[리뷰] 다크호스 '소녀전선', 기자가 신사답게 직접 해봤습니다

리뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 366개 |




⊙개발사: 미카팀, 선본 네트워크테크놀로지
⊙장르: SRPG ⊙플랫폼: iOS, Android ⊙출시: 2016년 7월


'소녀전선'은 중국의 동인 게임 제작팀인 미카팀이 제작한 게임으로, 밀리터리 모에화 느낌이 진하게 나는 타이틀에 걸맞게 총기를 모에화한 SRPG 게임입니다. 중국에는 2016년 7월에 출시됐으며, 그 후 1년 뒤인 올해 6월 30일 한국에 정식으로 출시했죠.

사실 전 사전 예약을 하긴 했지만, 사전 예약을 하면서도 한 편으로는 '이 게임, 재미있을까?' 하는 의문을 가졌었습니다. 저는 신사라서 캐릭터만 보고 혹한 나머지 사전 예약을 신청한 게임이 상당히 많았습니다. 정작 그렇게 시작한 게임들 중 꾸준히 계속한 게임은 없었긴 하지만요. 아무튼 그러다보니 별반 기대하진 않으면서도 캐릭터에 넘어가서 계속 사전 예약을 던져보고 게임을 해보는 게 어느 새 버릇이 되어버렸습니다.



▲ 이실직고하겠습니다. 사실은 이 캐릭터에 혹해서 시작했습니다.

그렇게 해서 시작하게 된 '소녀전선'의 첫인상은 다소 복잡했습니다. 특히 전투 시스템을 처음 접했을 때는 실망감이 들었습니다. 플레이어가 컨트롤할 여지는 거의 없이 그저 오토로 진행되는 전투, 그리고 밋밋한 이펙트와 타격감 등을 보면서 과연 어느 부분에서 재미를 느낄 수 있을까? 하는 생각이 들었죠. 심지어 그때는 단순히 캐릭터를 앞세운 그저 그런 게임이 아닐까, 라는 생각까지 하기도 했습니다.

▲ 역시나 존재하는 "AUTO", 근데 뒤늦게 켰다는 건 함정

하지만 '소녀전선'은 그렇게 끝날 게임은 아니었습니다. 분명 아쉬운 점은 많았지만, 아쉬운 점이 많은 만큼 유저에게 어필할 수 있는 점도 많은 게임이었습니다. 무엇보다도, 그간 모바일게임에서 당연하다고 여긴 것에 대해서 다시금 생각해보게 했다는 점에서 인상 깊었습니다.



■ 확률형 아이템과는 다른 '제조식': 게임 내 재화 활용의 극대화

'소녀전선'이 다른 모바일 게임과 크게 다른 점은, 확률형 아이템이 상점에 없다는 것이었습니다. 정확히 말하자면 기존 방식의 확률형 아이템이 존재하기는 하지만, 그것이 다른 모바일 게임에서 보이는 확률형 아이템과는 다른 양상을 보인다고 하는 것이 옳을 것입니다. 기존 게임에서 흔히 볼 수 있는 확률형 아이템 방식으로 파는 것들은, 게임 내 캐릭터 능력치에 영향을 주는 아이템이 아니라 코스튬이나 숙소를 꾸미기 위한 소품 정도이기 때문입니다.

▲ 확률형 아이템에선 대체로 이런 것들이 나옵니다. 근데 가구는 안 깨질려나.......



▲ 혹은 이런 코스튬이 나옵니다. 후방주의 늦게 말해서 죄송........

대신 '소녀전선'은 게임 내에서 소비되는 자원인 인력, 탄환, 식량, 부품에 제조계약서라는 아이템을 사용해서 전술 인형이나 장비를 제조하는 방식을 취했습니다. 사실 이 제조 시스템도 완벽히 자신이 원하는 것을 맞춰서 제작할 수 있는 시스템은 아닙니다. 기존에 플레이하던 유저들이 수많은 시도 끝에 얻어낸 '제조식'이 있긴 하지만, 그것도 범주를 한정해서 확률을 비교적 높여주는 것이지 원하는 것을 100% 제조할 수 있다는 의미는 아닙니다. 다만 여기에 소모되는 재화는 유료 재화가 아닌 게임 내의 자원들이고, 이 재화들은 별도의 과금 없이도 군수지원을 통해 안정적으로 충당할 수 있기 때문에, 뽑기에 대한 심적 부담감이 적었습니다.



