[리뷰] 영웅도 뉴비 시절이 있었다! '아키에이지 비긴즈' 체험기

리뷰 | 허재민 기자 | 댓글: 63개 |


▲아키에이지 비긴즈 최종 빌드 시연 화면

지난 7월 종료된 아키에이지 비긴즈의 CBT 피드백은 분명했습니다. 느릿느릿한 템포의 전투 디자인, 선명하지만 이질적인 그래픽, 타 액션 RPG와 다를 바가 없는 콘텐츠 구성. 일반 액션 RPG를 출시했다면 그럭저럭 넘겼을만한 수준이었겠지만 원작 '아키에이지'를 아는 유저들에게는 여러모로 아쉬움 가득한 테스트였죠.

10월 25일 정식 출시된 '아키에이지 비긴즈'는 과연 얼마나 달라졌을까요? 인벤은 게임 출시전 엑스엘게임즈를 직접 찾아가 최종 빌드 버전을 미리 해봤습니다. 플레이 타임이 짧은 게 아쉽긴 하지만, 변화된 점을 느끼기엔 충분했습니다. 참고로 이번 테스트는 아키에이지와 1,2차 CBT까지 모두 참가한 경험자 입장과 아키에이지를 한 번도 안 해본 기자가 참석해 직접 느낀 점을 글로 담았습니다.


출시 앞둔 아키에이지 비긴즈를 만나다
원작으로부터 2,000년 전의 스토리 -> 키프로사, 오키드나 등 역사속 영웅 참전



▲진실을 찾아 떠난 열두명의 영웅들

[스토리 배경 설명] 전설 속 열두 영웅들의 이야기를 담고 있는 아키에이지 비긴즈는 원작(아키에이지)로 부터 2,000년 후로 거슬러 올라갑니다. 이프나와 나차쉬가 있었던 '가려진 시대', 치열한 두 종족의 전쟁은 이프나의 승리로 끝나고 나차쉬는 다른 차원에 봉인되었습니다. 잠깐의 평화, 세월이 흘러 인간, 페레, 드워프, 엘프는 서로 화합하며 살았고 이시기 위대한 도서관이 대도시 '델피나드'에 세워집니다.

이 도서관은 세상의 모든 지식을 보관하는데 사용되었지만 단 하나의 지식, 바로 태초의 세계를 만든 신, 어머니에 대한 지식은 감춰집니다. 하지만, 비밀은 영원하지 않은 법. '배덕자의 신'이라는 연극이 올라오면서 어머니 신의 힘은 다시 주목을 받게 되고 연극을 진행한 이들은 신성 모독죄로 사형당할 위기에 처하게 됩니다. 아키에이지 비긴즈는 진실을 알기 위한 도서관 원정대의 이야기를 담고 있는 것이죠.

◎ 아키에이지 비긴즈, 첫 느낌은?

강민우(아키에이지 有 경험자): 가장 먼저 눈에 들어오는 건 역시 그래픽입니다. 언리얼엔진4로 개발된 게임이기 때문에 엔진 특유의 쨍한 화면은 근사한 편인데요. 다만, 원작이 크라이엔진을 사용한 관계로 아키에이지 온라인을 플레이한 유저라면 낯선 느낌을 받을 수 있습니다. 개인적으로 1~2차 테스트에서는 캐릭터의 생동감이 떨어진다는 느낌을 많이 받았는데요. 다행히 최종 빌드 버전에서는 디테일이 조금 살아난 느낌이 납니다. 많이 살아난 건 아니고 조금. 그래도 봐줄만해졌습니다.

허재민(아키에이지 無 경험자):저는 원작 느낌을 잘 몰라서 그런지 그래픽에 대한 거부감은 없었는데요. 스테이지 클리어 방식의 뻔한 게임 구조에 미니 게임 형태의 일부 콘텐츠 구성을 녹여 약간 차별화하려는 노력이 보이긴 했습니다. 요일던전, 무한의 탑이 없는 게임은 오랜만에 본 것 같군요.

