[리뷰] 창세기전: 안타리아의 전쟁

리뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 42개 |


⊙개발사: 엔드림 ⊙장르: 전략 RPG ⊙플랫폼: iOS, 안드로이드 ⊙발매일: 2018년 10월 25일

창세기전(The War of Genesis),

이 작품만큼이나 국내 게이머들에게 추억의 명작으로 손꼽히면서, 안타까움을 자아내는 IP는 없을 겁니다. 사실 그 옛날 패키지 게임 시장 초창기를 돌아보면, 지금도 종종 회자되는 명작들은 더러 있었죠. 그런데 그 중에서 창세기전이 유달리 언급되는 이유는, 아마 그 IP를 활용하다가 팬들에게 실망스러운 모습을 보여준 적이 있기 때문일 겁니다. 가슴 속에 묻어두고 싶은데 자꾸 꺼내서 팔아 치우니 좋아할 팬들이 어디있겠습니까.

그런 상황이었기 때문에 조이시티에서 '창세기전: 안타리아의 전쟁'을 개발한다고 할 때부터 팬들이 우려섞인 시선으로 볼 수밖에 없었을 겁니다. 더군다나 처음 공개될 때부터 팬들이 갈망했던 옛날 감성이 느껴지는 도트풍 그래픽이나 2D가 아닌, 캐주얼한 스타일인 섞인 3D 캐릭터 모델링에 팬들은 대체로 이런 반응을 보였습니다. "이건 창세기전이 아니다"라고요.

그런 반응에도 불구하고 '창세기전: 안타리아의 전쟁'은 사전예약 200만 명을 넘겼습니다. 창세기전의 IP가 갖고 있는 기대치와 힘을 실감할 수 있었던 사례라 할 수 있겠죠. 어찌 됐건 '창세기전'이라는 타이틀을 달고 나왔으니, 확인을 해보는 것이 사람의 심리이자 팬으로서의 도리일 테니까요.

그렇게 말도 많고 탈도 많고 기대, 걱정, 우려까지 여러 복잡한 심경으로 기다려온 '창세기전: 안타리아의 전쟁'이 25일 출시가 되었습니다. '창세기전: 안타리아의 전쟁'을 접속했을 때는 시니컬 그 자체일 수밖에 없었습니다. 아니, 정확히는 첫 아이콘에서부터 실소가 나왔어요. "나의 이올린님은 이렇지 않아!"라는 생각이 들었죠. 그리고 마장기를 메인으로 내세운 배경화면을 보면서 메카를 앞세웠던 몇몇 RPG들의 사례가 떠올라 불안감이 엄습하기도 했습니다.

하지만 '창세기전: 안타리아의 전쟁'은 그 실소와 불안감만으로 끝날 게임은 아니었습니다. 분명 아쉬운 점은 많았지만, 생각보다 잘 짜인 구성을 보여줬거든요. 여기에 기존 게임들의 요소들과 '창세기전'이라는 요소가 시너지를 발휘하면서 묘한 매력을 갖춘 게임이었습니다.



▲ "아 이건 아닌데"라고 하면서도 정신을 차려보니 이렇게 되어있었습니다


전쟁 게임으로 재해석한 '창세기전'
전쟁 게임의 강점에 RPG, 창세기전이 시너지를 발휘하다

솔직히 말씀드리자면, 이 게임을 조이시티, 정확히는 자회사인 엔드림에서 만든다고 했을 때 다른 부분에 좀 더 주시를 했습니다. 그간 엔드림의 작품을 보면 '오션앤엠파이어', '캐리비안의 해적' 등 운영과 육성 요소가 강한 전략 게임들이거든요.

물론 그 게임들이 못 만들었다는 건 아닙니다. 각각 전략 게임이라는 장르에서 볼 때 나름의 짜임새 있는 구성과, 매력을 갖춘 게임들이기 때문이죠. 다만 그 게임들이 RPG와는 좀 동떨어진 모습을 보여주는 게임들이기 때문에 신경이 쓰일 수밖에 없었습니다.



▲ 아무래도 전작들이 전략게임이다보니, RPG를 잘 살려낼 수 있을까 불안감이 있었죠

RPG는 롤플레잉, 즉 어떤 역할을 맡는 '캐릭터'에 집중을 하는 게임 장르입니다. 반면 전략 게임에서 캐릭터는 단순히 게임판 위에 말 같은 존재입니다. 이런 시각 차이가 있는데, 과연 창세기전에서 나오는 캐릭터를 어떤 식으로 게임 속에서 풀어갈지가 궁금해질 수밖에 없었습니다. 광고에서는 RPG와 전략을 조합했다고 하지만, 어떤 식으로 조합이 되었는지는 실물을 봐야 알 수 있는 법이니까요.