▲ 유저들이 노오력 끝에 밝혀낸 추천 제조식

▲ 레시피대로 안 나오는 건 묘하게 현실반영일지도.......



▲ 그래도 제조에 드는 자원들은 모두 게임 내에서 꾸준히 공급 받을 수 있습니다.

이렇게 해서 나오는 전술 인형들은, 등급이 분명 나뉘어있긴 하지만 등급 간의 격차가 상당히 적은 편입니다. 심지어 특정 경우에는 2성 전술 인형이 5성 전술 인형과 맞먹거나, 때로는 웃도는 모습을 보여주기도 합니다.



▲ AR 성능 테스트가 있겠습니다






▲ 영광의 우승은 2성이 차지합니다

이런 점 때문에 '소녀전선'의 제작 방식은 인상 깊었습니다. 확률형을 완전히 탈피하진 못했어도 유저가 확률을 높이기 위해 능동적인 시도를 할 여지를 주는 방식이었고, 무엇보다도 게임 내에서 충분히 얻을 수 있는 재화를 이용했기 때문에 부담감이 적었습니다. 또한 최하 등급 인형과 상위 등급 인형 사이에 성능 차이가 크게 나지 않았기 때문에 등급이 낮은 전술 인형이 나와도 상대적 박탈감이 덜했습니다. 이런 점은 많은 유저들의 호응을 받았고, 저 또한 높은 평가를 주고 싶은 부분이었습니다.

이와 달리 장비는 등급에 따라 능력치의 차이를 보였습니다. 그러나 높은 등급의 장비일수록 착용 가능한 레벨 제한이 있어서 높은 등급의 장비를 쓰기 위해서는 우선 저급 장비를 쓰면서 계속 캐릭터를 육성하는 과정을 필연적으로 거쳐야 합니다. 그래서 장비에 대한 스트레스를 처음부터 느끼지 않고 플레이할 수 있었습니다.



▲ 5성 장비가 있는데 왜 착용을 못하니......어쩐지 운수가 좋더라니.......

또 한 가지 말씀드릴 부분은, 모바일 RPG에서 흔히 보이는 장비 강화와 장비 교정 같은 요소를 접하기 위해서는 꽤 오랜 시간이 걸린다는 점입니다. 강화와 교정의 해금 조건은 각각 야간 미션 1-4, 2-4를 클리어하는 것인데 어느 정도 육성이 된 이후에야 비로소 접하게 되는 전역입니다. 초반부터 운 좋게 강화 등으로 남들보다 더 강한 장비를 빠르게 얻고 남들보다 더 빨리 깨는 것은 '소녀전선' 내에서는 불가능하죠. 돈이 아니라 시간을 투자해야 하는 방식이었고, 이건 비단 캐릭터나 장비 획득, 강화 등에만 해당하는 건 아니었습니다.



▲ 강화와 장비 교정을 접하기 위해선 이렇게 야근도 해야 합니다. 야근 싫.......조아요 오홍홍






▲ 강화와 교정 둘 다 게임 내 자원을 사용합니다. 특히 교정권은 상점에서 안 팝니다......



■ 불편함의 설계: '돈'보다 '시스템'을 이용하는 방법을 찾게 하다

처음에 '소녀전선'의 전투는 '오토'로 진행된다고 밝혔습니다만, 사실 '소녀전선'은 다른 게임과 달리 자동으로 진행되는 부분이 매우 적습니다. 분명 전투 자체는 오토로 진행되지만, 스테이지 내에서 제대의 이동 및 배치는 전부 플레이어가 수동으로 조작해야 합니다.

시뮬레이션 RPG라고 붙은 이유는, 주된 전략적인 요소가 '전투'에 있는 것이 아니라 제대의 기동 및 배치, 점령에 있기 때문이죠. 그리고 그 과정은 유저가 직접 해야 하는 부분입니다.

▲ 안정적인 오토의 맛이 느껴지지 않습니다.

