[인터뷰] 유니티가 바라보는 VR, AR 시장은? - 유니티랩스 실비오 드루인 부사장

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 4개 |
게임 시장의 가장 큰 화두인 '가상현실'. 어느새 VR은 이미 상용화된 하드웨어가 나올 정도로 빠른 성장을 이루고 있고, 수많은 개발자가 새로운 소프트웨어를 개발하고 있다. 비록 지금 당장은 보급률이 낮을지 몰라도, VR은 게임뿐 아니라 전 세계적으로 큰 영향을 줄 새로운 플랫폼이라고 내다보는 사람도 적지 않다.

유니티 역시 이를 주시하고 있었다. 비록 VR 시장에서 선두적으로 치고 나가진 못했다 하더라도, 유니티는 그동안 게임 엔진에서 VR에 관련된 부분을 꾸준히 개선하고 VR 개발자들을 위한 지원을 아끼지 않고 있었다. 그 성과는 이미 조금씩 나타나는 중이다. 지난 12월 14일에 개최된 유니티의 '비전 VR/AR 서밋'에서도 유니티로 개발된 수많은 소프트웨어와 게임들이 전시됐다.

그렇다면 유니티는 VR과 AR의 미래를 어떻게 점쳐보고 있을까? 그동안 약 7~8년 동안 유니티에게 조언을 해 오다 2년 전부터 유니티에 합류해 '유니티 랩스'를 맡고 있는 '실비오 드루인' 부사장과 직접 인터뷰를 통해 유니티가 생각하는 AR과 VR의 미래에 대해 들어봤다. 유니티 코리아 본사에서 열린 이번 인터뷰에서는 다수의 매체가 공동으로 참석했다.




유니티 랩스의 실비오 드루인(Sylvio Drouin) 부사장

Q. 먼저 간단하게 유니티 랩스에 대해 간략히 소개를 부탁한다.

='유니티 랩스'는 향후 3-5년 동안 나가야 할 핵심적인 사안에 대해서 주로 연구하는 역할을 맡은 부서다. 나는 유니티에 입사하기 전에, 이전부터 유니티에 대한 자문을 담당해 왔다. 당시는 유니티가 열 명 이하의 멤버였는데 그때부터 꾸준히 관계를 이어왔고, 좋은 기회가 돼서 유니티에 합류하게 되어 현재 유니티 랩스를 이끌고 있다.

유니티에 합류한 지는 한 2년 정도 됐다. 다시 말하자면 유니티에서 주로 담당하는 건 유니티 랩스, 향후 나가야 할 핵심적인 사안에 대한 연구 과제를 담당하고 있고, 핵심 인재를 채용하는 일에도 참여하고 있다. 그리고 글로벌 차원에서 파트너사의 관계 구축도 함께 맡는 편이다.


Q. 그렇다면 그동안 유니티 랩스는 주로 어떤 프로젝트를 진행했고, 내년의 계획은 무엇인가?

=유니티랩스는 다양한 분야에서 연구를 진행하고 있다. 2016년에는 VR과 AR 관련된 사업에 화두를 던지고, 키 메시지와 과제를 정리했다. 2017년에 계획한 부분 중 하나는 AR 리서치, AR에 대한 연구다. AR 리서치에 대해서 한 해 계획을 이미 가지고 있고, 이외에도 AI에 대해서도 연구를 진행해보고 있다. AI는 NPC 시장에 대한 딥 러닝이라고 보면 된다. 이런 사안들은 2017년에 유니티 랩스에서 VR과 함께 주로 담당하게 될 과제라고 생각한다.

또 다른 큰 주요 업무 중 하나는 그래픽에 대한 향상부문이다. 유니티랩스에서 이 부분을 담당하고 있고 약 열다섯 명 정도의 팀원이 과제를 해결 중이다. 열 두 명과 세 명, 두 파트로 나눠 프랑스에서 연구를 진행하고 있으며 열 두 명이 소속된 팀은 수학적, 물리적인 알고리즘을 연구하고 있다. 나머지 세 명은 VFX툴이라던가 룩 데브같은 그래픽 향상 작업을 담당 중이다.



툴 및 그래픽 향상도 주요 과제라고.

