[리뷰] 토탈워: 워해머3, "재밌었지? 이젠 더 재밌어"

리뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 26개 |

토탈워 시리즈 내에서도 반동으로 통하지만, 동시에 전성기를 열어젖힌 주인공이기도 한 '토탈워: 워해머'의 세 번째 작품 출시가 목전으로 다가왔습니다. 이미 사전에 많이 정보가 풀리기도 했고, 개발사의 지원을 받은 콘텐츠 크리에이터들을 통해 실황 플레이가 여럿 공개되기도 했죠.

때문에, 게임이 여러모로 변화한다는 건 이미 알려진 사실입니다. 워해머 세계관에서 매우 중요한 위치를 차지하는 카오스 4대 신을 포함한 7개 팩션의 추가는 물론이고, 전투와 외교 시스템, 지도, 그리고 새로운 학파 마법에 이르기까지, 많은 것이 추가되고 변경되었습니다.

하지만 중요한 건, 그 여러 변화들이 과연 '넘버링'이라는 무게를 짊어질 정도가 되느냐입니다. 전작인 '토탈워: 워해머2'의 경우에도 이전에 비해 많은 변화가 있었습니다. 새로운 팩션과 전설 군주가 등장했고, 울쑤안과 러스트리아 지역이 추가되면서 지도가 굉장히 넓어졌습니다. 문제는, 이 변화가 게임의 프레임을 바꾸기보단 병렬적인 콘텐츠 추가에 더 가까웠다는 점이죠.



▲ DLC와 업데이트 이전까진, 수평적 확장에 가까웠던 2편

결과적으로 2편의 출시와 함께 가해진 변화는 후속작보다는 초대형 업데이트에 더 가까웠습니다. 게임의 틀은 그대로 유지된 채 새로운 팩션과 지역이 추가되고, 취약점이 개선되는 등 게임이 '다음 단계'로 넘어갔다기보단 질적, 양적으로 팽창된 느낌에 가까웠죠. 바로 그 점이, 2편에 대해 그나마 할 수 있는 쓴소리였습니다.

그리고 많은 이들이 3편 또한 비슷한 과정을 겪으리라 예상하고 있습니다. 2편이 출시되었을 때 처럼 발전보다는 팽창에 가까운 속편이 될 거란 예상이 지배적이며, 게임의 큰 틀 자체는 변하지 않으리라는 의견이 강세를 띄고 있죠. 결과적으로 말씀드리자면, 이 예측은 절반 정도 맞았습니다.

영화 'X 맨' 시리즈의 주인공인 '울버린'은 스트라이커 대령의 실험을 통해 신체의 모든 뼈가 금속으로 바뀝니다. 그리고 그 때부터 그저 상처가 잘 아물던 의인화 후시딘에서 방탄중년이 되어 이야기의 주인공이 되죠. 하지만 그는 그대로 울버린이며, 사용하는 능력과 기술도 그대로입니다. 그저, 뼈가 바뀌면서 새로운 가능성과 튼튼함을 보여줄 뿐입니다.

이번 리뷰에서 다룰 부분이 이 '프레임'의 변화입니다. '토탈워: 워해머3'는 더 강하고, 단단해졌습니다. 그리고 지금부터 말씀드릴 내용들은 바로 그 '강함'이 어떻게 만들어졌는가입니다.




게임명 : 토탈워 워해머 3
(Totalwar: Warhammer 3)
장르명 : 전략 시뮬레이터
출시일 : 2022.2.17.
개발사 : 크리에이티브 어셈블리
서비스 : 세가
플랫폼 : PC

관련 링크: '토탈워: 워해머3' 오픈크리틱 페이지



토탈워, '이야기'를 담기 시작하다

먼저, 짚고 넘어가야 할 게 있습니다. 그간, 토탈워 시리즈가 보여준 약점은 매우 명확합니다. '서사의 부족'이죠. 이는, '워해머' 세계관을 차용한 토탈워: 워해머 이전에는 존재하지 않았던 단점입니다. 그럴 수밖에 없습니다. 이전의 게임들은 이미 '역사'라는 무지막지한 완성도에다 완결까지 나버린 이야기가 배경으로 살아 있었기 때문이죠.

하지만, '워해머'를 소재로 삼은 3부작은 조금 이야기가 다릅니다. 워해머 세계관의 스토리는 본디 나쁘지 않은 편입니다. 장황한 소설이나 미디어라기보단 설정집에 더 가까운 느낌이지만, 어쨌거나 세계관에서 파생된 많은 읽을거리들이 있었고, 인물의 뒷이야기나 팩션 간의 에피소드도 매우 풍부하게 준비되어 있었습니다.