강민우: 그래도 비슷한 게 있긴하죠. 이미 원작 아키에이지의 세계관으로부터 2,000년 전 설정이기 때문에 지명이나 종족 외에는 매칭되는 부분은 없었습니다. 다만, 확실히 키프로사나 오키드나처럼 원작에서 설정으로만 나오는 전설의 12원정대를 직접 플레이해볼 수 있다는 점이 원작 팬 입장에서 반가움으로 다가옵니다.

일단 설정대로라면 원정대는 전설의 멤버긴 한데 너무 젊을 때라 그런지 스킬이 별 볼 일이 없습니다. 레벨업하면 좀 나아진다는데 그래서인지 초반에 확 끌어당기는 매력은 부족하더군요. 크게 실망할 뻔했는데 '변신'이 있었습니다. 외형부터 스킬 이펙트까지 '변신'을 해야 완전히 새로운 영웅으로 바뀝니다. 이 '변신'의 개념이 원작 소설에 있는 개념인지 잘 기억이 안 나는데요. 단순히 스킬용 변신이 아니라 스토리적인 개연성이 있으면 괜찮겠다는 생각을 해봤습니다.



▲아키에이지 비긴즈 로비 화면



▲스토리 중심의 스테이지 클리어하는 게임 진행 방식을 선택했다


◎ 아쉬운 부분은?

강민우: 자유도가 아키에이지 팬들의 가장 큰 아쉬움이 아닐까 합니다. 영웅 덱을 짜서 스테이지를 공략하는 액션 RPG이기 때문에 자유도는 사실 없습니다. 그나마 위안거리라고 한다면 설정의 특성상 도서관 원정대의 모든 영웅을 체험해 볼 수 있다는 점이죠. 그래서 원작팬 입장에서는 "이게 왜 아키에이지인가?"라는 의문을 가질만합니다. 만약 아키에이지 비긴즈가 장기 업데이트를 계획하고 있다면 전투 콘텐츠보다 하우징, 작물 재배, 무역 콘텐츠에 더 힘을 실었으면 좋겠다는 생각이 드네요.

허재민: 전체적으로 캐릭터 특징이 디테일하게 구현되어있다는 인상을 받았습니다. 게임 포맷은 익숙하지만 가장 중요한 '캐릭터'를 원작을 바탕으로 모습을 개성 있게 만들어냈죠. 하지만 역시 하우징은 조금 아쉬웠습니다. '하우징'이라는 단어에서 연상한 것들과는 조금 다른 콘텐츠였거든요.



2배는 빨라진 전투 템포
1~2차 CBT 피드백 반영, 더 빨라진 전투, 더 선명해진 그래픽



강민우: 확실히 전투 스피드는 1.5배 정도 빨라진 것 같은데 워낙 느리다는 느낌을 받았던 터라 체감상은 2배 빨라진 느낌입니다. 1,2차 CBT에서 제 가장 큰 불만은 핵심으로 내세운 플립 전투가 다소 귀찮은 컨트롤을 강요한다는 점이었는데요. 수동 전투시 분명 메리트는 있지만, 재료를 반복해서 수집해야 하는 게임이기 때문에 영 귀찮게 느껴지는 게 사실입니다. 최종 빌드에서 가장 큰 개선점이라고 한다면 전투 스피드라고 할 수 있겠네요.

허재민: CBT를 안해 봐서 그런지 몰라도 저는 전투 속도가 느리다는 인상은 받지 못했습니다. 특히 2배속이 시작할 때부터 열려있어서 빠르게 스테이지 클리어가 가능하죠. 다만 아직 개발 중이라서 그런지, 전투가 끝나고 결과창이 나오기 전 잠깐의 딜레이가 조금 답답하게 느껴졌는데요. 그것 빼고는 괜찮았던 것 같아요.

강민우: 아키에이지는 탱커 의존도가 굉장히 심한 편입니다. LOL처럼 앞라인이 녹으면 뒤에는 그냥 쓸려버리죠. 그래서 저는 탱커를 항상 성장 1순위로 삼고 있는데요. 아키에이지 비긴즈는 기본적으로 영웅이 개별 스킬트리를 가지고 있어 자유롭게 성장시킬 수 있지만, 패시브 위주라 아쉽긴 했습니다. 방어/공격형 스킬트리를 완전히 분화시켜서 액티브 스킬만 몇 개 넣어줘도 정말 괜찮을 것 같았는데요. 향후 업데이트를 좀 더 기다려봐야겠죠.