Q. 개인적으로 앞으로 VR 산업을 이끌어갈 플랫폼과 회사로 어디를 꼽고 있는지 궁금하다.

=아직 대답하긴 이르다. VR, AR 시장을 소프트웨어와 하드웨어로 구분하여 봤을 때, 어느 플랫폼이 '선점'했다고 하기는 시기상조 같다고 본다. 오큘러스, 소니도 메인 플레이어로 이야기되고 있지만, 다른 회사들도 이런 비즈니스를 하고 있어서 지금 시점에서 누군가를 리더라고 부르기에는 속단하는 경향이 있다고 본다.


Q. 아직 VR의 소비자 시장은 크게 저변이 확대되지는 않은 상황인 것 같은데, 현재 기기보급 현황은 어느 정도로 보고 있는가?

=전체성장 가능한 마켓을 고려한다면…침투율이랄까? 실질적으로는 판매된 개수로 밖에 말을 못할 것 같다. 오큘러스 리프트는 아마 매출로 알 수 있겠지만, 그게 약 250만 대 정도고… 그 외에 다른 기기를 포함해도 3~400만 정도일 것으로 예상은 된다. 그러나 그 숫자만으로도 전체 시장에 대한 침투율이나 시장점유율을 논하기에는 이른 시기라고 보고 있다.


Q. 이미 VR이 상용화 버전이 등장해서 보급되는 시점인데, 현재 보급되는 VR 기기들에서 무엇을 더 개선해야 한다고 보는가?

=두 부분이 있을 것 같다. 하나는 무게 측면이다. 사실 지금의 모델도 매우 가벼워졌지만, 상용화되고 보편화하기에는 무게의 부담감이 더 있을 것 같다. 앞으로 몇 년은 하드웨어의 기기 무게를 줄이는 데 많은 힘을 쓸 것으로 보인다.

두 번째는 그래픽적인 측면이다. 디스플레이가 해상도도 그렇고, 픽셀로 쪼개져서 보이는 현상이 있는데 이는 사용자의 경험을 해치며 피로도도 높이는 요소가 된다. 이를 더 개선하는데 많은 연구가 이뤄져야 할 것 같다. 개인적으로는 8K의 디스플레이가 나오게 되면 기존보다 더 좋은 퀄리티로 콘텐츠들을 보여줄 수 있을 것 같다. 거기에 기대를 많이 하고 있다.


Q. 최근에 인상 깊게 본 VR 게임은 무엇인지 궁금하다.

=지난주 유니티에서 개최한 비전 서밋에서 '더 워커'라는 중국 개발사의 게임을 굉장히 유심히 봤다. 지금까지 봤던 VR 게임 중 가장 좋은 품질이었다고 생각한다. 그 외에도 스팀에서 상위차트에 올라온 로우 데이터(Raw Data)를 인상 깊게 봤다 유저 데이터가 높게 나오는 것뿐 아니라, 벌써 VR 게임으로도 매출을 이뤄내고 있는 게 대단하다. 그리고 게임은 아니지만, 페이스북에서 등장한 '퀼 페인팅'과 '틸트 브러쉬'도 인상 깊었다.


Q. 앞으로 VR이 유저들에게 어떤 방식으로 확산될 것으로 보고 있나?

=아직은 그에 대해서 논하기는 좀 이르다. 일단은 가격의 측면에서도 봤을 때, 모바일 VR이 좀 더 화두가 될 수 있을 거라고 본다. 모바일 VR은 가격 면에서도 장점이 있겠지만, 대중들에게 다가가기 편한 접근성이 높다는 장점이 있다. 그런 부분에서 모바일이 더 크게 성장할 가능성이 있다고 본다.

PS VR 같은 경우도 소비자가 PS를 가지고 있으면 가격, 사용 측면에서는 충분한 이점을 가져갈 수 있을 것이다. 오큘러스는 당장 사용하기 위해 고성능 PC 등 별도의 기기가 필요한데, 이런 부분이 2~3년 내에는 개선될 수 있다고 본다.

