[인터뷰] 창세기전 리메이크, "스토리는 원작대로, 연출은 현대적으로 개선"

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 135개 |
"창세기전" 지금은 20대 중후반부터 40대까지의 게이머라면 대부분 한 번쯤은 해봤을 타이틀이자, 한때는 국산 게임의 자존심을 제대로 지킨 타이틀이다. 비록 올해 등장한 창세기전4의 성적이 썩 좋지 못했다고 해도, 이전 시리즈의 추억은 어디 가지 않는다.

그 창세기전이, 다시 한 번 콘솔로 부활할 예정이다. 넥스트플로어와 ESA가 IP 계약을 맺은 지 며칠이 채 지나지 않아 넥스트플로어는 '창세기전2'와 '창세기전3'의 리메이크를 바로 발표했다. 모바일이 아닌, '휴대용 콘솔'로 말이다. 굉장히 빠른 발표여서 놀랐던 기억이 난다.

확보하자마자 리메이크를 발표한 넥스트플로어. 과연 그들이 '창세기전'을 품게 된 과정과 리메이크를 바로 결정한 이유는 무엇일까? 그리고 '휴대용 콘솔'을 선택한 까닭이 있을 터. 금일(15일) 넥스트플로어 사옥 지하에서 열린 공동 인터뷰에서는, 이 이유를 직접 김민규 대표에게 들어볼 기회가 있었다.

넥스트플로어가 창세기전에서 가장 중요하게 생각하는 건, 다시 한 번 각인되는 것. 그리고 이전의 스토리를 현대적인 방식으로 보여주는 것이었다.




넥스트플로어의 김민규 대표

Q. 창세기전 관련 협의가 외부에 알려지기 전부터 진행됐던 걸로 안다. IP 인수와 관련된 사항은 언제부터 논의가 됐는지 궁금하다. 추가로 창세기전 말고도 다양한 IP가 많은데, 그중에 창세기전을 선택한 이유도 궁금하다.

=두 가지를 한 번에 답변드릴 수 있을 것 같다. 일단은 창세기전은 우연한 계기로 이야기가 됐다. 시프트업의 김형태 대표와 더불어 부사장님도 창세기전을 만든 멤버중 하나다. 그래서 소프트맥스의 이야기를 틈틈이 듣고 있었는데, 소프트맥스의 사명이 ESA로 변경되면서 IP 이야기를 할 수 있을 것 같다고 소식을 들었다. 그때부터 협의를 시작했고, 그 이후로는 매우 빠르게 사안이 진행됐다.

넥스트플로어가 다양한 IP를 확보하기 위해 적극적인 행보를 보이는 것 같지는 않고, 다른 회사들과 비슷한 수준이라고 생각한다. 다음에도 기회가 닿은 좋은 IP가 있다면 도전해보고 싶다.


Q. 다른 플랫폼을 제치고 콘솔 플랫폼으로 출시를 생각한 이유는 무엇인가?

일단 국내 시장은 협소하다고 생각한다. 모바일 게임 시장도 경쟁이 치열하기 글로벌로 진출하는 것처럼, 국내에만 한정 지어서는 어렵다고 판단하고 있다. 콘솔로 선택한 이유는, 예전에 스퀘어에닉스 주주 총회에서 본 것이 이상적이라고 생각했기 때문이다. 두 개의 원을 겹쳐서 그려두고, AAA급 대작 프랜차이즈를 만드는 것과 모바일로 동시에 가져가는 걸 생각하고 있더라. 그게 이상적이라고 생각했다.

창세기전은 좋은 포텐셜이 있는, 가능성이 높은 IP라고 생각한다. 우리가 이걸 가져옴으로써 기존 팬도 많지만 그 이상으로 더 많은 분들에게 좋은 시나리오와 이야기가 있는 캐릭터임을 알리고 싶었다. IP를 더욱 강화하고 싶은 마음으로 진행했다고 보시면 좋을 것 같다.


Q. 휴대용 콘솔 플랫폼이라고 발표를 했는데, 휴대용 콘솔기기가 그렇게 많지는 않다. 딱히 기기를 지정하지는 않은 이유는 무엇인가?

=정확한 건 개발팀이 결정을 해야 하는 시안이라고 생각하고 있다. 지금은 막 개발팀을 꾸리는 상태다. 휴대용 콘솔은 크게 두 축이 있다고 생각하는데, 가능하면 두 플랫폼 모두 내보고 싶다는 생각을 하고 있다. 물론 두 기기가 큰 차이가 있지만…이후에 개발팀과 협의하면서 구체적인 플랫폼을 정하려고 한다.