▲ 설정은 풍부하나 이야기가 스며들기엔 게임 장르가 걸렸던 상황

문제는, 대전략이라는 게임의 장르적 특성이 서사 구조를 짜는 데는 영 적합하지 않다는 점입니다. 아시다시피, 대전략이라는 장르는 매 판의 스토리를 플레이어가 직접 짜나가는 형태의 장르입니다. 이전의 스토리가 아무리 좋아 봐야 게임이 시작되는 시점에 이르면 큰 의미가 없죠. 2편에 들어서 '볼텍스 캠페인'이 추가되고, 그냥 적을 다 때려부수면 끝나는 천편일률적인 스토리가 아닌 제대로 된 서사가 붙기는 했지만, 여전히 서사가 좋다고 보기는 어려웠습니다.



▲ 서사로 시작되는 3편

하지만, 3편은 확실히 다릅니다. 일단, 본격적인 캠페인인 '카오스의 영역' 외에 '프롤로그' 캠페인이 추가되었습니다. 키슬레프의 대공이 악마 대공이 되어가는 과정을 그린 이 짧은 미션은 본 게임의 초반 서사와 튜토리얼 부분을 담당합니다. 게임을 진행하면서, 플레이어는 내정부터 전투, 외교에 이르기까지 토탈워라는 게임의 모든 부분을 학습할 수 있죠. 솔직히 토탈워 시리즈는 초심자가 플레이하기에 매우 어려운 게임인 만큼 이 튜토리얼은 언제고 꼭 추가되었어야 할 부분입니다.



▲ 주요 이야기 흐름을 잊지 않고 보여준다.

나아가, 2편의 중반 DLC부터 명확해진 각 팩션의 기믹과 컨셉 구분도 확실하게 이뤄져 있습니다. 2편 초기까지의 팩션들에서 차이를 만들어내는 건 '병력 비중'이 가장 컸습니다. 특정 팩션은 포병 병력이 강하고, 또 어디는 기병이 강하고 정도의 차이였죠. 이 단순한 차이가 2편 중반에 들어서면서 조금씩 바뀌었습니다.

제국의 선제후 시스템, 그롬의 가마솥, 이브레스의 감옥, 라카스의 야수 조련이나 이킷 클로의 작업장 등 각 팩션 및 전설 군주들의 독특한 특징들이 이 시기부터 추가되었습니다. 그리고 3편에서는, 출시 시점부터 이런 팩션 별 구분이 완벽하게 짜여 있죠. 이번 작품에 등장하는 각 팩션의 기믹과 컨셉을 정리하면 다음과 같습니다.




▲ 싸커킥의 강자 코른부터


- 코른
ㄴ 강력한 스펙의 병종, 다소 빈약한 마법
ㄴ 파괴한 정착지가 자동으로 편입, 영토에 관계없이 회복

- 젠취
ㄴ '보호막'이라는 시스템과 나약한 모루, 강력한 마법 능력
ㄴ 전쟁 유발과 동맹 해지 등 외교 조작 가능

- 슬라네쉬
ㄴ 헐벗은 수준의 장갑과 이에 대비되는 엄청난 기동성
ㄴ 모든 진영과 가능한 외교, 병력 일부에서 진영 전체까지 뒤흔드는 유혹 시스템

