 모든 격투게임도 지금은 비슷하지만, 예전부터 DOA 시리즈는 꾸준히 초보 친화적인 행보를 보였다. 하지만 DOA5의 초보자 튜토리얼은 지나칠 정도로 내용이 방대해 격투 게임의 입문자는 물론 숙련자들도 다 외우기 벅찰 정도였다고 지적을 받긴했다. 지나침은 부족함만 못하다는 걸 되려 상기시켜 줄 뿐이었으니까.

개발진도 이런 내용을 잘 알고 있었는지, DOA6의 가이드 시스템은 두 가지로 나뉘게 됐다. 먼저 DOA의 기본적인 시스템을 설명하고 연습해보는 튜토리얼 모드와, 각종 '미션'을 달성하면서 보상을 얻는 퀘스트 모드가 DOA6의 가이드 시스템이라고 할 수 있다.

여전히 튜토리얼 모드의 과제는 세부 카테고리로 볼 때 백여 개가 넘어갈 정도로 많다. 대신 초보와 중수, 고수의 파트로 나뉘어 사실상 초보 부분의 퀘스트를 하고 나면 대부분의 시스템을 익히고 연습할 수 있다. 새롭게 추가된 페이탈 콤보와 스턴, 크리티컬 스턴 등 이번 신규 시스템에 대한 이해와 연습이 가능하다. 중수 이후부터는 약간의 연습이 필요한 테크닉을 설명하는 편. 굳이 하지 않아도 되긴 하지만 하면 좋다 정도라고 볼 수 있겠다.

퀘스트는 각 캐릭터와 기본적인 대전 운영을 연습하는 단계라고 할 수 있다. 생각보다 보상도 짭짤한 편이고, 난이도는 점차 상승하지만 못할 수준은 아니다. 튜토리얼로 가르쳐준 각종 테크닉과 시스템을, '퀘스트'로 직접 학습하게 만들었다. 개인적으로는 정말 완벽한 가이드이자 흐름이라고 생각한다. 격투 게임은 결국 '연습'이 왕도이자 정도고 그렇게 연습해도 실전에서 테스트를 해봐야 한다. 그런 부분에서 DOA는 플레이어에게 정말 '최고'라고 할 수 있는 자습서를 제공한다.



새롭게 추가된 퀘스트모드. 다양한 과제를 수행하면서 보상을 챙길수 있다.



자유 연습도 가능할 뿐 아니라,



튜토리얼도 빠짐없이 챙겨놓았다. 정말 '훌륭한 자습서'라고 할 수 있다.


다채롭고 심오해진 대전, "그나마" 나아진 스토리
신규 시스템 추가로 깊어진 대전, 조금 개선된 스토리...

DOA는 전통적으로 콤보를 차단하고 반격할 수 있는 싸움을 지향한다. 확정 콤보나 공중 콤보, 건지기 등 여러 테크닉이 있긴 하지만 기본적으로 콤보 도중 '홀드'할 수 있는 타이밍이 존재해, 저글링처럼 하루 종일 캐릭터가 굴러다니지는 않는다는 뜻이다.

타격-홀드-잡기로 나뉘는 이 트라이앵글 시스템은 서로 먹고 먹히는 관계에 있고, 이를 이용한 심리전과 공방전이 격투의 기본 흐름이다. 여전히 DOA6에서도 이런 시스템을 잘 채용했고, 새롭게 추가된 페이탈 러시 및 블로 등 '브레이크 시스템'은 기존 시스템과 조화를 이루며 잘 녹아들어있다.

특히 페이탈 러시는 S버튼 연타로만 발동하는 상단 판정의 공격인데, 브레이크 게이지를 매우 높게 채워준다. 페이탈 러시의 공격력은 상당하고, 피격당할 경우 '페이탈 스턴'에 걸려 크게 한 콤보를 맞아야 된다. 페이탈 스턴은 브레이크 게이지를 사용해서만 반격할 수 있으므로 게이지 관리도 중요하다. 양날의 검이지만, 말 그대로 초보도 쉽게 사용할 수 있는 강력한 무기를 모두에게 제공했다.

브레이크 게이지 시스템으로 한층 더 긴박감 있고 재미있는 대전을 보여줬고, 크리티컬 버스트 유발 기술들은 날리기나 스턴 속성 기술로 대체됐다. 또, 횡 이동이 전체적으로 매우 강력해져서 주요 회피기로 활용이 가능할 정도라는 게 특징. 그래봐야 트래킹 속성 기술에는 카운터로 건져지니 주의해야 한다. 새롭게 추가된 '페이탈 러시' 기술들이 대체적으로 트래킹 성능이 있다. 태그 토너먼트의 삭제는 그래도 좀 아쉬운 부분이긴 하다.



