[리뷰] 지독하게 역겹고도 아름다운 '스콘', 그리고 부족함

리뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 8개 |
그로테스크한 연출과 그걸 뛰어넘은 역겨움, 혹은 그 요소를 미학적으로 완벽하게 화면 안에 그려낸 아트적 성과. 스콘은 몇 차례 크라우드 펀딩 실패와 수년의 좌절을 딛고 마침내 정식 게임으로 출시됐다. 자신들이 꾸준히 강조하고, 자랑해마지않던 초현실적 결과물을 게임 팬들에게 선보인 것이다.

하지만 스콘의 게임적 성과를 아트 부분으로 한정 짓고 싶은 충동은 플레이어로서도, 게임을 평가하는 이로서도 꾸준히 반복된다. 게임 플레이, 내러티브 디자인, 전투 시스템 등 부족한 부분이 게임 내내 꾸준히 부각된다. 나아가 게임의 의도를 제대로 이해하기도 전에 게임을 손에서 놓고 싶게 만든다.

그럼에도 때때로 경이로울 아트 디자인과 결말부에 다다랐을 때 저마다 각자의 방식으로 이해하는 게임의 설정은 그래도 스콘이 해볼 만한 게임이라고 생각해보도록 한다.



게임명: 스콘(Scorn)
장르명: 서바이벌 호러 / 어드벤처
출시일: 2022. 10. 14.
리뷰판: 1.1.5.0.
개발사: Ebb Software
서비스: Kepler Interactive
플랫폼: PC / Xbox
플레이: PC

● 시점에 따라 불쾌한 이미지나 내용이 다수 포함되어 있습니다.


기거와 벡신스키의 기괴한 세계가 여기 다시

영화 에이리언 시리즈의 제노모프를 보는 듯한 기괴한 디자인. 고전 SF 게임에서 주로 쓰였던 설정인 생물체 내장을 훑는 듯한 디테일.

스콘은 꾸준히 게임의 핵심을 그 디자인으로 설정했다. 기이한 세계와 초현실적인 공간이 주는 이질적인 모습은 역겨움. 혹은 인간이 알지 못하고 경험하지 못한 미지의 것이 주는 공포를 주제로 한다. 과거에는 이를 마치 지옥의 것으로 보기도 했다.

실제로 게임의 아트 방향성을 주도한 류보미르 페클라르 게임 디렉터는 에이리언 시리즈로 유명한 HR 기거의 작품이 스콘의 기반에 큰 영향을 줬다고 숨기지 않는다. 생명과 기계가 가진 이형적인 형태를 어설프게 꼬아 만든 듯한 연출은 기거의 바이오메카노이드와 유사한 느낌을 주기도 한다.

이 기계와의 융합은 작품 전체에 스콘만의 독특한 발상으로 연계된다. 특수한 팔을 가지고 생물과도 같은 시스템과 연결한다든가 로직에 의해 작동하는 프로그램처럼 여러 시스템과 기계 움직임이 연동되는 등의 모습처럼. 유기물의 외형을 가진 기계적인 작동 원리는 기거가 그리던 그것의 연속이다.

그리고 이러한 논리적 연동은 실제로 게임의 핵심 퍼즐 전개와 연동되는 요소다.

기계적인 요소와의 결합이라는 부분 외의 것은 기거보다는 즈지스와프 벡신스키의 것과 더 유사하다. 징그럽게 그려진 괴물과 꾸물거리는 핏줄이 튀어나온 장기 형태의 무언가. 살점을 기워 만든 듯한 텍스처가 덮은 건물은 마치 꿈을 보는 것처럼 모호하다. 주인공을 중심으로 그려지는 인간형의 외계인 역시 벡신스키의 화풍에 더 유사하다.



▲ 기괴함과 유기체, 기계의 조합은 충격적이고 완벽한 것들도 많지만, 기사에 쓸 수위의 것이 거의 없다

다만, 그것을 기거의 것과 동일시하기는 꽤 어려운데 기거 작품 전체에 드러나있는 섹슈얼리티와 에로티시즘을 개발진이 꽤 의도적으로 배제했다는 느낌을 곳곳에서 받기 때문이다. 기거가 인간의 무의식, 혹은 과거의 트라우마를 밑바탕으로 깔고 기괴함 속에 생명과 에로티시즘을 자신만의 방식으로 해석한 모습과 스콘의 그것은 확실히 구분되는 선이 존재한다.