- 너글
ㄴ 끈덕진 모루와 각종 디버프, 엄청난 회복력
ㄴ 자동으로 업그레이드되고, 다시 쇠퇴하는 건물, 모집 기간 없이 뽑아쓰는 유닛

- 카오스 언디바이디드
ㄴ 모든 카오스 병종 활용 가능
ㄴ 커스터마이징 가능한 전설 군주

- 키슬레프
ㄴ 모난데 없이 균형 잡힌 병종과 얼음, 폭풍 학파 마법
ㄴ 4대 신 제의와 교단, 궁정 간의 권력 쟁투

- 오거 킹덤
ㄴ 저열한 기존 정착지 활용과 임의로 설치하는 대도시인 '주둔지'
ㄴ 용병 계약과 특수 자원 '고기' 시스템

- 케세이
ㄴ 음양 시스템과 대장성 방어라는 독특한 임무 체계
ㄴ 근, 원거리 유닛 간의 음양 조화, 대상단 시스템




▲ 강력한 마법 위주의 젠취까지 팩션별 특색이 확실하다

이렇듯, 싱글 플레이에서 플레이 가능한 8개의 팩션이 모두 각각 다른 컨셉과 독특한 시스템을 지니고 있습니다. 정식 빌드로 모든 진영을 다 플레이해본 결과, 게임 플레이에서 비슷한 느낌을 주는 팩션은 단 하나도 없을 정도로 구분이 잘 되어 있죠. 그리고 이렇게 잘 만들어진 팩션 기믹은 동시에 서사적 강점이 되기도 합니다. 단순히 한 세력의 병종을 사용하는 플레이어가 아닌, 게임 상의 팩션에 이입해 롤플레이하듯 게임을 즐길 수 있거든요.

결과적으로, 3편의 서사 구조는 게임의 큰 틀을 바꾸지 않고서도 전작 대비 굉장히 강력해졌습니다. 프롤로그로 이야기의 도입부를 열고, 본 게임에서는 등장 인물 중 하나에 이입해 스토리를 만들어갈 수 있죠. 또한, 게임의 진행 과정에서 등장하는 컷씬들은 게이머가 잊을 만 할 때마다 스토리를 이어가는 힘이 되어 줍니다.



겉 모습 그대로 더 단단해진 '뼈대'

서사를 벗어나 다른 부분도 봅시다. '토탈워: 워해머3'에는 수많은 변화가 가해졌고, 그중 적지 않은 부분이 양적 팽창이 아닌, 내적 성장으로 이어졌습니다. 단순히 UI만 봐도 동네 싸구려 뷔페처럼 전설 군주를 주루룩 늘어놓던 2편의 캠페인 시작 창보다 훨씬 진일보한 모습을 보여주죠.

그렇게 진보한 여러 부분 중에서도 백미는 '외교'입니다.

3편의 외교는 이전에 비해 많은 부분에서 직관적으로, 동시에 유용하게 바뀌었습니다. 이전에는 다소 두루뭉실했던 요구와 외교 관계가 보다 확실한 수치로 바뀌어 보다 편하게 원하는 외교 정책을 펼 수 있고, 외교 관계의 구축에서의 변수가 줄어들다 보니 전략의 수립도 보다 편해졌습니다. '토탈워: 삼국'과 비슷한 형태죠. 빠른 외교가 추가된 것도 같은 맥락입니다.



▲ 쉽고 편해진 외교, 그와중에 저녀석 말뽄새 보소

또한, 동맹 관계의 세력에는 대사관에 해당하는 '전초기지'를 설치할 수 있는데, 이 전초기지를 통해 상대 팩션의 유닛을 뽑아낼 수 있습니다. 아예 다른 종족의 유닛도 동맹 관계만 설정된다면 사용할 수 있다는 뜻이죠. 이는 추후 모든 팩션이 등장하는 '필멸의 제국' 캠페인이 등장할 때 굉장한 변수로 작용할 부분입니다.

엄청나게 강한 모루와 포병을 지녔지만 기병이 전무한 드워프가 브레토니아의 성배 기사를 받아올 수도 있고, 강한 괴수와 마법은 있지만 사격 병종이 없는 뱀파이어 카운트가 뱀파이어 코스트의 막강한 사격 병종을 데려올 수 있다는 겁니다. 이론상 구멍 없는 완벽한 군단 구성이 가능해지는거죠.



▲ 코른의 물리력 + 젠취의 마법도 이론상 가능

또 다른 큰 변경점으로는 '멀티플레이 캠페인'이 있습니다. 이전의 멀티플레이 캠페인은 두 명까지만 참여 가능했으며, 각각 턴을 나눠 쓰기 때문에 이론상 혼자 게임할 때보다 두 배 이상의 시간이 걸리는 게임이었지만, 이제는 세 개로 나눠진 미션에서 최대 8인이 게임을 플레이할 수 있습니다. 사전에 팀 설정도 가능하며, 무엇보다 '문명6'와 같은 동시 턴 진행으로 돌아가기 때문에 게임에 굉장히 속도감이 붙었죠.

그 외에도 소규모 정착지 전투에서 방어 시설물을 만들 수 있다거나, 무적의 1군단으로 적 다수를 한 턴에 싸잡아먹던 '전격전'을 포함한 스킬 트리의 개편, 최대 50으로 상승한 영웅 및 군주 레벨 등 모든 면에서 보다 확실히 개선된 모습을 보입니다. 심지어 턴 렉도 전에 더 줄어든 모습을 보여주지요.



