[체험기] 아이언맨이랑 헐크가 싸우면 누가 이기나요? '마블 엔드 타임 아레나'

리뷰 | 박채림 기자 | 댓글: 21개 |




⊙개발사: 스마일게이트 ⊙장르: MOBA ⊙플랫폼: 온라인 ⊙서비스 현황: 9월 8일 1차 CBT 진행


마블과 스마일게이트의 합작으로 제작한 신작 MOBA 장르 '마블 엔드 타임 아레나'(Marvel End Time Arena, 이하 이마 마블 아레나)의 CBT가 지난 8일에 시작해 11일에 종료되었습니다.

'마블 아레나'는 마블의 세계관인 '마블 유니버스' 의 IP를 채용해 제작한 온라인 게임으로, 이런 장르에 친숙한 플레이어라면 누구나 쉽게 익숙해질 수 있는 게임 구성을 지니고 있습니다. 간단히 말해 '리그 오브 레전드'나 '히어로즈 오브 더 스톰'과 같은 5:5 대전으로, 적진 중앙에 있는 '양자 제어기'를 파괴하면 승리하는 게임입니다.

'마블 아레나'에서는 마블 코믹스 세계관의 등장인물들인 히어로와 빌런들을 캐릭터로 선택해 플레이할 수 있으며, 유저들과 매칭되는 일반전, AI대전, 그리고 사용자 설정의 세 가지 모드를 지원합니다. 원작의 세계관에서 각 캐릭터들이 지닌 능력들을 그대로 게임 스킬과 이펙트로 구현해 둔 것이 특징이죠.

분명 "어 이거 뭐야. 롤이네, 도타네, 히어로즈네"하는 분들도 있으시겠지만 뭐 이 장르가 다 그런거니까요. 평소 마음에 안들었던 마블 영웅들을 헐크(진짜 OP)로 다 깨부수는 재미가 있으니 그건 인정해 줄만 합니다. 그럼 본격적으로 훑어보겠습니다.



■ 캐릭터가 걱정된다고요? 마블입니다



▲ 1차 CBT에서 공개된 영웅은 총 18종, 정보창에서 각 영웅들의 설명을 볼 수 있다

로비 화면에서는 고스트라이더, 그린 고블린, 로키, 블랙 위도우, 블랙 팬서 등 마블의 대표 영웅과 빌런을 만나볼 수 있습니다. 닥터 스트레인지는 곧 영화로도 개봉하니 잘 모르시는 분들은 플레이하면서 어떤 녀석인지 알아둘 필요도 있죠.

캐릭터 디자인이나 스킬은 각 영웅들의 고유한 특성을 잘 반영하고 있습니다. 다만, 마블 시리즈를 잘 모르는 유저들을 위해 배경 설명이 부족한 것은 아쉬움이 짙게 느껴집니다. 특히 스킬은 마블 세계관에 나오는 고유명사가 꽤 많은데 딱히 설명이 없거든요. 이미 자리잡고 있는 수많은 MOBA 장르와 경쟁을 해야 하기 때문에 IP의 강점을 더 살렸으면 어땠을까 하는 아쉬움이죠.

※ 영웅 기본 정보-닥터스트레인지




* 공격 타입 : 원거리 공격
* 전투 형태 : 아군 영웅을 회복시키거나, 버프를 걸어 공격의 효율을 높여주는 등 지원
* 일반 공격 : 적에게 마법의 구체를발사합니다.
* 군중 제어 : 사이토락의 족쇄(홀드)
* 핵심 스킬 : 세라핌의 보호막, 발토르의 힘, 와툼의 바람, 사이토락의 족쇄

실제로 닥터 스트레인지 궁극기인 '아가모토의 눈'은 마블 세계관에서 몇개 안되는 사기템이며 이를 두고 신들끼리 종종 싸우기도 합니다.(물론 누가 가지고 있느냐에 따라서 파워가 다르지만) 공간이동, 흡수, 우주 창조에 이르기까지 어마어마한 쓰임새가 있지만 마블 아레나에서는 시야를 밝히는 제한적인 용도로 쓰입니다. 두번째 궁극기인 '비샨티의 고서' 역시 전우주를 통틀어 가질 수 있는 자격을 얻은 사람은 닥터 스트레인지의 스승 '에이션트 원' 뿐일 만큼 유니크한 아이템이죠.