또한 '자동사냥'도 적극적으로 지원하지 않습니다. 일반적인 자동사냥에 해당하는 '자율작전'이 있긴 하지만, 보통 플레이어가 직접 사냥을 돌리는 것보다 오랜 시간을 소모합니다.



▲ 3분짜리 코스를 2시간 걸리는 매직

스테이지가 끝난 뒤에도 이런 번거로움은 계속됩니다. 우선 인형의 체력은 저절로 회복되지 않습니다. 유저가 수복 메뉴로 가서 일일이 다친 인형들을 지정해줘야 하죠. 수리도 자원을 투입한다고 해서 곧장 수리가 되는 것이 아닙니다. 쾌속수복계약이 있어야 하고, 이를 사용할 것인지 여부를 유저가 정해줘야 합니다.



▲ 멋모르고 보스한테 덤볐다가



▲ 이렇게 됐습니다. 참고로 저 타이머는 초시계가 아닙니다........

그리고 전투를 무한정 할 수 있는 것도 아닙니다. 식량과 탄약이 떨어지면, 싸우지 못하기 때문에 보급도 항상 신경을 써야 합니다. 그 부분은 '오토'로 일부 해결할 수 있지만, 전역 내에서 보급이 떨어지면 헬리포트나 지휘부로 가지 않으면 보급받을 수 없습니다.



▲ "총.검.술 악!" 이런 건 안 해주니 항상 보급에 신경써야합니다.

또 강한 캐릭터가 있다고 해서, 그 캐릭터 하나만으로 뭐든지 할 수 있는 건 아닙니다. 강한 캐릭터는 그만큼 육성하는데 소모되는 자원이 많고, 이를 해결하기 위해서 유저는 '노동'을 해야 합니다. 앞서 말했듯, '소녀전선'에서 인형 및 장비 제작과 강화에 필요한 재화들은 유료 재화를 통해 바로바로 구매할 수 없는 것들이기 때문에 유저가 직접 육성을 위해서 게임 플레이를 반복해야 하지요.



▲ 5성이다 와아아아아!



▲ 대체코어 안 파나요? 아님 패키지라도......응 안 돼 돌아가 어서 일해라 찰싹찰싹

사실 이런 걸 일일이 설명하는 것은 어떻게 보면 굉장히 우스운 일입니다. 다른 게임에서는 자연스러운 일이거든요. 자동사냥 기반의 모바일 게임을 제외하면 말입니다.

그간 제가 플레이했던 다수의 자동사냥 기반의 모바일 게임을 돌이켜보면, 육성을 위해서 번거로운 수동조작을 할 필요가 없었습니다. 스테이지가 끝난 뒤에 캐릭터들이 체력을 자동으로 회복했고, 오픈월드 방식의 RPG도 자동 물약 기능을 지원하는 경우가 많기 때문에 손실과 복구에 대해서 유저가 깊이 관여하지 않아도 됐습니다. 그리고 캐릭터 강화 등 육성에 필요한 요소 같은 것도, 비록 확률형이긴 하지만 '과금'을 통해서 번거로움을 상당히 줄일 수 있었죠.

'소녀전선'은 그에 비하면 굉장히 불편하고, 메리트가 없어 보입니다. 하지만 그 불편한 과정을 다시 겪으면서, 한 가지 새삼 깨달은 사실이 있었습니다. 유저는 게임이 어렵다거나, 불편하다고 해서 피하는 것이 아니라 이를 극복하기 위해서 노력하는 과정에서 즐거움을 느끼기도 한다는 사실을 말이죠.

'소녀전선'의 이 불편함은 유저가 직접 육성 동선을 짜고, 제조시간이나 수복시간, 자원의 공급 등 캐릭터의 육성에 대해 조금 더 적극적으로 생각하고 참여하게 만들었습니다. 또한 캐릭터를 육성할 때 겪는 어려움을 과금으로 해결할 수 없기 때문에 유저는 이 문제를 해결하기 위해 게임 내 시스템을 분석하고 시도를 하면서 대책을 찾게 만들었죠. 그럼으로써 캐릭터를 육성하고, 업적을 달성하고, 임무를 해결하는 즐거움을 직접 체감하게 됩니다. 플레이어가 결과창만 보는 게 아니고, 결과가 나오기까지 직접 참여를 해야 하니까요.