새로 추가된 '브레이크 블로'. 강렬한 연출과 공격력을 보여준다.

난이도로 따져봤을 때, DOA는 격투 게임으로서 입문자에게 나쁘지 않은 난이도를 가지고 있다. 하지만 문제는 그다음이다. 트라이앵글 시스템에 익숙해지고 반격과 공격을 어느 정도 잘 구사할 때쯤이면 이 섬세한 시스템의 장점과 재미를 깨닫는 동시에 상당히 피곤하다는 단점도 깨닫게 된다.

콤보 차단과 다양한 반격이 있다는 점은 장점으로도 작용하지만 결국 고수들의 심리전에서는 그만큼 생각할 게 많다는 이야기가 된다. 대전 시스템이 섬세하고 치밀하게 짜여 있는 만큼, 알아야 할게 많다는 뜻이기도 하다. 그래서 DOA는 다른 격투 게임에 비해서 초보들에게 친화적일지는 몰라도 고수들의 싸움에서는 극한의 피지컬을 요구하는 고난이도 게임으로 돌변하게 된다.

그렇기 때문에 개발사가 정말 치밀하게 초보 친화적으로 방향을 잡았을지도 모른다. 분명히 근본적인 전투 시스템은 정말 잘 만들어져있고, 콤보도 쉽게 짜여 있는 편이고, 심리전의 단계에 들어서면 트라이앵글 시스템의 섬세함과 깊이에 감탄하게 된다. 물론 그만큼 어렵기도 하고 대전 한 번의 피로도가 높다고도 할 수 있다. 자연스럽게, 대전에서 '극한의 긴장'을 추구하게 되는 만큼 짜릿한 재미가 있기도 하다.



하이 카운터 보정도 건재하다.


가장 많은 유저들, 팬들이 관심 있어 하는 부분이 이 '스토리'일지도 모르겠다. DOA5의 스토리는, 해 본 사람은 알겠지만 진짜 '끔찍'했다. 눈이 초롱초롱하다고 싸움을 하지 않나…대체 이게 뭐 하는 건가 싶을 정도다. 약간의 번역 문제가 엮여 있어 좀 더 평가절하된 감은 있지만, 결론적으로 DOA5의 스토리 모드는 말 그대로 재미로 볼 수밖에 없는 수준이었다.

그나마 DOA6는 나은 스토리 전개를 보여준다. 전작부터 시도한 스토리 전개 방식을 향상된 그래픽으로 보여주니 보는 맛도 훨씬 좋아졌으니 당연한 수순일지도 모르겠다.

DOA는 한 캐릭터로 쭉 격투만 이어진 후 스토리를 보는 일괄적인 방식을 탈피했다. 전체의 세계관 스토리 안에서 개개인의 모습을 조명하고, 큰 주제의 스토리와 각자의 배경을 배틀과 영상으로 그려내는 종합적인 전개 방식을 선택했다. 스토리의 흐름과 대사는 좀 지적받았을지 몰라도, 이런 전개 방식과 스토리 연출 자체는 나쁘지 않은 평가를 받았다.

'격투 게임'에서 어드벤처 게임 수준의 멋지고 감동적인 내용과 연출은 기대하지 않는게 좋지만, DOA6의 스토리 모드는 결국 상당히 실망스러웠다. 스토리 내용 구성과 소재는 호불호가 갈릴 수 있으니 그렇다 치더라도, 전개 방식과 UI가 내는 불협화음이 너무 크다고 느꼈다.

나름 볼만한 스토리와 괜찮은 연출로 구성됐음에도 불구하고, DOA6의 스토리모드는 직관적이지 않다. 이는 '소울칼리버'가 보여준 연대기 형식의 스토리모드와 비교된다. 스토리모드의 UI는 전체적인 흐름을 직관적이고 한눈에 볼 수 없기에 개선이 필요하다고 느낄 정도다.

특히 몇몇 캐릭터들은 스토리가 너무 급작스럽게 전개되거나 엉뚱한 느낌이 들 정도니까. 신경을 쓴 건 알겠지만, 아직 스토리 모드는 많이 미흡하다. 그냥 '즐기는 정도'로만 생각하는게 좋을 것 같다.



내용과 연출은 괜찮다. 그런데...



이런식으로 분산되다보니 직관성이 떨어지고, 전개도 많이 헷갈린다.