Q. 창세기전 IP를 확보하면서 큰 그림을 그리고 있는 것 같다. 현재 창세기전은 4편까지 나왔는데 후속작 개발도 염두에 두고 있나?

=개인적인 욕심으로는 창세기전의 스핀 오프 시리즈도 생각하고 있지만, 지금은 이르다고 생각한다. 현재 콜라보레이션으로 데스티니차일드가 발표되긴 했지만 그건 데스티니차일드가 창세기전에 큰 의미가 있는 개발팀이기에 그랬던 것이다. 지금은 IP를 잘 모르는 분들이 더 많을 것 같아 알리는 부분이 우선이다. 일단은 창세기전2와 창세기전3에 집중하려고 한다.



데스티니차일드는 창세기전과의 콜라보를 예고했다.

Q. 시프트업에도 과거 소프트맥스 직원들과 김형태 대표처럼 창세기전에 참가했던 분들이 있는데, 시프트업과 개발을 함께 할 것인지 궁금하다.

=시프트업에 대해서는 구체적으로 말씀드리기 어렵다. 그리고 데스티니차일드가 워낙 중요한 타이틀이라 아마 별도의 팀으로 진행하게 될 예정이다. 창세기전 개발팀은 별도의 팀으로 직접 주도해서 빌딩하고 있다. 이제 막 시작한 단계라 어느 정도 진행됐다고 구체적으로 말씀드리긴 어렵다.


Q. 넥스트플로어가 창세기전의 IP를 확보하자마자 리메이크를 발표해서 좀 놀랐다. 바로 리메이크를 결정하고 발표한 이유가 있는가?

=앞서 이야기했지만, 지금 어떻게 보면 10대와 20대 유저들에게는 창세기전은 다소 생소한 IP라고 생각한다. 3,40대 유저들에게는 훌륭하고 추억이 있다고 본다. 우리는 새로운 유저들에게 창세기전을 알리고 3,40대 유저들에게도 추억이 남아있다는 걸 각인시키는 일이 필요할 거라고 생각했다. 창세기전 IP에서 가장 중요한 부분은 다시 한 번 각인되는 것이라고 생각한다.


Q. 요즈음에는 리메이크의 방식도 다양한 방식으로 진행된다. 그대로 살리는 개발사들도 있고 버전업을 시키는 개발사도 있는데, 리메이크에 대한 계획은 어떻게 되나?

=개발팀하고 이야기하면서도 가장 어렵다고 생각한 부분이다. 일단 '창세기전2'와 '창세기전3'는 어떻게 만들어도 욕을 먹을 것 같다. 기존의 팬들이 워낙에 많아서…일단 개인적으로는 게임 플레이 부분은 완전히 리빌딩하고, 시나리오는 그대로. 현대적인 방법을 도입해 제대로 잘 보여주는 걸 목표로 하고 있다. 물론 개인적인 생각과 개발팀이 가지고 있는 생각이 다를 수 있으니 어떻게 될진 모르겠다.


Q. 현대적인 방식으로 스토리를 알린다고 했는데, 그러면 스토리도 변경점이 있나? 그리고 창세기전2와 3는 일러스트레이터가 다르다. 누가 주도적으로 담당하게 되는지 궁금하다.

=시나리오는 원작 그대로 되살릴 예정이다. 흑태자나 살라딘 등 중요한 캐릭터들을 다시 한 번 제대로 보여줄 수 있는 게 중요하다고 생각한다. 일러스트레이터는 아직 고민 중이다. 개발팀 세팅과도 연관이 있다고 생각해주시면 될 것 같다. 멀티 엔딩은 없고, 과거에 있던 시나리오를 제대로 잘 보여주는 것에 최대한 집중하려고 한다.



일러스트레이터로 누가 선정될 지 가장 궁금하긴 하다.

Q. '창세기전2'와 '창세기전3' 사이에는 '서풍의 광시곡'이나 '템페스트' 등 중요한 외전 포지션이 있다. 그걸 건너뛰고 '창세기전3'가 나오면 설명이 부족할 수 있다.

=서풍의 광시곡과 템페스트, 그리고 크로우 모두 중요한 외전이다. 전부 다 하고 싶긴 한데 일단은 두 개의 기둥을 잘 세워두는 게 중요하다. 후속작들의 리메이크도 2,3편의 리메이크 개발팀에게 개발 단계에서 물어봐야 할 것 같다.


Q. 창세기전을 아무래도 가장 많이 기억하는 플레이어들은 3편이다. 김형태 대표가 일러스트를 담당한 시리즈인데, 어느 정도 시프트업과 협업이 필요할 것 같다. 그리고 올해 온라인으로 출시된 '창세기전4'는 영 성적이 좋지 못한데, 어떻게 관리할 생각인가?