이 점은 일부 유저에겐 그리 매력적이지 않습니다. 특히나 자신이 직접 게임을 플레이할 시간을 확보하기 어려운 분들은 '이러면 캐릭터는 언제 키우나'라는 의문을 제기할 수밖에 없죠. 또 그런 분들 중에는 실제로 캐릭터를 키우는 재미보다는, 그 단계는 최소화하고 바로 최고급 콘텐츠를 즐기고 싶어하는 분도 있습니다. 혹은 강한 캐릭터나 강력한 장비를 뽑고, 굳이 컨트롤하지 않아도 이른바 '무쌍'을 찍는 모습을 보고 카타르시스를 느끼는 분들도 계시죠.

사실 한 게임 내에 모든 요소를 다 담을 수는 없습니다. 그래서 선택이 필요하죠. '소녀전선'은 여기에서 육성에 유저가 직접 수고를 해서 동선과 시간을 줄이고, 자원을 효율적으로 관리하면서 재미를 느끼게 하는 방식을 취했습니다. 그로 인해서 저 위에 언급한 것을 좋아하는 분께 어필하지 못하더라도 말이죠.



■ 생각보다 잘 갖춘 설정, 볼륨은 적지만 어느 정도 짜임새 있는 시나리오

그렇게 불편한 육성의 과정을 내세운 이상, 유저가 이를 감수하게 하려면 목적의식을 갖게 해야 합니다. 그러나 '소녀전선'은 PVP가 없기 때문에 강해져서 남들보다 우위에 있거나, 상위 리그에 오른다거나 하는 목적을 애초에 달성할 수 없다는 한계가 있습니다. 일부 경쟁 요소가 있긴 하지만 굉장히 소소하고, 랭킹 보상으로 주는 것도 훈장 외에는 게임 내에서 충분히 얻는 자원이라서 의미가 별로 없기도 하죠.



▲ 소녀전선의 랭킹 콘텐츠는 이게 전부입니다. 현재까지는요

결국 싱글플레이 게임처럼 '시나리오'에도 충실해야 합니다. 싱글 RPG에서 사냥 및 육성의 이유나, 보스를 깨기 위해 노력하는 이유 중 하나는 시나리오를 계속 보기 위한 것도 있으니까요. 이 부분에서 사실 '모에화'라는 말을 들었을 때 불안해 하신 분들이 있을지 모르겠습니다. 플레이어의 분신인 '지휘관'과의 연애시뮬레이션 적인 요소가 과하게 들어가서 괜히 시나리오가 망가지지 않았을까, 하는 그런 걱정 말이죠.

그렇지만 '소녀전선'은 설정이나, 시나리오는 생각보다 잘 갖춰져 있는 편입니다. 전술 인형에 대한 설정도 단순히 총기를 뜬금없이 모에화해서 내놓은 게 아닙니다. 원래는 다른 용도의 자율인형이었지만, 그리폰에 고용된 이후에 주로 쓰는 총기의 코드네임으로 부른다는 설정이죠. 일부 총기는 총기 제식명보다 별칭이 잘 알려져 있기 때문에 별칭으로 붙어있기도 합니다. 전술 인형에 대한 설정이나 기타 사항은 아직 미션을 다 클리어하지 못한 분들에게 스포일러가 될 수 있기 때문에 더 언급하진 않겠습니다. 다만 이 전술인형들은 꽤나 개성이 강한 인형들이었습니다.



▲ 뭔진 모르겠지만 자......잘못했습니다!

시나리오의 경우 볼륨이 방대하거나 연출이 화려하진 않았지만, 어느 정도 짜임새는 있었습니다. 인류를 위협하는 적인 '철혈', 그들의 비밀을 파헤치기 위해 잠복했다가 쫓기고 있는 AR 소대, 그리고 AR 소대를 회수하라는 지령을 받은 플레이어(지휘관)의 3개 축을 오가면서 진행된 스토리라인은 처음엔 조금 난잡하긴 했습니다. 그러나 임무를 수행하고 AR 소대의 자취를 쫓아가는 과정에서, 지나간 이야기와 현 상황을 퍼즐처럼 맞춰가는 재미가 있었습니다.