허재민: 저는 1,2차 CBT는 영상으로만 봤습니다. 가장 먼저 눈에 들어온 것은 1,2차 CBT에서는 어색했던 스킬 이펙트 색감이 개선되었다는 것. 체력바나 음영이 훨씬 자연스러워졌다는 점입니다. 그리고 스테이지마다 다음 페이스로 넘어가는 부분의 연출이 더 다양해졌더라고요. 화염 연출이나 조각상이 무너지면서 길이 만들어지는 연출이 인상 깊었네요.



주요 콘텐츠 후기
전투부터, 낚시, 무역, 도서관 등 서브 콘텐츠 체험





▲전투는 카드를 숫자로 드래그하거나 캐릭터를 클릭해서 진행한다

-전투와 캐릭터 성장

강민우: 스킬 트리와 등급 강화에 따른 막강한 패시브 효과 때문인지는 몰라도 성장에 대한 욕구는 확실한 편입니다. 그런데 앞서 말했듯 스킬 효과가 너무 패시브 위주로 된 게 아쉽습니다. 피격/공격시 확률 효과나 추가타 정도만 넣어줘도 지금보다는 훨씬 액티브한 전투가 나올 것 같군요.

허재민: 역시 전면에 내새운 플립 전투가 가장 인상적이었습니다. 캐릭터마다 번호가 부여되어있고, 스킬 카드를 눌러 번호를 지정하는 방식인데요. 다소 직관적이지 않고, 처음 보는 방식이라서 어려워 보였거든요. 이러한 방식을 도입한 이유를 물어보니 한 손으로 핸드폰을 잡고 플레이할 수 있도록 한 것이라고 들어볼 수 있었습니다. 하지만 사실상 가로로 플레이하는 만큼 한 손으로 플레이하는 유저가 많을지는 의문이 들긴 하더군요.

전투가 턴제가 아니라 실시간으로 진행되는데 스킬을 번호에 맞춰서 공격하는 방식이다 보니 컨트롤이 조금 까다로운 편입니다. 물론 공격력이 월등하다면 자동 전투도 문제가 없지만 비등비등한 적을 상대하기 위해서는 적절한 타이밍에 카드를 선택해줘야 합니다. 그래서 오른쪽에서 카드를 선택하고, 다시 적의 번호를 선택하는 도중에 죽어버리는 경우도 자주 생기는데요. 카드 선택 시 슬로우 화면으로 넘어가기 때문에 좀 여유는 생기는데 익숙해지기 전까진 꽤 번거로운 느낌을 받습니다.



▲스킬 트리를 통해 등급 성장이 가능하다

캐릭터를 성장시키는 데에는 레벨과 스킬 트리, 룬이 있습니다. 그중 스킬 트리를 선택하는 점이 재미있는 부분인데, 스킬을 강화시키는 동시에 캐릭터의 등급을 올릴 수 있죠. 스킬 트리를 찍어가면서 2성, 3성, 5성까지 등급을 올리는 방식. 물론 스킬 트리를 올리는 것도 쉬운 것은 아니지만, 등급을 올리는 재미는 있습니다.

몰랐는데 스킬 트리를 찍다 보면 이펙트가 더욱 화려해지고, 장비 강화를 하면 캐릭터 외형도 바뀝니다. 이펙트와 연출에 대해 물어보니 모바일사업팀 전기영 팀장님이 "시작부터 연출이 똑같이 유지되는 것이 아니라 연출이 발전하는 것"이라며, 처음에는 스킬 레벨이 낮아서 연출이 단순하다고 설명해주셨습니다. 인상 깊었던 것은 '변신'인데, 캐릭터 능력치를 대폭 상승시키며 외형도 전혀 다른 캐릭터로 변신합니다. 하지만 '변신'을 위해서는 5성 캐릭터 70레벨을 찍어야 가능하므로 도달하기는 쉽지 않은데요. 그래도 꼭 해야 할 정도로 엄청난 성능을 자랑합니다.