'창세기전: 안타리아의 전쟁'은 그간 볼 수 있던 수집형 RPG와, 전략 게임을 섞은 구성을 보였습니다. 각각의 전투는 수집형 RPG에서 흔히 볼 수 있는 턴제로 진행할 수 있고, 전체적인 운영 방식은 비공정을 중심으로 맵 곳곳에 유닛을 파견해서 전투 및 경제 활동을 하는 전략 게임의 틀을 취했죠.






▲ 평소에는 전쟁 게임의 UI지만

▲ 전투에 참전하게 되면 SRPG로 변합니다

다만 캐릭터 육성 방식은 다소 낯설었습니다. 단순히 반복 사냥을 해서 육성을 하는 게 아니라, 마치 전략 게임에서 유닛 업그레이드하는 것처럼 별도로 일정량의 자원과 시간을 소모하는 방식을 채택했거든요. 뿐만 아니라 비공정에서 여러 연구들을 진행해서 레벨 업 외에도 다른 방식으로 캐릭터들을 강화하는 등, 기존의 RPG 요소에 전쟁 게임의 요소를 덧씌웠습니다.

이 두 요소의 조합은 다소 호불호가 갈릴 수 있지만, 예상 외의 시너지를 발휘했습니다. 우선 레벨과 장비 외에 전략 게임의 다양한 육성 요소가 도입되면서 유저가 적극적으로 개입할 여지가 늘었죠. 단순히 자동사냥을 반복하는 것뿐만 아니라 어떤 특성을 연구해야 할지 유저가 고민하고, 적용해야 합니다. 육성의 한 축을 담당하는 장비의 경우 연구와 제조를 통해서 주로 얻을 수 있기 때문에, 좋은 장비를 얻기 위한 연구와 제조 테크트리도 계속 고민해봐야 하죠.

여기에 레벨업과 연구는 자원만 소모하면 바로 진행되는 것이 아니라 시간이 걸리고, 여러 개를 동시에 할 수 없습니다. 따라서 유저의 선택과 집중이 필요해지죠. 어떤 연구를 선택하느냐에 따라서 나중에 미칠 결과나 효율이 달라질 수 있으니까요.

뿐만 아니라 레벨업이나 연구 등이 진행될수록 요구되는 자원이 증가하게 되는 만큼, 자원의 효율적인 활용도 매우 중요해집니다. 이 부분은 일반적으로 시뮬레이션 장르에서 느낄 수 있는 재미 요소인데, 이를 '창세기전: 안타리아의 전쟁'은 적극적으로 도입하면서 단순 반복 사냥에서 벗어나 유저가 다각도로 캐릭터 관리 및 육성 과정에 참여하게 했습니다.



▲ 레벨 업도 바로 되는 게 아니라 시간이 걸리고, 최대 3명까지만 동시에 레벨을 올릴 수 있습니다



▲ 레벨업 뿐만 아니라, 시설에서 각종 연구로 더 효율적으로 육성할 수 있습니다

물론 전쟁 게임 같은 시뮬레이션 장르는 호불호가 상당히 갈리는 게임입니다. 전체적인 국면을 들여다보면서 자원과 시간, 유닛을 효율적으로 관리하는 장르이기 때문에 각각의 캐릭터를 조작하거나, 그 캐릭터에 몰입하면서 재미를 느끼긴 좀 어렵거든요. '창세기전: 안타리아의 전쟁'은 그런 취약점을 수집형 RPG 방식을 통해서 보완했습니다. 캐릭터를 수집하고, 그들이 중심이 되어서 이야기 전투를 직접 진행하면서 캐릭터에 대한 몰입을 살린 셈이죠.

여기에 전략 게임으로서 채집 및 사냥, 전투가 이루어지는 필드와 스토리가 진행되는 필드를 이원화하면서 그 두 가지 요소가 충돌하는 것을 방지했습니다. '창세기전'은 게이시르와 팬드래건, 혹은 다크 아머와 실버 애로우의 전쟁이 주요 소재지만, G.S와 이올린 등 각 캐릭터들의 비극과 운명을 건 싸움에 초점을 둔 작품이기도 합니다. 즉 거시적 시점과 미시적인 시점이 동시에 진행되는 셈이죠.






▲ 전략 게임으로서 '창세기전'이 진행되는 필드와



▲ 원작의 스토리라인을 따라가는 RPG로서의 '창세기전'의 영역을 구분했습니다

이런 구성은 유저가 G.S와 이올린, 그리고 창세기전의 캐릭터의 이야기에 집중하도록 하면서, 한편으로는 전쟁을 준비하는 함장의 입장에서 게임을 즐기도록 하는 일종의 장치이기도 했습니다. '창세기전'을 두 가지 다른 관점에서 보도록 유도한 셈이죠. 그 관점에서 보았을 때 '창세기전: 안타리아의 전쟁'은 굉장히 짜임새가 있는 작품이고, 나름의 설득력을 갖고 창세기전을 재해석한 작품이었습니다. 전쟁을 준비하는 함장의 입장에서 즐기는 전략 게임, 그리고 캐릭터의 스토리를 담은 RPG라는 측면에서 '창세기전'을 조명했기 때문이죠.