=앞서 말했듯, 개발팀 빌딩과 관련이 있는 부분이다. 김형태 대표님은 일단 리메이크에 대해 도움을 주겠다고 약속을 해주신 상태다. 하지만 데스티니차일드를 만들고 있는 상황이라 너무 많은 부탁을 드리면 데스티니차일드에도 영향이 있을 것 같아 고민을 하고 있다. '창세기전4'는 ESA가 서비스를 하고 있고, 관련해서는 이야기를 더 나눠봐야 할 것 같다.



창세기전4는 계속 ESA에서 서비스를 할 예정.

Q. 창세기전과 관련한 개발 문서과 소프트맥스에 굉장히 많은 것으로 안다. 그것도 IP와 함께 양도받는 것인가?

=그렇다. 디지털 콘텐츠와 실물 콘텐츠를 함께 넘겨받기로 되어 있다.


Q. 본인도 창세기전의 팬이라고 알고 있다. 이번에 IP를 가져와서 개발을 하게 된 감회가 남다를 것 같다.

=90년대 게임을 즐긴 유저들은 어스토니시아나 창세기전을 잊을 수 없는 타이틀이라고 생각한다. 개인적으로 드래곤퀘스트와 파이널판타지로 게임에 입문했지만, 한국에서도 이런 게 가능하구나 하는 놀라움을 전해준 타이틀이다. 창세기전은 아주 독보적인 존재라고 보고 있고, 개발팀들도 애착이 큰 상태에서 개발을 했다고 생각하고 있다. 이 IP를 담당하게 돼서 정말 기쁘고, 기존에 개발을 해주셨던 분들에게도 감사의 말씀을 전하고 싶다.


Q. 창세기전 IP로는 이미 많은 모바일 게임들이 있다. 그러나 이번에 발표는 콘솔이었는데, 모바일 게임 개발 계획은 없나?

=왜 넥스트플로어가 창세기전을 휴대용 콘솔로 리메이크하느냐는 그 질문이 가장 많을 것으로 예상했다. 휴대용 콘솔로 만드는 게 유저들과 개발팀, 양쪽 모두 기준이 필요하다고 생각해서이다. 먼저 개발팀에 대해서는...스스로도 좀 '대작병'이 있다고 생각한다. 명확한 기준이 없으면 대작 개발에 대한 욕구가 올라온다. 휴대용 콘솔로 타이트하게 만든다는 걸 대작의 기준점으로 삼았고, 시나리오는 현실에 맞게 잘 보여준다는 게 일단 개발팀의 스탠스다.

유저들에게도 휴대용 콘솔이라고 어필하고 싶었던 이유는…우리가 PS4로 만든다고 하면 유저들은 정말 뛰어난 그래픽의 대작이 나올 걸 기대할 것 같다. 아직 우리는 그 정도 역량은 없을 것 같다고 생각하고, 그래도 최선을 다해서 잘 만들겠다는 의지를 표현한 것이다. 모바일은 일단 '창세기전2'와 '창세기전3'의 개발을 완료하고 다음 스탭으로 봐야 할 것 같다.


Q. 러프하게나마 리메이크작의 출시일을 공개할 수 있나?

=오픈 시기는 개발팀이 확정되야 명확히 할 수 있을 것 같다. 개인적으로는 내후년을 넘기고 싶지 않은 바람이다.



내후년이 넘지 않기를 바란다고...정확한건 개발팀 세팅 이후 나올 듯 하다.

Q. 올해 넥스트플로어는 공동 개발작이 대부분이었다. 내년에는 자체 개발작에 대한 계획이 있나?

=올해 공동개발작이 많이 나왔던 건 시기와 타이밍의 이슈였던 것 같다. 내년에는 일단 자체 개발작인 하나 정도는 나올 것 같다. 확신은 어렵지만 나오지 않을까 생각 중이다. 내년의 계획이 다 잡히지 않아서 명확히 설명드리긴 어렵다.


Q. 올해가 넥스트플로어의 퍼블리싱 첫해인데, 어느 정도 성적을 거뒀는지 궁금하다. 그리고 데스티니차일드가 최근 운영 관련 이슈가 많은데 이에 대해서는 어떻게 생각하는가?

=수치적인 성장을 정확히 말씀드리기는 어렵다. 대략 작년보다 4~5배 이상의 매출 성장이 있었다고 생각한다. 그리고 데스티니차일드에 관련한 논란들은 다 제 불찰이다. 퍼블리싱의 책임이라고 생각한다. 앞으로는 더욱 좋은 모습을 위해 개선해나겠다고 약속드리겠다.