-하우징




허재민: 이 부분은 제가 다 설명해도 되겠군요. 콘텐츠 이름은 분명 하우징인데요. 사실 하우징이라고 하기에는 아쉬운 부분이 많습니다. 꾸미기까지는 힘들더라도 좀 더 '키워가는 맛'을 느껴볼 수 있을 거라 기대했는데 미니게임으로만 구성되어있는 점이 아쉬웠죠. 젖소에게 여물을 주거나 자동으로 진행되는 낚시, 얻은 자원을 판매하는 정도라, 특히 아키에이지의 하우징 시스템을 즐겨왔던 유저입장에서는 아쉬울 수 있는 부분이겠네요. 던전에서 얻은 희귀 전리품을 집에 설치하고 패시브 효과를 받는 형태로 만들었어도 충분히 더 즐거웠을 텐데요.



▲재료 압박 만큼은 원작 그대로



▲하우징 콘텐츠 1: 축산

'축산', 즉 여물 주기는 리듬게임 같았습니다(처음엔 좀 재미있어요). 정확한 타이밍에 여물을 주어야 퍼펙트 판정을 받을 수 있고 얼마나 점수를 잘 얻었느냐에 따라 받을 수 있는 별이 달라지기 때문이죠. 타이밍을 어디에 맞춰야 하는지 명시되어있지 않아서 처음에는 '어쩌라고!'라는 생각이 들었습니다. 물론 하다 보면 금방 적응되긴 합니다.



▲하우징 콘텐츠2: 낚시

낚시는 자동으로 진행되는 쉬어가기 이벤트입니다. 메인 화면에 보이는 호수에 어떤 생물체가 등장하느냐에 따라 얻을 수 있는 재료가 조금씩 달라지는데요. 물어보니 크라켄, 돌고래, 상어 등이 있다고 합니다. 낚시는 일반 전투와 같이 스킬 카드가 등장하지만 직접 조작할 수는 없습니다. 전체적으로 보면 하우징 컨텐츠는 대부분 미니게임 형태인데요. 단발성 재미는 있지만 좀 더 고민이 필요한 게 싶네요.

-콘텐츠




콘텐츠에는 스테이지를 클리어하는 '사가', 1대1로 진행되는 랭킹전 '섬멸전', 4명의 플레이어가 함께하는 실시간 PVE '레이드', 그리고 두 진영이 땅따먹기를 진행하는 '영지전'으로 구성되어있다. 그 외에 캐릭터 성장과 아이템을 위한 도서관과 영웅의 유산, 골드수급을 위한 약탈과 재료를 수급할 수 있는 무역까지.

섬멸전은 1대1로 진행되며 최대 16명의 캐릭터를 데리고 진행할 수 있다. 자동전투로 진행되며 실시간 PVP는 아니다.

레이드는 실시간 PVE 콘텐츠로 4명의 플레이어가 캐릭터를 하나 골라 4인의 파티를 구성하여 진행한다. 보스 몬스터가 바로 등장하는 방식이 아니라 자잘한 몬스터를 함께 처치해가면서 진행하게 된다.

영지전은 지난 CBT에서는 두 진영 중 하나를 골라 전투를 하는 방식이었지만 최종 빌드에서는 많은 부분이 바뀌었다. 성채가 하나 존재하고 성까지 가는 길목마다 영지가 존재해 양 진영이 하나하나 땅따먹기를 하면서 진행하게 된다. 마지막으로 성채를 6시간 동안 점령하면 승리하게 된다.




▲콘텐츠는 일정 레벨에 도달하면 열리며, 그전까지는 이름이 뜨지 않는다

허재민: 직접 체험해볼 수 있는 것은 섬멸전이었습니다. 소유하고 있는 캐릭터 개수가 적다 보니 4:4로 진행했는데 16:16까지 가능하더군요. 섬멸전에서 승리하면 적 캐릭터를 '처형'할수 있는 기회를 준다고 해서 기대했는데 '처형'은 랭킹 100위안에 들어야 가능하다고 합니다. 적 캐릭터를 골라 처형하고 추가 골드를 얻을 수 있다 해서 꼭 구경해보고 싶었는데(...)