기거가 게임 개발 내내 조언과 검수를 맡았던 '어둠의 씨앗'이나 성적인 요소를 이세계의 통로쯤으로 활용한 '러스트 프롬 비욘드' 같은 게임을 생각해본다면 그 차이는 비교적 더 또렷해진다.

반대로 엡 소프트웨어는 지역별로 시각적 디자인에 차이를 그리는 동시에 초현실적 분위기를 다채롭게 그려내고 있다. 또 요소 하나하나를 비슷하게 떼어다 쓰지 않고 개성 있게 구현해 다른 느낌을 낸다. 목표 전달 부분에서의 스콘은 그 개발 목적을 충분히 달성했다 할 수 있다. 스콘 역시 이야기에 필요한 후반부에는 그러한 요소를 쓰고 있지만, 그렇지 않은 곳에까지 굳이 강조하지는 않겠다는 모양새다.

어쨌든 제멋대로 엮어낸 듯한 연출 사이에 치밀하게 조작한 균형과 그것들의 조화는 순수하게 아름답다는 단어, 그 본뜻과도 일맥한다.

다만, 이러한 아트적 만듦새를 충분히 느껴보지 못하게끔 만드는 게임 플레이에서의 장벽이 꽤 높다는 게 문제다.



논리적이지만, 논리적이지 않은 퍼즐

게임은 크게 퍼즐을 중심으로 하는 어드벤처에 초중반을 넘어가며 무기를 활용하는 호러 액션으로서의 면을 살짝씩 부각하며 변주를 준다. 다만 그 변주곡이 매끄럽게 어우러진다기보다는 불협화음을 계속하고, 각각의 연주마저도 만족스럽지 못하다는 게 아쉬운 점이다.




게임의 분위기와 아트, 독특한 연출의 티저 영상 등을 통해 마치 기괴한 액션 게임을 보는 듯한 모습을 그렸다. 하지만 개발진은 꾸준히 탐색에 무게를 둔 서바이벌 호러임을 꾸준히 강조했고 실제로도 퍼즐이 게임에서 가장 큰 부분을 차지한다.

스콘의 퍼즐은 크게 비이성적인 판단 속에서 자리 잡은 논리적 진행을 그린다.

각각의 퍼즐은 꽤 논리적인 구성으로 연계되고 지나치게 어렵지도, 혹은 쉽지도 않은 적당한 수준으로 제공된다. 도전 욕구를 적절히 자극함과 동시에 퍼즐을 풀고 나서도 딱히 고개를 내저을 일 없는, 충분히 합당한 수준의 퍼즐이다. 또 분명히 하나의 퍼즐 안에서는 그에 따른 논리적 힌트를 제공한다.

여기까지 보면 적당한 수준의 퍼즐이겠거니 싶을 거다. 그런데 이 논리적 풀이까지 도달하는 단계를 이야기하면 전혀 다르게 평할 수 있다.

퍼즐에 도달하는 과정은 플레이어의 직관력에 의존한다. 복잡한 길을 오가며 아무런 설명도 주어지지 않고, 맵도 없이 존재하는 오브젝트의 형태를 보고 추리 방향을 예측해야한다. 특히 직접적인 설명은 할 수 없지만, 몇몇 퍼즐의 경우 인간이 아닌, 주인공인 외계인의 입장에서 판단해야 그 결이 얼핏 들어맞는다. 퍼즐의 논리와는 별개로, 비상식적인 접근으로 퍼즐 전개가 이루어진다는 의미다.



▲ 퍼즐 자체는 논리적이지만, 그걸 찾아내는 과정에서의 논리는 결여됐다

퍼즐은 설명 없이 무언가를 해냈다는 성취감과 설명도 없어 운 좋게 '얻어걸려' 풀었다는 허무함. 그 둘 사이에서 꽤 다른 평가가 나올 수 있다. 그리고 전투 요소가 없는 초반, 전체 1/5~2/5 정도가 이런 퍼즐만으로 빼곡하게 구성됐다.