마블 원작에서 닥터 스트레인지는 우주 최고의 마법사이지만 그의 모든 방어 능력이 죽음에 이를때 발동하는 까닭에 약한 공격(맨주먹 공격 등)에 취약한 모습을 보여주는데요. 마블 아레나에서는 그런 특징이 제대로 반영되지 않아 아쉬움이 남습니다. 거창한 고증 까진 아니더라도 궁극기나 스킬 공격에는 방어가 뛰어나지만 평타엔 취약한 설정이라면 재미있을텐데 말이죠.



▲원작에서는 이거 하나로 다 깨부수고 다녔지만...



▲닥터 스트레인지도 인정한 마블 최강캐 고스트라이더
"고스트 라이더의 힘에는 의도와 목적만이 있을 뿐, 제한 따위는 존재하지 않는다."

물론 마블 팬 입장에서 아쉽다는 말이지 사실 마블 아레나는 캐릭터의 특성 만큼은 원작의 고유한 특성을 잘 살리긴했습니다. 거미줄을 이용해 현란하게 움직이면서 적을 교란시키고 한타를 유유히 빠져나가는 스파이더맨이나 부스터를 이용해 빠르게 접근해서 궁극기 리펄서 커터(영화에 등장하는 필살기)를 이용해 한타를 지배하는 아이언맨의 모습은 다른 MOBA와 확실히 차별점이니까요.

딱 한방만 더 때리면 되는데 거미줄로 요리조리 피해서 빠져나가는 스파이더맨을 보면 약도 오르지만 나도 스파이더맨을 해보고 싶다는 생각이 절로 듭니다. 헐크가 한타에 뛰어들어 주먹으로 전장을 헤짚어 놓는 경우가 빈번한데 "역시 헐크야"라는 생각이 들거든요. 이처럼 캐릭터만 봐도 무슨 스킬을 쓸지, 무슨 특징이 있는지 대충 눈에 다 보이니 학습에 대한 피로도가 줄어듭니다. 전세계 어디서든 통하는 글로벌 IP의 장점이라고 할 수 있죠.



■ 맵 오브젝트, 그 익숙한 변수



▲시빌워 대전도 예상해봅니다

1차 CBT의 유일한 전장이었던 맨하탄은 크게 3개의 공격로와 3개의 점령지점으로 이루어져 있습니다. '마블 아레나' 에서 게임을 이기기 위해서는 적진에 위치한 '양자 제어기'를 파괴해야 하는데, 직접 공격하는 방법도 있지만 다른 방법으로도 양자 제어기를 파괴할 수 있습니다. 맵의 곳곳에 위치하고 있는 점령지들을 통해 간접적으로 피해를 입히는 방법이죠.

- 쉴드 충전기 - 일정 시간마다 아군 양자 제어기에 '쉴드'가 생깁니다.
- 폭격 제어장치 - 일정 시간마다 상대 양자 제어기를 공격합니다.
- 미사일 제어장치 - 일정 시간 이후 적의 포탑을 공격한 뒤, 양자 제어기를 공격합니다.



▲ 버프 몬스터인 특이한 이름의 '핀-팽-폼'



▲ 사실은 원작에도 나오는 유구한 빌런

이밖에 '핀-팽-폼'은 맵의 중앙 부근에 출현하는 버프 몬스터로, 사냥에 성공하면 아군의 기본 공격력과 스킬 공격력이 증가합니다. 4분마다 재등장하며, 4번 이상 사냥에 성공하면 체력 회복력, 에너지 회복력, 이동 속도 등의 추가 버프를 제공합니다. 처음에는 핀-팽-폼을 죽일때 무슨 버프를 주는지 몰라서 아리송했는데요. 좀더 직관적인 UI 가이드가 필요해보이긴 합니다.