▲ 초반에 뜬금없이 나와서 이게 뭔소리야, 라는 생각을 하긴 했습니다.



▲ 실마리를 갖고 있는 이 AR 소대원들을 찾다보면 점차 풀리게 됩니다. 완전히는 아니지만요



■ 모두에게 어필하지는 못할 것 같았던 '소녀전선' 그러나 의외의 선전

'소녀전선'은 사실 앞에서 언급했던 것 외에도 다양한 시스템을 갖췄습니다. 미처 설명하지 못한 숙소 시스템과 전지, 작전보고서를 통한 레벨링, 모의작전을 통한 유용한 자원의 확보, 총기 종류와 진형, 버프 등....... 숱한 불편함 속에서 이 시스템들을 알아가고, 이를 잘 활용해서 어려움을 극복하는 재미는 확실히 있었습니다. 또한, 게임 내의 재화와 시스템을 활용해서 유저가 능동적으로 캐릭터와 장비를 제작하고, 강화하고, 관리하는 재미도 있었습니다.



▲ 숙소 시스템, 사실 알고 쓰면 편리해지긴 합니다. 겉보기엔 매우 불편해보이지만요

그렇지만 단점도 뚜렷한 게임입니다. 무엇보다도 실제 전투에 돌입했을 때, 어느 정도 이상의 전역까지 도달하지 않으면 전투에서 플레이어가 컨트롤할 여지가 없죠. 후반부에는 피해를 최소화하기 위해 체력이 적은 인형의 자리를 바꾸는 컨트롤을 하긴 하지만, 그것만 보고 전투가 재미있다, 컨트롤이 살아있다고 하기는 좀 모호했습니다.

또한 PVP 콘텐츠가 없고, 경쟁 콘텐츠가 미약하기 때문에 치열하게 싸우는 콘텐츠나 자신의 컨트롤. 혹은 등급이나 성취를 자랑하기 좋아하는 분들에게는 어필할 수 없다는 한계는 존재하죠.
▲ 피해를 최소화하기 위한 컨트롤이었는데 발컨이라 더 큰 피해가 났습니다.......

밋밋한 이펙트 등은 사실 계속 반복하다 보면 생각 없이 편하게 하기엔 나쁘진 않았습니다. 그러나 거기에 익숙해지기 전까지는 정말 심심하고, 실망스러웠던 것도 사실입니다. 처음 접하는 사람에게 있어서 '저게 재미있을까' 생각하게 하는 요인이기도 하고요. 아, 또 한 가지 말씀드릴 부분이 있습니다. 일본 성우에 익숙하지 않은 분들은 전투 때 쏟아져 나오는 성우진의 마성을 버티기 어렵습니다.



▲ 고슈진 사마~비빗쟈다메~쟈마시나이데.......항마력이 필요합니다

'소녀전선'은 어쨌든, 완벽한 게임은 아닙니다. 경쟁 콘텐츠의 부재, 어필할 수 있는 층의 한계, 밋밋한 전투 시스템 등 단점은 뚜렷하기 때문이죠. 그렇지만 유기적으로 잘 짜인 게임 내 재화의 활용 방식과 상당히 잘 짜인 캐릭터 밸런싱을 갖췄으며, 오토를 최소화한 게임 시스템으로 유저가 직접 캐릭터를 육성하면서 콘텐츠를 해금하고 업적을 달성하는 재미를 살려냈습니다. 적당히 몰입감을 주는 시나리오도 이 과정에서 한몫했고요.

국내 정식 서비스를 한 지 약 3주가 지난 지금, '소녀전선'은 리니지 바로 아래의 순위까지 오르는 성과를 달성했습니다. 서비스를 시작한지 얼마 지나지 않았지만, 기존의 모바일 게임과는 상당히 다른 방향을 가는 '소녀전선'이 이런 성과를 보인 것은 의미가 있어 보입니다. 과연 '소녀전선'이 이런 성과를 유지할 수 있을지, 앞으로가 기대됩니다.



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