여기에 게임 특유의 아트와 꼬불꼬불 연결된 맵의 조화는 길찾기의 난이도를 배가시킨다.

그렇다고 전투가 만족감을 주느냐? 어느 정도 장점을 찾을 수 있는 퍼즐과 달리 이쪽은 게임의 가장 큰 단점으로 꼽힐 정도다.



스텔스 없는 숨어 가기, 총 못 쏘는 슈터

스콘의 전투는 1인칭 슈터를 기반으로 하지만, 주인공은 느릿한 움직임과 함께 연사 및 장전 속도 역시 한세월 걸려 진행한다. 더욱이 체력과 탄환은 게임 내내 크게 부족한 편이다. 게임에서 죽는다고 체력이 가득 차는 것도 아니다. 탄환 수급처는 정해진 구간에서만 가능하며 그것마저도 손에 꼽을 정도다. 많은 서바이벌 호러가 그렇듯 모조리 죽이고 가는 전사가 아니라 피할 전투는 피하며 진행하라는 구성이다.




하지만 플레이어의 움직임과 지역 디자인은 피하고 가라고 만들었는지 의심스러운 수준이다. 게임에는 마땅한 스텔스 요소는커녕 앉기조차 없다. 그렇다고 퍼즐 풀이 같은 오브젝트 상호작용 중이라고 적이 떠나는 것도 아니다. 기껏 퍼즐을 풀었더니 아까 따라온 적들이 눈앞에 기다리고 있다.

여기에 적들의 공격은 마치 유도탄이라도 달린 듯 꽤 날카롭고 아프게 박힌다. 그렇다고 모든 적을 잡고 간다면 탄 부족에 허덕이게 된다.

결국 피할 수 있을 것 같은 적은 제발 적의 공격이 피하기를 기도하며 뒤도 보지 않고 달리기. 혹은 초반에 주어지는 근접 무기로 하나씩 유인해 잡아내야 한다.

이 근접 무기 활용하는 초반 구간은 플레이어를 꽤 괴롭히는 구간이다. 플레이어가 첫 사격 무기를 얻기 전까지 사용하는 기본 무기는 총기 형태를 지녔다. 하지만 실상은 앞에 달린 집게가 한 뼘 정도 나왔다 들어가 피해를 주는 근접 무기다.

이 근접 무기는 피해량도 미미하거니와 상술한 대로 근접 거리에서만 피해를 줄 수 있다. 첫 등장 적의 경우 총 5번 공격해야 잡을 수 있는데 그마저도 두 번 연속으로 사용하면 약 5초 정도 재장전 시간이 필요하다.



▲ 싸우면서 재장전? 한세월이다

반면 이때 적들은 원거리 공격을 가하는데 대여섯 번 정도 맞추면 주인공을 쓰러트린다. 이에 충분히 거리를 벌려 적의 공격 사이를 파고들거나 한쪽으로 돌며 공격을 피하는 등 피지컬 요소가 필요하다. 아니 피지컬 요소로 여길 넘기지 못하면 게임 진행이 불가능하다.

그렇다고 전투 자체가 박력이 넘치거나 호쾌한 타격감을 전하는 것도 아니다. 비실비실한 주인공은 그 외형에 맞는 힘 빠진 공격에 처형 액션은 쓸 데 없이 지저분하고 길다.

더 큰 문제는 여기에 엮인 체크 포인트다. 스콘에는 수동 저장은 없고 사망 시 특정 구간에서 재시작한다. 하지만 사망 시 체력, 잔탄 등은 그대로 이어진다.

기껏 힘든 구간을 넘겼는데 체크 포인트가 꽤 이전이라 그 구간을 다시 플레이하는 경우가 허다하다. 반대로 모든 잔탄과 회복 아이템을 다 써 힘든 구간을 아슬아슬하게 클리어한 후 자동 저장이 되면 다음 단계를 나아가기가 거의 불가능하다. 그럴 때는 자동 저장된 챕터 시작부를 불러오는 수밖에 없다.