좋긴 하지만....개선은 필요하다.
끔찍한 코스튬 시스템과 매칭...그래도 '할만한 타이틀'




DOA를 누군가에게 소개하거나 설명할 때, 결코 빠지지 않는 부분이 바로 코스튬에 대한 이야기다. DOA는 훌륭한 그래픽을 기반으로 다양한 의상을 많이 선보이며, 이 부분이 시리즈의 인기에 적잖은 부분을 차지한다. 전작은 가장 많은 코스튬을 제공하는 게임의 기네스북에 올랐을 정도로 코스튬이 많다. 지금 DOA6가 팬들의 분노를 사고 있는 건 바로 이 코스튬, 의상에 대한 정책이다.

DOA6는 '설계도'를 모아서 의상을 해금하는 구조를 채택했다. 시즌 패스나 DLC로 제공되는 의상을 제외하고, 다른 기본 의상은 '구입'을 하는 게 아니라 직접 유저들이 대전이나 아케이드 모드 및 미션을 통해서 설계도를 얻어 해금해야 된다.

그런데, 이렇게 대전이나 다른 콘텐츠로 한 번에 얻어지는 설계도의 개수가 너무 적다. 아케이드 모드의 경우 루키 난이도는 1개, 상위 난이도인 챔피언은 6~7개만을 제공한다. 싱글 플레이로는 의상 획득에 엄청난 반복 플레이를 요구한다. 온라인 대전에서는 그나마 좀 더 많은 설계도를 얻을 수 있긴 하지만, 보통 의상 하나에 500개의 설계도를 요구하는 편이니 턱없이 부족하다.



? 네? 한개요? 호노카로 했는데 엘레나(1/500) 1개요??

문제는 그뿐만이 아니다. 바로 의상 설계도 획득은 '랜덤'이라는 것이다. 내가 아무리 열심히 잔 리의 코스튬을 얻으려고 잔 리로 플레이를 해봐도 잔 리의 코스튬을 확정적으로 얻기가 힘들다. 누군가의 코스튬을 얻어도, 해당 캐릭터가 가지고 있는 코스튬 중 하나가 '랜덤'으로 배정되는 것도 문제다. 결국 개발사에서 부랴부랴 설계도 획득 개수를 거의 10배 가까이 상향하긴 했지만, 현재 이벤트가 진행 중이기에 이 조정안이 영구인지 이벤트 성인지 애매해다.

이번 작에서는 기본적인 코스튬을 얻는 데에도 플레이어의 노력이 상당히 많이 들어가는데, 유료 DLC 의상은 또 따로 제공된다. 결국 의상 설계도는 랜덤이다 보니 원하는 캐릭터의 코스튬을 언제 얻을지 모르기에 피로도가 매우 높다.

설상가상으로 캐릭터를 돌려서 볼 수 있는 모델 뷰어의 기능도 없고, 헤어스타일이나 액세서리류 코스튬 아이템은 매우 적기에 '꾸미는 재미'가 없다. 심지어 앞서 언급했던 '기본 코스튬'의 숫자도 적다. 아무리 코스튬과 커스터마이징이 격투 게임에서 부가적인 요소라고 하지만, 그동안 DOA가 인기를 끌어온 부분이 부실해졌다는 비판을 피할 수 없을 것 같다.



긴급 패치로 획득량이 조정되긴 했지만...그래도 여전히 '랜덤'이라 많은 반복 플레이가 필요하다.



'옷장' 기능인데 모델 뷰어가 없다니?

전체적으로 게임을 살펴보면 DOA6는 한층 발전하고 섬세해진 격투의 룰을 마련했고, 큰 장점이던 그래픽은 더 이상 격투게임에서 따라갈 타이틀이 없다고 할 정도로 일취월장했다. 캐릭터들이 보여주는 여러 가지 움직임은 섬세하고 자연스러워졌으며 어색한 모션도 크게 줄어들었다. 데인저 존의 연출 등 다양한 재미 요소와 역동적인 모습을 보여주며 대전 자체의 질과 재미는 더욱 좋아졌다.

격투게임으로서의 기본기와 그래픽적 연출 모두 한층 더 발전했건만, DOA6는 다른 부분에서 외적인 부분에서 이런 장점을 크게 깎아먹는게 문제다. 일단 앞서 언급한 코스튬과 스토리의 문제도 그렇고, 캐릭터들의 승리 포즈는 단 한 개뿐이며 등장 포즈도 하나뿐이라는 점이 걸린다. 심지어 등장 및 승리 대사도 매우 적고 스테이지수는 언급한 것처럼 전작에 비해 많이 부족하다.