▲ 창세기전 원작의 흐름을 병렬적으로 배치해서 전략 게임과는 별개로 집중할 수 있게 했습니다


창세기전이라고 하기엔 가벼운 당신
원작의 비극, 비장함, 애틋함을 너무 간과했다


"이게 창세기전이냐"

개발자의 댓글 읽기 영상에도 나온 부분이니까 이 말은 그냥 그대로 쓰겠습니다. 네, 어찌 됐든 창세기전을 알고서 '창세기전: 안타리아의 전쟁'을 처음 접하는 사람들이 이 말을 꺼낼 수밖에 없다는 건 솔직히 부인할 수 없어요. 여기에는 여러 가지 복합적인 의미가 함축되어있을 텐데, 가장 핵심은 이 부분이겠죠. '창세기전의 느낌이 나지 않는다', 그렇지만 느낌이라는 말은 너무도 추상적이기 때문에 좀 더 파고들어가서 이야기할 필요가 있습니다.

일반적으로 팬들이 지적하는 부분은 그래픽과 모델링이 원작 캐릭터와 너무 괴리감이 크다는 것입니다. 특히나 창세기전의 매력적인 캐릭터나 일러스트는 지금까지도 화자가 되었고, 그만큼 사람들의 뇌리속에 남아있기도 합니다.

그런 상황에서 어떤 식으로 모델링을 하든 비판을 피할 순 없지만, '창세기전: 안타리아의 전쟁'은 좀 정도가 지나친 감이 있습니다. 아까 "나의 이올린님은 이렇지 않아!"라고 했지만 이올린은 양반이었습니다. 그것보다는 개인적으로 베라딘을 보고 충격을 먹었었죠. 그 천하의 베라딘이 설마 그런 로브 뒤집어쓴 흔한 악역 1처럼 모델링이나 디자인이 나올 거라고는 생각도 못했거든요.



▲ 천하의 베라딘이 설마 이런 모습으로 나올 줄이야...

이런 모델링이나 디자인은 그 자체만으로도 팬들의 몰입감을 저해하지만, 더 큰 문제는 따로 있습니다. 창세기전은 비극을 다루고 있는 작품인데, '창세기전: 안타리아의 전쟁'의 그래픽과 디자인, 색감은 비극과는 맞지가 않기 때문이죠. 창세기전을 언급할 때 빠질 수 없는 비극적인 장면들, 예를 들어서 G.S와 이올린의 스토리, 꽤 나중 일이긴 하지만 살라딘과 버몬트 대공의 스토리를 떠올려 보죠. 그리고 그 비극적이면서도 애틋한 이야기를 밝은 톤의 색채, 그리고 캐주얼이 섞인 그래픽으로 표현된다고 가정해봅시다. 아마 거부감이 드는 것도 당연한 일일 겁니다.

실제로 흑태자가 베라딘의 음모에 휘말려서 추락하는 튜토리얼 부분의 영상이나, 그 외에 스토리를 진행하면서 보게 되는 컷씬을 볼 때면 그 불안감이 계속 들곤 합니다. 캐주얼 게임의 느낌이 가시지 않은 캐릭터 모델링에 밝은 톤의 화면, 거의 일관된 BGM은 위기감이나 긴박한 분위기와는 전혀 동떨어진 느낌이기 때문이죠.


사실 창세기전 캐릭터들은 팬들의 기억 속에 뚜렷히 흔적이 남을 정도로 특징이 있고, 또 그만큼 기존의 이미지가 강한 캐릭터들입니다. 뿐만 아니라 그들이 겪게 되는 비극도 팬들의 머릿속에 길이길이 남을 정도로 강렬하면서 애틋하죠. 그런 배경을 무시하고 캐주얼하게 표현하거나, 연출을 한 것은 "이건 창세기전이 아니다"라는 말을 들을 수밖에 없는 결정적인 실수인 셈입니다.

이런 캐주얼이 섞인 그래픽 모델링이 비극을 연출하지 못하는 건 아닙니다. 물론 완벽하게 비극적인 느낌을 담아내기는 어렵겠지만, 적어도 색감이나 연출, 특수 효과, BGM 등에 따라서 어느 정도는 구현할 수 있죠. 게다가 현재까지 이올린이 썬더둠 요새로 귀환하는 부분까지만 공개가 된 만큼, 그 후 이야기를 어떤 연출과 방식으로 잡아내느냐에 따라, 이 부분은 개선될 수 있다고 봅니다.