그래서 심하게 당했다 싶으면 괜히 아이템이나 무기를 소모하지 않고 죽어버리는 선택을 하게 된다. 또 비교적 쉽게 처리할 적은 피하다 체력 손실 보기보다는 근접 무기로 처리하는 선택을 먼저 고려하게 된다.

퍼즐 구간 구간을 잇는 전투는 서바이벌 호러 특유의 긴장감을 전달한다기보다는 반복적이고, 의미 없고, 재미
없는 적 제압 정도일 뿐이다.


내가 주인공임에도 몰입하기 어려운 이야기와 공포

게임이 주는 공포 역시 일반적으로 기대하는 서바이벌 호러와는 격이 다르다. 그 이유는 초현실적인 외형이 주는 기괴함의 부족이 아니라 이야기를 풀어가는 내러티브 디자인에 있다.

인간의 공포에는 이미 그것이 위험하고 두려운 것이라는 것을 감각기관을 통해 인식한 인상. 혹은 그것이 위험한 것, 혹은 접근해서는 안될 것이라고 태어나면서부터 가지고 있는 관념이이라는 철학적 접근 방식으로 이해할 수 있다.

하지만 그것은 우리가 인간이라는 신체를 가지고 있기에 가능한 일이다. 그렇다면 우리는 스콘에 존재하는 주인공에 어디까지 이입할 수 있을까?




스콘의 주인공은 소위 인간형이라고 부르는 외형을 가지고 있지만, 게임 내에서 그려지는 모습은 외계인으로서 일반적인 인간과는 전혀 다른 형태, 다른 행동 거지를 그린다.

주인공은 몸의 에너지를 빨아내는 듯한 긴 촉수를 몸 안 깊숙히서 빼내낸다. 자신과 비슷한 인간형 존재를 썰고, 짖이겨 다음 단계로 나아가기 위한 열쇠 정도로 만드는 데 주저하지 않는다. 또한, 기생형태로 플레이어에게 기생하는 존재 탓에 플레이어가 주인공인지, 아니면 그 외계인에 기생한 또 다른 외계인이 주인공인지 헷갈리게 한다.

즉, 우리가 그에게 몰입할 여지가 없다.

근래 비슷한 1인칭 공포를 전달하고자 한 게임으로 바이오 하자드 빌리지를 꼽고 싶다.

1인칭으로 시점이 바뀐 7편에서 주인공으로 등장한 에단은 8편인 빌리지에서 인간과는 거리가 먼 모습을 꾸준히 보여준다. 그리고 마침내 다른 존재로의 정체성이 강조되는 수준에 이른다.

하지만 플레이어는 인간으로서의 감정을 내비치고 변화의 과정을 함께하며 그와 같은 의구심을 가지고 몰입한다. 내러티브가 가상의 인물인 에단에게 이입라는 과정을 부드럽게 넘긴다.

이런 식의 방식은 오래전부터 플레이어가 게임에 몰입할 힘을 주고 동물, 외계인 따위의 존재에도 우리의 감정을 이입할 이유를 만든다.



▲ 내러티브와 1인칭 시점이 주는 몰입감을 잘 살린 바이오하자드 빌리지

하지만 스콘에는 플레이어와 주인공의 그런 감정적 연결점이 없다. 주인공은 인간의 모습을 닮았다 뿐이지 철저하게 우리와 다른 모습을 강조한다. 대사나 텍스트를 통한 설명의 부재를 넘어 주인공인 나와 상대. 혹은 나 스스로 이 상황을 이해하고자 하는 노력이 없다.

그래서 주인공이 겪는 육체적, 정신적으로 미칠 듯 고통스러울 장면은 분명 1인칭 시점으로 내가 직접 겪는 듯하지만, 그저 징그럽고 역겨운 장면이다. 여타 1인칭 공포 게임 속 주인공의 비명이, 아픔이 나의 것처럼 느껴지는 것과는 다른 형태다. 철저한 타자화는 게임이 강조하는 미지의 것에서 느끼는 공포 감정도 쪼그라트려 버린다.