Q. 현재 넥스트플로어 지하연구소는 어떻게 가동하고 있는지 궁금하다.

=지하연구소는 여전히 열심히 게임을 만들고 있고, 내년 초쯤에 비피더스 팀에서 만든 '키도'가 출시될 예정이다. 그리고 그 팀은 다른 신작을 시작했고, 다른 팀들도 여러 가지 신기한 게임들을 만들고 있다고 생각하시면 될 것 같다.



지하연구소 개발작, '키도'는 내년 초에 출시될 예정.

Q. 넥스트플로어의 메인타이틀은 '드래곤플라이트'인데, 이번에 창세기전을 확보하면서 주력 IP가 두 개가 됐다. 이 두 작품 위주로 계속 개발이 이어지는 건가?

=드래곤플라이트는 김석현 디렉터님이 계속 이야기하면서 세계관을 확립하고 있는 단계다. 스피릿개쳐와 브레이브존 역시 드래곤플라이트와 같은 세계관이고, 김석현 디렉터님의 신작도 드래곤플라이트 세계관이 될 예정이다. 창세기전과 드래곤플라이트 두 IP 모두 소중하고, 앞으로도 새롭게 만들어나갈 예정이다. 키도팀 역시 키도의 세계관을 중요하게 생각하고 있다.


Q. 크리스탈하츠는 최근에 성적이 그리 좋은 편은 아니다. 그리고 유저들도 신작이 나오면서 버림을 받았다는 이야기들을 하곤 하는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

=작년 간담회에서도 언급했듯, 우선 서비스를 시작하면 계속 유지를 하고 싶은 입장이다. 문제가 있다면 문제를 고치고, 더 재미있게 만들려고 노력하고 싶다.

버림받았다는 느낌, 이미지를 드렸다면 정말 죄송한 부분이다. 크리스탈하츠도 앞으로 꾸준히 업데이트를 하려고 한다. 프렌즈런 같은 경우도 초기에 비해 지표가 좀 떨어졌다고 할 수 있는데, 최근에 시즌2 업데이트를 진행하기도 했다. 그런 만큼 런칭한 타이틀은 계속 신경 쓰고 있다고 생각해주셨으면 좋겠다.

크리스탈하츠도 대 규모 업데이트 등 여러 가지를 시도하고 있다. 계속해서 독특한 시스템을 추구하고 있고 데이터 측면에서도 어디가 문제이고 어딜 개선해야 할지 내부적으로 치열하게 고민하고 있다. 이런 경험들과 노하우들이 축적되고 있는 상황이고, 개발팀도 우리도 시간이 지날수록 더 잘할 수 있을 것 같다. 무엇보다도 포기하지 않는 게 제일 중요한 것 같다.


Q. 창세기전 IP를 확보하면서, 콘솔로 나왔던 마그나카르타에 대한 이야기도 궁금하다. 마그나카르타도 내 볼 계획이 있나?

=고민 중인 부분이고, 이 역시 많은 이야기를 나누고 있다.


Q. 소프트맥스는 '4LEAF'도 개발했던 이력이 있는데, 창세기전 IP를 가져오면서 '4LEAF'에 대한 이야기도 나눴을 것 같다. '4LEAF'에 대한 출시 계획이 있는지 궁금하다.

='4LEAF'보다는 그 안의 '주사위의 잔영'이라고 할 수 있을 것 같다. 주사위의 잔영은 이미 ESA와 퍼블리싱 계약을 맺은 상태다. 개발팀이 오랫동안 창세기전과 주사위의 잔영에 애착은 개발팀이고, 그만큼 열심히 잘 개발하고 있다. '4LEAF'에 대한 건은 ESA와 더 이야기를 나눠봐야 할 것 같다. 조이시티에서 계약한 주사위의 잔영이 계약이 승계됐다고 보면 된다.




ESA에서 개발중인 '주사위의 잔영'.

Q. 최근 드래곤플라이트와 관련해 달력을 내고, 수익금을 기부한다고 발표했다. 일종의 사회 공헌 활동인데, 넥스트플로어에서 사회 공헌에 대한 생각이나 계획을 가지고 있는 부분이 있나?

=내부적으로는 사회 공헌에 대한 구성원들의 니즈가 굉장히 높다. 내부에서도 계속 메시지가 있었는데 올해는 정신이 없어서 못 챙겼던 것 같다. 내년에는 좀 더 많은 공헌활동을 하려고 하고 있다. 예전에 드래곤플라이트에서 장애인 대회를 진행한 적이 있는데, 아주 의미 있고 좋은 행사라고 생각했다.