▲ 협동 캠페인 중 수동 전투시엔 병력 일부를 팀원에게 맡길 수도 있습니다.

하나하나 다 말하면 너무 길어지니 정리를 해 보자면, '토탈워: 워해머3'의 기본 시스템은 이전과 같지만, 그보다 더 단단하고 깔끔하게 바뀌었습니다. MMORPG를 예로 들면, 두 번 정도의 확장팩이 적용되어야 일어날 변화가 한 번에 일어났다고 하면 적당할 것 같습니다.



게임 자체에 비해 아쉬운 '카오스의 영역' 캠페인

다만, 몇몇 요소는 아직 아쉬운 점이 보입니다. 일단 이번 작품의 메인 캠페인인 '카오스의 영역'은 키슬레프의 수호신이었던 '곰신 우르선'의 행방을 둘러싼 내용입니다. 카오스 영역 어딘가에 유폐된 곰신을 두고 키슬레프는 되찾으려 하며, 카오스 언디바이디드는 확실히 끝장을 내고자, 그리고 코른과 너글, 오거 킹덤은 각각 해골과 시체, 고기를 얻기 위해 전쟁에 뛰어든다는 설정이죠.

그렇다 보니 캠페인의 미션 목표도 모든 팩션이 동일합니다. 4대 카오스 신의 영역을 돌파하는 과정을 거쳐 최종 전투에서 승리하면 엔딩을 보게 되죠. 피에 미쳐서 해골 모으기에 여념이 없는 코른이나 음양을 1단위로 계산하며 조화를 맞춰야 하는 케세이까지 모두 똑같습니다.



▲ 흥미로운 시스템은 많으나 결국 미션은 전부 동일

앞서 팩션별 컨셉과 기믹이 확연히 다르다는 점을 장점으로 말씀드렸는데, 아이러니하게도 게임 내에서 해야 할 일은 다 똑같은 거죠. 차라리 서사 구조를 다소 바꾸더라도 중심에서 벗어난 케세이는 대장성의 방어에 좀 더 초점을 맞추고, 오거 킹덤은 진귀한 고기를 모으기 위해 세계 곳곳을 누비는 식의 캠페인을 짰어도 큰 문제는 없었을 것 같습니다.

물론, 이처럼 하나의 목표를 향해 전 종족이 다 달려드는 것은 2편의 '볼텍스 캠페인'에서부터 이어진 전통이라면 전통인 부분입니다만, 결국 게임의 메인 콘텐츠가 될 '필멸의 제국'은 각기 다른 미션 목표를 지니는 만큼 굳이 하나로 합칠 필요가 있었나 하는 의문이 드는 부분입니다.

또한, 주기적으로 '균열'이 열리는 캠페인의 고유 시스템도 여러 부분에서 다소 정돈이 덜 된 느낌입니다. 균열이 열려야만 카오스 영역에 입장할 수 있고, 미션의 목표 중 하나가 카오스 영역 넷을 모두 통과하는 것이다 보니 균열의 존재 자체는 필수적이지만, 여러 부분에서 부작용이 생깁니다.



▲ 균열 닫기에 동원될 코른의 헤이하치들

예를 들어 일단 균열이 열리면, 균열에 들어갈 전설 군주를 제외하면 최대한 빨리 균열을 닫아야 합니다. 각종 오염은 물론 몇 턴만 지나면 균열 자체에서 적 영웅과 군단이 쏟아지기 때문이죠. 그러자면 서브 군단과 영웅들이 필요하고, 영토가 넓을수록 균열을 닫기 위한 노력은 더 필요합니다. 문제는 이 때문에 정작 군단에 소속시킬 영웅의 수가 매우 부족하며, 균열에서 튀어나온 카오스 영웅들이 너무 많이 맵을 누비고 다니다 보니 영웅에 밀려 전략이 꼬이는 경우가 드물지 않게 발생한다는 겁니다.

1편에서도 이미 과도한 영웅의 난립은 지적받아 수정된 바가 있는데, 3편의 메인 캠페인 또한 크게 다르지 않습니다. 선세력으로 게임을 좀 플레이하다 보면 적대 영웅이 끝도 없이 쏟아져 턴마다 세 명씩 암살을 해도 도무지 줄지 않는 모습을 종종 볼 수 있습니다.