이는 사실 눈여겨 보지 않아도 되는 요소지만, 이런 작은 부분 하나하나가 결국 캐릭터의 개성을 돋보이게 하고 대전 준비 과정의 지루함을 환기시키는 요소다. 수많은 캐릭터들이 등장하는 격투 게임에서 각 캐릭터들의 개성을 표출하는 부분이 줄어들면, 대전의 시작과 끝이 대부분 똑같은 패턴이라 지루함을 유발하기도 한다. 거기에 스테이지가 줄어들면서 묘한 기시감이 생기기도 한다.

이번에 초보 친화적인 캐릭터 두 명이 새롭게 참전했지만, 결국 전체 참전 캐릭터의 수는 줄어들었고 DLC는 아직 콜라보레이션 캐릭터들만 발표됐다. 온라인 멀티플레이는 초보는 선택이 꺼려지는 랭크 매치만 제공하니 부담이 될 수도 있다. 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 매치나 친구들과 플레이할 수 있는 커스텀 매칭 시스템도 없다. 다행이라고 할 만한 건 DOA는 해외 유저층이 의외로 탄탄하기에, 간혹 조금 길어질 순 있어도 매칭 자체는 꽤 잘 되는 편이다.

게다가 대전 로비 시스템도 없어서 매우 불편하고, 간혹 발생하는 핑 문제로 상대가 가만히 있는 경우와 랙 현상도 종종 발생한다. 꽁승이라고 좋아할 일이 아니다. 이는 정말로 좋지 않은 경험이다. 물론 매칭의 핑과 랙 현상은 금방 해결될 수 있겠지만, 출시 직후에 이런 문제가 생겼다는 건 매우 아쉬운 일이다. 기본기를 탄탄하게 다지며 심오하고 재미있는 '대전'을 마련했지만, 대전 외적인 부분으로 이를 몽땅 깎아먹는게 현 DOA의 느낌이다. 그래서 너무 아쉽다.



핑이 심하게 안좋은 대전자들이 매우 많았다.

개발사에서 여러 가지 차후 업데이트 계획을 내놓긴 했지만, DOA6는 조금만 더 다듬었으면 하는 아쉬움이 남는다. 이미 발매 연기를 한 상황이라 더 늦게 낼 수 없었다는 사정은 이해하지만, 지금의 DOA는 격투게임 유저들은 게임성은 좋다고 평할지언정 불편함을 호소할 모습이고, 코스튬과 꾸미기를 좋아하는 유저층도 매우 불만족하고 있을 타이틀이다. UI, 기능과 매칭 시스템 등 유저 경험에 직관적으로 영향을 미치는 부분도 지금은 개선이 필요해 보인다.

다행히 개발사에서 발표한 업데이트 계획을 보면 앞서 언급했던 문제들의 어느정도는 해결 될 수 있으로 보인다. 캐주얼 매치 추가와 코스튬 시스템의 개편도 예고가 되어있고, 매칭 상태는 조금씩 좋아지고 있는 것으로 보인다. 하지만, 출시 이전에 여러번 테스트를 해 본 만큼 이 부분을 미리 다듬고 나왔다면 오히려 더 좋은 평가를 받지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.

그렇다고 DOA6가 플레이하기 껄끄러운 타이틀은 아니다. 취향에 맞다면 정말 재밌게 즐길 수 있으리라고 본다. 특유의 트라이앵글 시스템에 새롭게 추가된 브레이크 시스템은 더욱 깊이 있고 짜릿한 심리전의 대전을 제공하고, 일취월장한 그래픽을 통한 연출은 격투게임 중에서는 탑 급이라고 해도 과언이 아니니까. 깊이 있는 격투 대전, 그리고 훌륭한 그래픽을 감상하고 싶다면 DOA6를 추천한다.



■ 최종 요약

- Good
  • 브레이크 시스템으로 한층 더 깊고 섬세해진 격투 시스템
  • 매우 친절하고 훌륭한 초보자 튜토리얼과 퀘스트 시스템
  • 한층 더 부드럽고 현실적으로 발전한 그래픽과 움직임, 강렬해진 연출

    - BAD
  • 그나마 나아졌지만 여전히 좋지 않은 스토리 모드
  • 매우 높은 피로도를 가진 코스튬 설계도 시스템
  • 간혹 불안정한 온라인 대전, 서버, 매칭 시스템. 커스텀 및 캐주얼 매치의 부재



    카메라 관전&촬영 기능도 여전히 존재한다. 아무생각없이 구경하기 좋다.






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