Q. 이야기하는 걸 들어보니 회사의 확장이 필수적으로 보인다. 확장을 하려면 어느 정도까지 확장을 할 예정인지, 규모와 목표가 궁금하다.

=일단 회사를 키우는 건 불가피하다고 생각하고 있다. 내년에 넥스트플로어가 잡고 있는 네 가지 키워드가 '라이브', '새로운 게임들', '글로벌', '콘솔'이다. 이게 전부 다 프로페셔널한 인력이 필요하다고 생각하고 있기 때문에 지금보다는 확실히 규모가 커질 거라고 생각한다. 아직 준비단계라고 봐주시면 될 듯하다.


Q. 네 가지 키워드 중 '글로벌'과 '콘솔'은 새로 도전하는 것이지 않나. 목표가 있는지 궁금하다.

=콘솔의 경우는 정말로 도전이다. 단기간에 엄청난 성적이 나오지는 않을 것 같아서 차근차근해야 할 것 같다. 글로벌은, 국내에서 출시했던 드래곤플라이트나 엘브리사를 도전해보고 우리가 어떻게 해야 하는지 스터디를 좀 더 해봐야 할 것 같다. 타깃 국가는 어디가 어떻게 될지도 모르겠다.

의외이긴 한데, 터키였나...? 올해 드래곤플라이트가 한때 매출이 폭등한 적이 있었다. 그 이유를 알아보고 싶었는데 명확히 못 알아봤다.. 글로벌 원빌드는 예측하기가 쉽지 않다고 생각해서 좀 더 폭넓게 도전하려고 생각 중이다.


Q. 사석에서 콘솔 게임을 제대로 만들어 보고 싶다고 매번 이야기했던 게 기억이 난다. 첫 타이틀로는 창세기전이나 키도가 시험 무대가 될 것 같은데, 결과와 상관없이 사석에서 말한 AAA급 타이틀을 만들어 보고 싶다는 생각은 변하지 않았는가?

=그건 정말 변하지 않을 것이다. 물론 그 두 작품이 거기로 가기 위한 스탭 중 하나라고도 생각하고 있다. 파이널판타지15를 보면서 어떤 IP로든 이런 스케일의 게임을 만들어 보고 싶다고 생각했다. 지금은 스스로도 무리라고 생각하고 있지만, 앞으로 한 스탭씩 나아가고 싶다.


Q. 창세기전 IP를 계약하면서 많은 이야기를 했을 것 같은데, 기억에 남는 이야기가 있는가?

=인상적인 부분이 있었다. 이야기를 진행하면서 보니 정말 창세기전을 오래 개발한 분들이 많더라. 10년, 15년씩 개발하신 분들도 있었고 강력한 애정, 설정에 대한 리빌딩과 프리퀄, 리부트, 후속작 등 예정이 정말 많았다. 이분들과 이야기하면서 앞으로 우리도 더 많은 걸 할 수 있겠구나 싶었다.


Q. 올해 넥스트플로어는 게임보다는 운영 관련해서 문제가 많았다. 운영팀을 새로 세팅하거나 보완할 계획이 있나?

=그건 다 제 불찰이었다고 생각한다. 순간순간 중요한 판단에서 같이 결정하고 있다. 지금 멤버분들도 정말 다 좋은 분들이고, 내년에도 더 잘할 거라고 믿고 있다.


Q. 넥스트플로어의 타이틀은 대부분 개발자들이 좋아서 만든다는 느낌이 강했다. 이 개발 기조는 계속 유지되나?

=그게 아주 중요한 부분이라고 생각한다. 우리가 재미있으니 이걸 더 재미있게 만들어 보자 하는 감정들이 좋은 요소들이니까 가져오자는 마인드보다 더 좋고 재미있는 경험을 만들 수 있다고 생각하고 있다. 이건 앞으로도 더 장려하고 싶은 부분이다.


Q. 창세기전과 키도로 콘솔까지 사업 영역이 확대가 됐는데, 이런 사업기조가 문제없이 유지된다면 앞으로 온라인 게임 개발도 가능할 것 같다.

=온라인 게임뿐 아니라, 어떤 영역이라도 재미있는 영역이라면 하고 싶다. 단지 어떤 게임이냐, 어떤 플랫폼이냐 하는 건 타이틀을 개발하는 팀의 결정이다. 물론 PC 온라인 플랫폼도 오픈되어 있다.


Q. 개인적으로 넥스트플로어를 유저들이 어떤 기업으로 기억해줬으면 좋겠는지 궁금하다.

=언제나 재미있는 게임을 만드는 곳이라고 기억해주셨으면 좋겠다.

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