[체험기] 갓이터 그래픽에서 느껴지는 다크소울의 향기…'코드 베인'

리뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 16개 |



나름 탄탄한 팬 층과 노하우를 쌓아올리며 다수의 시리즈를 출품한 반다이남코 '갓이터' 팀의 신작. 이번 신작은 그동안 보여준 게임들과는 방향이 달랐습니다. 본격적으로 '어려운' 느낌이 물씬 나고 개발자들도 애초에 난이도가 높은걸 인정했거든요. 갓이터팀의 신작 액션, '코드 베인'입니다.

코드 베인은 발표 후 제법 이른 시점에 한국어화가 확정되면서, 국내에서도 많은 관심을 받았습니다. 지난 TGS에서는 시연버전이 등장했고 이번 지스타 2017에서는 처음으로 한국어판의 시연도 가능했죠.

개발팀에서는 '코드 베인'을 드라마틱 탐색 액션 RPG라고 하는데, 시연버전을 플레이하는 유저 입장에서는 그냥 '하드코어 액션'이라고 이해하는게 편합니다. 수없이 죽고 다시 시도하면서 적의 패턴을 파악하고, 끝없이 도전해서 승리를 얻어냅니다. 공격과 방어, 그리고 회피와 아이템 및 스킬 등등을 조합해서 전투하면 됩니다. 여기에 추가적으로 코드 베인만의 몇가지 '색'이 있습니다.

사실 이것도 나름 연습(?)하고 찍었습니다. 어렵습니다.

첫 번째 색은 바로 '흡혈 액션'입니다. 흡혈 액션'은 전투에 큰 영향을 미칩니다. 무기에 속성을 부여해서 적을 더욱 강하게 경직시키거나 큰 대미지를 줄 수도 있고, 반대로 플레이어의 방어력이나 이동속도를 일시적으로 높여주는 연혈(버프)를 사용할 수도 있습니다.

이를 위해서는 흡혈 에너지가 필요한데, 이는 기본공격이나 고유의 흡혈 액션을 통해 수급할 수 있죠. 흡혈 액션 기술이 흡혈 획득량이 높으므로 기술을 사용하고 적의 경직이 크다 싶으면 흡혈 액션을 사용해 바로바로 채워주면 훨씬 편합니다. 대신 모션이 커서 흡혈 액션을 사용하다 얻어맞기 쉽습니다. 대신 그만큼 대미지도 높고 사용할만한 가치가 있기 때문에 숙련이 된다면 강공격 및 연계 공격과 받아넘기기, 흡혈 액션을 섞으며 느린 템포의 하드코어 액션 게임 치고는 화려한 액션을 경험할 수 있죠.



조작법은 대략 이렇습니다. 공격, 회피, 방어, 강공격, 흡혈 액션, 스킬(연혈) 등등.




두 번째 색은 '파트너'입니다. 파트너는 정말 중요합니다. 던전을 진행할 때 기본적으로 파트너들이 함께 전투에 참여하고, 정말 큰 도움을 줍니다. 그동안 하드코어 액션 게임에서 전투 불능에 빠지면 "응~다시해~"였다면, 코드 베인은 파트너가 플레이어를 도와줍니다. 자신의 HP를 깎아 플레이어를 부활시켜주죠. 반대로 플레이어가 자신의 HP를 깎아서 파트너에게 전달할 수도 있고요.

그래서 조금 부담이 덜 됩니다. 파트너가 직접적으로 자신이 적의 주의를 끌 테니 회복하라고 하기도 하고, 큰 공격으로 높은 대미지를 주기도 합니다. 파트너 캐릭터는 자체적으로 회복하면서 싸우기 때문에 익숙하지 않을때 파트너가 도와주는 부분은 정말 고맙게 느껴집니다.