코스믹 호러에서 인간이 절대적 존재에 공포를 느끼는 건 그것을 그저 내가 알지 못하는 데에서만 나오는 것이 아니다. 인간이라는 존재를 기반으로 내가 알고, 경험하는 그 테두리 바깥의 것을 목도했기에 알 수 없는 두려움을 느낀다.

하지만 스콘은 나라는 자아 자체가 없고, 주인공에게 이러한 상황 자체가 공포스러운 것인지조차 인지하지 못한다. 미지의 공포, 이 단계조차 도달하지 못하는 무지가 게임 전반에 깔렸다.

결국 역겹고 기괴한 세계는 보는 이에 따라 예술적인 만족감을 줄 수는 있어도 공포의 요소로 쓰이기에는 부족하다.





무엇이 그들을 이리 만들었나

다만, 게임의 여러 이벤트와 연출, 그를 통한 전개를 플레이어가 스스로 짜 맞춰 이해하는 미스터리 게임으로 다가간다면 게임이 가진 장점이 그나마 빛을 낸다.

앞서 말했듯, 스콘의 세계와 이야기는 공포의 영역조차 디디지 못한, 저 멀리 있는 무지의 공간이다. 그리고 게임 중후반 몰아치는 전개와 엔딩까지 정확히 말해주는 것 하나 없다.

스포일러가 되는 만큼 정확히 설명할 수는 없지만, 여기서 그저 아무것도 설명된 것 없이 기괴한 결말을 맞았다는 허탈감. 혹은 그 이면의 이야기를 찾아내는 탐구가 가능하다. 그리고 그 숨겨진 이야기를 자신의 식대로 이해하고 분석하는 게 아트를 빼고 이 작품의 가장 큰 즐길 거리다.

크게는 나름의 목적을 가지고 저항하지만, 외계의 존재로부터 말살당하는 토착민. 혹은 그걸 비유적으로 빗대 오늘날의 인류를 그려볼 수도 있다. 나아가 생명의 순환과 진화, 선택 사이에서의 탈락을 의미한다고 해석할 수도 있다.




그리고 어떻게 해석하든, 게임 내내 의미 없는 듯 펼쳐지는 이벤트나 상황이 게임 엔딩 후에는 대충 짜 맞춰진다는 것도 공포 대신 추리, 미스터리 게임으로 스콘을 바라봤을 때 얻는 즐거움 되겠다.

물론 그 해석 역시 플레이어, 평론가마다 다를 테고 게임의 진행만큼 불친절하다는 것 역시 잘못된 설명이 아니다.



개발진은 프레임이나 기기 최적화 등을 위해 그래픽 디테일 부분에서 희생이 꽤 많았다고 직접 언급했다. 실제로 원하는 게임 최고 사양으로 돌릴 수 있는 PC 사양임에도 앞선 여러 차례 게임 트레일러만큼의 디테일은 만나지 못했다.

하지만 스콘은 분명 이미 잘 갖춰진 여러 예술가의 것들과 자신들만의 색을 섞어 미적 영역을 구축했다. 그리고 목표했던 바를 게임이라는 매체로 옮기는 데에도 성공했다. 다만, 그 아트적 성과를 먼저 내고 거기에 맞춰 이야기와 전투, 게임 플레이 요소를 쌓아 올린 듯한 허술함이 내내 마음에 걸린다.

수년간 기다린 팬들이 그저 아트 하나로 만족할 수 있다면 참 좋겠지만, 미술 작품이 아니라 게임으로 바라본다면 스콘은 분명 장단점이 명확한 게임이다.



  • 의도를 살린 초현실적이고 기괴한 디자인
  • 플레이어가 생각해볼 수 있는 내러티브
  • 도전 욕구를 적당히 자극하는 난이도의 퍼즐
  • 부족함만이 넘치는 전투 콘텐츠
  • 제대로 된 설명 없는 이야기와 유추의 영역
  • 타당성이 결여된 퍼즐 도입부와 해결 이유
  • 비위가 약하면 견디기 어려운 디자인
  • 제멋대로인 체크포인트와 피지컬 요구 구간

리뷰 플랫폼: PC (1.1.5.0.)

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