자동전투로 진행되는 콘텐츠가 많지만, 전투를 통해 상대방을 약탈하거나 PVE 멀티플레이 콘텐츠인 레이드 등을 통해 MMORPG에서의 경험을 담아내고자 했다는 점을 확인할 수 있었습니다. 사실 개인적으로 약탈이라던가 처형과 같은 '다른 유저에게 피해입는' 콘텐츠를 선호하는 편은 아닙니다. '아키에이지 비긴즈'의 콘텐츠는 PVP 콘텐츠에서 오는 스트레스는 줄이면서 캐주얼하게 즐길 수 있다는 점이 눈에 띄더군요. 물론 원작의 콘텐츠를 생각하면 아쉬울 수 있지만요.

강민우: 영지전이 완전히 바뀌었다고 해서 해볼까 했는데 테스트 빌드다 보니 체험하진 못했습니다. 선형 구조의 액션 RPG는 결국 스테이지 끝에 도달하게 되면 반복적인 플레이로 스펙 쌓는 행위로 귀결되는데요. 그 지루함을 바꿔주는 게 결국 PVP 콘텐츠입니다. 어떤 식으로 바뀌었는지는 모르겠지만, 핵심 콘텐츠가 되었으면 좋겠네요.



종합평가
10월 25일 정식 출시, 시장에서 어떤 평가를 받을까?

허재민: 아키에이지의 모바일게임이 아닌 MORPG로서의 '아키에이지 비긴즈'로 바라보면 사실 특이한 게임은 아닙니다. 익숙한 구성, 익숙한 콘텐츠. 원작과 비교하면서 느끼는 아쉬움은 없다고 하더라도 '흔한 모바일 수집형 RPG'라는 인상은 어쩔 수 없이 드는 게 사실이죠. 직접 플레이한 버전은 실제로 처음 게임을 시작하면서 튜토리얼을 진행하는 버전이었는데 교과서 같은 게임이라는 생각이 들더군요.

하지만 플레이를 하면서 시스템의 디테일에서 편의성과 차별화를 두고자 노력했다는 요소들을 찾아볼 수 있었습니다. 도서관 시스템이나 하우징 미니게임, 성장 시스템. 비중이나 방향성에 있어서는 조금 아쉬운 게 사실이지만 앞으로 이러한 요소들을 어떻게 살려낼지 지켜보면 되겠죠.

또한, 원작이 탄탄한 만큼 다양한 캐릭터의 특색이 살아있다는 점은 매력적으로 다가왔습니다. 다채로운 외형과 스킬트리를 찍어가면서 성장시킬 수 있다는 점, 궁극적으로 변신까지. 원작을 접하지 않은 사람들에게는 물론, 원작을 즐겼던 유저들에게는 전설로 전해오던 캐릭터를 만나볼 수 있다는 점이 큰 강점이겠죠.

결국 가장 큰 매력이 '아키에이지 IP'로 귀결된 것 같아 아쉽지만, 충분히 플레이할 이유는 찾아볼 수 있었습니다. 또한, 앞으로 어떤 방향성을 가지고 업데이트가 되어갈지 궁금해집니다.

강민우: 아키에이지 비긴즈는 전민희 작가의 단편소설 '전나무와 매(2011년 출간)'와 '상속자들(2012년 출간)'의 배경이 되는 게임입니다. 콘텐츠나 전투가 특색이 부족한 건 사실인데 아키에이지 비긴즈를 관통하는 배경 스토리 만큼은 엄청나죠.

솔직히 저는 고대 역사 속의 모험담을 직접 즐길 수 있다는 점. 특히 오키드나, 진, 키프로사 같은 영웅을 직접 플레이해볼 수 있다는 것 자체만으로도 큰 기쁨이었는데요. 이런 깊은 스토리가 게임에서 잘 녹아있지 않은 점이 아쉽게 느껴지긴 했습니다. 시즌별로 소설 속 스토리 라인만 따라가도 정말 기가 막힌 게임이 나올 것 같은데 말이죠.

이왕 하실 분들이라면 '전나무와 매'는 꼭 읽고 플레이하는 걸 강추합니다. 모바일 게임인데 소설 스토리를 기반으로 하고 있다는 건 역시 다른 게임에서 느껴 볼 수 없는 즐거움이죠.





















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