이처럼 '마블 아레나'에서는 라인전이나 한타 위주의 전략이 아닌 오브젝트를 활용한 전략이 매우 중요한데요. 1차 CBT에서는 이런 룰에 익숙하지 않은 유저들이 많아 한타 위주의 플레이가 많이 이루어졌습니다. 롤이나 도타, 히어로즈을 벽을 넘어야하는 마블 아레나의 숙제이기도 하겠죠.



▲거듭되는 혼돈의 한타




■ 슈퍼히어로에게 주어진 레스토랑식 양자 택일의 기로



▲ 레벨업을 하면 특성 선택 창이 뜹니다.

'마블 아레나'의 영웅들은 레벨업을 할 때마다 스킬에 대한 특성을 선택할 수 있습니다. 같은 스킬이지만 어떤 특성을 선택하느냐에 따라 그 스킬이 적의 이동을 방해하는 군중 제어기(CC)가 될지, 딜링용 스킬이 될지를 좌우합니다. 데미지 증가와 쿨타임 감소 중 어느 것을 선택할지 어려운 문제를 내기도 하죠.

또 '마블 아레나'에는 아이템이 없기 때문에, 어떤 특성을 선택하는지에 따라 전반적인 강함(!)과 운용 방법이 바뀌기도 합니다. 한 번 선택하면 바꿀 수 없으니 신중하게 골라야겠죠!

이런 스킬 특성 때문에 굳이 MOBA 대표 3인방인 도타, 리그오브레전드, 히어로즈와 비교한다면 히어로즈와 가장 가까운 게임이라고할 수 있습니다. 전체적인 플레이타임도 짧고 지루한 라인전보다는 오브젝트를 활용한 한타 위주의 플레이가 자주 펼쳐집니다.

특정 개인이 캐리에서 팀을 이끌고 가기 보다는 협동 플레이를 통한 전략이 중요한 것도 타 MOBA와 차별점이죠. 다만 아직 룰이 제대로 익숙해지지 않은 1차 CBT이기에 제대로 전략도 못써보고 반복적인 한타 위주의 구도가 빈번하게 발생합니다. 차후 개발팀에서 중립 오브젝트에 더 힘을 실어주는 것도 하나의 방법이겠죠.






■ 게임플레이 영상-아이언맨, 헐크, 캡틴 아메리카, 스파이더맨

1차 CBT에서 보여준 '마블 아레나'의 모습은 마블 IP로 만든 MOBA가 어떤 모습인지 확인할 수 있는 자리였습니다. DC 코믹스 IP로 개발된 MOBA '인피니트 크라이시스'의 마블 버전 정도로 생각했는데 전혀 다른 느낌이어서 일부분은 놀라기도 했고요. 하지만, 전략으로 게임을 운영하기엔 아직 부족한 맵 구성이나 스킬과 평타의 매끄러운 연결 등 전반적으로 더 다듬을 부분이 많이 보였습니다.

특히 전체적으로 화려한 스킬 이펙트와 두드러지는 대미지 폰트 탓에 한타가 벌어지면 개개인의 개인기가 눈에 띄지않고 그냥 이펙트에 묻혀 버리는 현상이 두드러졌습니다. 에라 모르겠다 한타 '쾅'하면 헐크만 보이니까요. 다만, 기본기가 잘 만들어진 까닭에 조금만 더 다음으면 괜찮겠다는 생각이 강하게 들었습니다. 요컨대 1차 CBT 빌드 치고는 기대 이상으로 나왔다고 할까요. 앞으로 개발팀에서 어떻게 다듬을지 기대가 되는 부분입니다.







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