생각보다 완성도 있는, 그렇기에 아쉬웠던 '창세기전'
재해석은 좋지만, 원작의 감성 구현도 신경을 쓸 필요가 있다

현재 창세기전 IP의 상황을 말하자면, 독이 든 성배라고 할 수 있습니다. 많은 국내 게이머들에게 잘 알려진 IP이고, 일단 그 이름이 붙었다하면 관심을 받을 수 있긴 합니다. 그렇지만 잘못 건드리면 팬들의 질타를 받기도 쉬운 상황이죠.

어찌 됐던 그 상황에서 '창세기전: 안타리아의 전쟁'은 창세기전을 새로이 재해석하는, 아주 리스크있는 선택을 했습니다. 클래식한 SRPG인 창세기전을, 수집형 RPG와 전략 게임을 조합한 형태로 구현을 한 것이죠. 이런 시도는 다소 논란거리가 있을지 모르지만, 현재까지는 두 장르가 갖고 있는 약점을 잘 보완하는 형태로 구현이 됐습니다.

그간 수집형 RPG는 결국 자동사냥의 반복이라는 단순한 루틴으로 귀결되고, 전략 게임은 캐릭터가 조명되지 않다보니 일부 유저는 몰입하지 못하기도 하고, 또 호불호가 갈린다는 단점이 있었죠. 이 부분을 적절히 조율하면서 '창세기전'을 재해석한 '창세기전: 안타리아의 전쟁'은 생각보다 괜찮은 비전을 보여줬습니다.

전투 방식은 전형적인 수집형 RPG 방식이지만, 무조건 공격을 하고 턴을 넘기는 것이 아닌 클래식한 SRPG의 '방어'를 도입하기도 하고, 캐릭터 각성 재료인 마석을 얻는 유적에서는 나름의 공략이 필요하도록 설계하는 등 차별화를 시도하기도 했죠.



▲ 각 유적마다 다른 제약이 주어집니다



▲ 방어하고 넘어가는 것도 턴 롤플레잉에서 전략의 일부죠

그렇지만 재해석이 너무 과한 나머지, 원작의 느낌을 아예 지워버리는 선택은 아무리 생각해도 고개를 갸우뚱 할 수밖에 없습니다. 사실 '전쟁'이라는 측면에서 전략 게임을 대입한 시도는 앞서 말한 것처럼 나쁘지 않았어요. 그보다 더 큰 것은 캐릭터의 디자인과 모델링, 그리고 스토리의 분위기에 대한 재해석이 심하게 어긋났다는 겁니다. 비극에 희극적인 색을 입혀버린 꼴이기 때문이죠.

여기에 창세기전은 스토리가 중심인 싱글 SRPG인데, 비공정 공격 등 전쟁 게임의 요소가 '창세기전: 안타리아의 전쟁'에는 버젓이 있다는 것도 또 다른 변수로 작용할 가능성도 있습니다. 사실 전쟁 게임을 기피하는 이유 중에 하나가, 고렙 유저들의 PVP에 시달리는 것을 기피하기 때문이기도 하거든요. 물론 그런 요소를 집어넣은 만큼, 길드나 협력을 통해서 이런 문제를 해결할 수 있는 수단도 마련해두긴 했습니다.

특히 상대하기 어려운 적이 있거나, 캐릭터가 모자라서 출정을 보내기 어려울 때 '집결'을 통해서 원정을 보내서 해결할 수 있죠. 혹은 길드원의 지원을 받고 다크아머나 타 플레이어의 공격을 막아내면서 오히려 자원을 수급할 수 있는 등, '경쟁'과 '협력'이라는 요소는 기존 창세기전에 없던 플레이 양식을 만들어냈습니다. 이 부분이 앞으로 어떻게 받아들여질지, 좀 더 지켜볼 필요가 있습니다.



▲ 가뜩이나 인력이 부족한 게임인데, 초반에 누가 공격해서 포로를 잡아가면 상당히 골치아파집니다



▲ 반면 강한 적을 상대로



▲ 아군의 지원을 받아 이길 수도 있죠

처음 공개될 때부터 이래저래 말은 많았지만, 출시 6일 만에 구글 매출 7위에 오르는 등 '창세기전: 안타리아의 전쟁'의 첫 출발은 상당히 순조롭게 진행되고 있습니다. 그렇지만 앞으로 이 성과가 단순히 '창세기전'의 네임밸류 때문만은 아니라는 것을 증명해야 하는 과제와, 원작 IP의 감성을 좀 더 반영해야 한다는 팬들의 요구가 남아있기도 하죠. 과연 이 두 가지 과제를 해결하고, '창세기전: 안타리아의 전쟁'이 창세기전 IP의 새로운 첫 발을 알리는 작품이 될지 기대가 됩니다.



▲ 썬더둠 이후의 이야기는 어떻게 그려나갈까요?




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