개발자들도 이런 과정을 통해 '파트너' 캐릭터와의 교감을 느낄 수 있게 게임을 제작하고, 파트너들의 AI도 상당히 높은 수준으로 설정했다고 합니다. 또한 게임속에서 플레이어는 다양한 파트너들을 만나게 되는데, 상호 교감과 스타일이 다릅니다. 때로는 파트너가 특정 던전에서 이런 저런 지식을 알려주기도 하는데, 이도 파트너 캐릭터와 던전마다 매번 달라져서 플레이어는 새로운 사실을 알아가게 되죠.

TGS와 지스타 시연 버전은 같은 콘텐츠를 보여주고 있었습니다. 파트너와의 교감을 전투로 느낄 수 있게 제작했고, 또한 코드 베인의 전투가 얼마나 어려운 지 느낄 수 있도록 설정됐죠. 말 그대로 코드 베인의 '색'을 보여주기 위한 빌드라는 느낌이 강했습니다.



정식 버전에서는 파트너들과 다양한 이야기가 펼쳐지게 될 예정.



흡혈 액션으로 파트너에게 HP를 전달할 수도 있습니다. 파트너를 꼭 살려야됩니다.

코드 베인은 개성과 그래픽을 충분히 잘 선택했다고 생각합니다. 카툰 렌더링 느낌의 그래픽이 주는 호불호가 있긴 하겠지만, 몬스터와 캐릭터의 그래픽 자체는 그동안 '갓이터'로 다져진 내공이 뭔지 보여줬습니다. 아쉬운 점은 모션과 이펙트.

이펙트 자체는 화려하지도 그렇다고 부족하지도 않은 적당한 수준인데, 모션 조금 어색한 부분이 있어서 이펙트와 잘 어우러지지 않는 느낌이 있습니다. 모션을 조금만 더 자연스럽게 했다면 어땠을까 하는 아쉬움이 제일 크네요. 사람에 따라서는 모션이 어색해서 이펙트가 붕 뜨고 조작감도 나쁘게 느껴질 수도 있을 것 같습니다. 아직 출시까지 여유가 있으니 충분히 개선을 할 수 있을 거라고 봅니다. 그리고 아직 공개되지 않은 다양한 무기들의 모션과 조작감이 어떤지도 매우 궁금하고요. 개인적으로는 시연을 해보고 기대하는 타이틀이 됐습니다.

아직 시연 버전에서는 게임의 스토리나 다른 던전을 탐색할 순 없었습니다. 보스전과 일반 몬스터와의 전투, 그리고 전체적인 게임 시스템과 조작의 느낌을 확인하는 정도죠. 파트너와의 교감도 전투에서밖에 알 수가 없고, 몇 개의 대사를 보여주는 정도에 그칩니다. 더 많은 걸 확인해보고 싶으니 CBT라도 해줬으면 하는 바램입니다. CBT를 진행해서 많은 수정을 거치고 좋은 모습으로 나왔던 타이틀도 있으니 부디 좀 더 많은 피드백을 듣고 멋진 모습으로 나와줬으면 합니다.






TGS에서도 시연이 됐는데, 진짜 15분 내내 보스 얼굴도 못 본 사람이 부지기숩니다.

그동안 공개된 정보와 영상들을 종합해서 보면 코드 베인은 '하드코어'한 액션도 중요한 게임의 개성이지만, 그만큼 스토리와 파트너와의 교감도 매우 중요해보입니다. 다양한 파트너들이 어떻게 나올지, 그리고 그들과 어떤 이야기를 경험하게 될 지는 플레이어의 손에 달렸죠.

개인적으로 '갓이터' 시리즈 보다는 '다크소울'과 '블러드본' 시리즈를 정말 재미있게 했습니다. 끝없이 죽으면서 도전하는건 스트레스가 분명히 있지만 깨고 나면 그만큼 성취감도 크고 만족스럽거든요. 갓이터 시리즈를 재미있게 플레이하셨거나 다크소울류의 하드코어 액션 게임을 좋아하신다면, 충분히 눈여겨 볼 가치가 있는 타이틀이라고 생각합니다. 아, 그리고 진짜 파트너가 있어서 그런지 도전 부담이 덜해요. 그건 확실합니다. 쉽지는 않지만 부담은 안됩니다!













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