▲ 조금만 신경 못 쓰면 바로 이러고 있다. 머...멈춰!

동시에, 후방에 생기는 균열의 리스크 때문에 일정 크기 이상의 영토 확장은 영 어려운데다 보이는 족족 파괴하고 다니면 코른의 하위 팩션이 자동으로 파괴된 정착지를 먹어대는 등 온갖 귀찮은 요소들이 즐비합니다. 후반에 이르면 솔직히 크게 중요하지 않은 현상 유지를 위해 시간을 무지막지하게 써야 하곤 하죠. 추후 조절될 여지는 있지만, 현 시점에서는 퍽 불편하게 느껴지는 부분입니다.



게임의 본 가치는 '필멸의 제국'에서 등장한다.

하지만, 크게 걱정되는 점은 아닙니다. 앞서 말씀드린 게임의 아쉬운 부분들은 '토탈워: 워해머3'의 문제라기보단, 게임이 현 시점 내세우는 메인 콘텐츠인 '카오스의 영역'이라는 캠페인 차원의 문제에 더 가깝기 때문이죠. 토탈워: 워해머 시리즈를 플레이하시는 분들이라면 다들 아실 겁니다.

결국 이 게임의 엔드 콘텐츠이며, 동시에 가장 많이 플레이하게될 캠페인은 모든 종족의 전설 군주와 거대해질 통합 맵에서 진행될 '필멸의 제국'이란 것을 말이죠.



▲ UI가 좀 싸구려같긴 해도 2편 최고의 콘텐츠

그리고, 현 시점에서 살펴볼 수 있는 게임의 주요 변경점들은 모두 필멸의 제국이 열렸을 때 너무나 많은 재미를 창출할 가능성을 지니고 있습니다. 단순히 병렬적으로 늘어난 팩션과 맵 크기를 제외해도 동맹 강화를 통해 보다 완벽한 구성의 군단을 짜는 재미나 보다 명확한 세력이 된 카오스의 등장, 그리고 이를 보다 수월해진 멀티플레이로 즐길 수 있다는 점도 잠재적인 재미 요소죠.

물론, 정식 출시 이후에도 필멸의 제국 캠페인이 업데이트되려면 적잖은 시간이 필요할 겁니다. '토탈워 워해머3'의 새로운 요소들은 기존 게임 시스템과 얽히는 부분들이 너무 많기에, 제대로 된 조율 과정이 꼭 필요하기 때문이죠. 카오스 4대 신의 등장으로 쩌리가 되어버린 노스카나 카오스 워리어 진영에 대한 조정이나 엄청나게 다양해진 마법 학파들의 재분배, 그리고 각 세력의 밸런스 조절과 세부 맵 지형 변경까지, 이를 다 점검하려면 최소 몇 달의 시간은 필요할 겁니다.



▲ 끝판왕 역할에서 갑자기 하청업체가 되어버린 난감한 에버초즌



▲ 이전에 없던 카오스 워리어의 '정착지'도 확인할 수 있었다.

하지만, 이 과정이 모두 끝나고 '필멸의 제국'이 출시될 때 완전해진 '토탈워: 워해머'가 줄 수 있는 재미를 저는 어느 정도 자신있게 말할 수 있을 것 같습니다. 그리고, 서두에서 말씀드린 의문에도 비슷한 답변을 드릴 수 있을 것 같습니다. '토탈워: 워해머3'가 초대형 업데이트를 넘어 넘버링 후속작의 무게감을 보여줄 수 있을까요?

제 생각은 '충분히 그럴 수 있다'입니다. 가능성은 확실히 존재하지만, 진짜로 이전보다 '한 차원 나아진 게임'이 될 수 있을지는 게임의 최종 콘텐츠인 '필멸의 제국'이 등장할 때가 되어야 확실해지는 부분이죠. 그리고 지금 '토탈워: 워해머3'가 보여주는 잠재력은 결코 부족하지 않습니다. 훌륭한 필멸의 제국의 틀로서, 그리고 6년째에 접어든 3부작의 마지막 작품으로서도 말이죠.



  • 전체적인 시스템, UI 개선
  • 독특한 컨셉과 기믹의 추가 팩션들
  • 전작 대비 강화된 서사
  • 캠페인 완료 조건의 단조로움
  • 독특한 시스템에 비해 적은 병종
  • 출시 시점 '필멸의 제국' 부재

리뷰 플랫폼: PC (1.0.1)

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