가격뿐 아니라 설치하는 측면에도 좀 난항이 있을 것 같다. 일단 VR을 제대로 체험하기 위해서는 설치하는 것도 어려운 부분이 많다. 아마 2~3년 내에는 가격과 설치 측면에서 많이 개선이 이뤄질 것 같다.



확실히 모바일 VR은, 대부분의 유저가 스마트폰을 가지고 있는 만큼 접근성이 높다.

Q. 현재 북미와 유럽 쪽은 VR이 어느 정도 활성화 되어 있는지 궁금하다. 그리고 아시아 시장에서 유니티가 세운 전략이 있는지 궁금하다.

=우리는 특정 지역이나 나라를 두고 집중하는, 지원하는 차별을 두고 있지는 않다. 다른 말로 하면 북미 쪽 콘텐츠가 많다고 지원을 강화하는 게 아니라, 전 세계 모두 지원하는 레벨이 같다고 보면 된다. 비전 서밋을 보고 놀랐던 것 중 하나는 아시아에서도 굉장히 수준 높은 VR 콘텐츠들이 등장하고 있다는 점이다.

지금까지도 지역이나 나라별로 차이를 두고 했던 게 아녀서, 아시아만을 위한 특별한 전략 같은 건 없다. 물론 개발사가 요구하거나, VR 관련된 개발사의 요구가 있다면 유니티는 그 개발사를 적극적으로 지원할 용의가 있다.


Q. 2017년이나 그 이후에, 유니티가 VR 개발자들을 위해 지원하기 위해 새롭게 준비 중인 기능이 있는가?

=내년에 중점적으로 역량을 강화하고 싶은 분야가 있다. 일단 개발자 중에서도 코딩과 관련해 어려움을 겪는 분들이 있다. 아티스트라던가 저널리스트 등 VR 코드를 한 번도 직접 개발해보지 못한 사람들이 있다. '에디터 VR'로 코드를 직접 작성하지 못했던 분들이 코딩을 쉽게 해볼 수 있도록 지원할 계획이다.

그리고 또 하나 준비 중인 건 '타임라인 툴'이다. 다각도 측면에서 시퀀스를 볼 수 있고, 시간 프레임단위로 볼 수 있게 만들어진 도구다. 이 역시 개발에 익숙하지 못했던 분들을 위해 내년에 개방할 예정이다. 그리고 '유니티 아티스트 툴'도 준비하고 있다. 이 역시 VR을 좀 더 효과적으로 만들 수 있는 추가 기능이라고 보면 된다.

전체적으로는 그래픽의 성능을 향상하려는 것이다. 그래픽 향상은 우리가 꾸준히 개선해야 할 작업이다. 그리고 당장 내년은 아니지만 가까운 근래에 오픈을 목표로 만들고 있는 '비주얼 스크립팅'기능이 있다. 언리얼의 블루프린트와 비슷하다고 보면 된다.


Q. 개인적으로 VR 플랫폼에 가장 적합한 게임의 장르는 무엇이라고 보나?

=지금 단계에서는 어떤 게임 장르가 VR에 가장 적합한지는 아무도 알 수 없을 것이다. 과거 스마트폰, TV, 콘솔 등 다양한 플랫폼이 등장하면서 어떤 콘텐츠가 그 플랫폼 안에서 가장 성공적이 될 거라는 걸 쉽게 예측할 수 없었지 않나. VR도 마찬가지다. VR 역시 새로운 스토리텔링 채널 플랫폼이라고 본다. 과거 100년 전에 필름이 처음 나왔을 때, 어떤 콘텐츠가 가장 어울리는지 예측할 순 없었지만 많은 걸 경험하고, 채용하고, 시험해보면서 콘텐츠가 어떻게 실제로 작동하는지 알 수 있었다. VR도 그 과정을 똑같이 겪지 않을까 한다.

과거에 '콜 오브 듀티'가 나왔을 때도, 카메라의 앵글, 시점 변화에서도 많이 어려움을 겪었었다. 이런 콘텐츠들을 'VR이라는 새로운 플랫폼에 적합하게, 어떻게 효과적으로 전달할 수 있는가'를 시도해보는 과정을 거치게 될 거라고 보고 있다.



VR역시 다른 플랫폼처럼 시행착오를 통해 최적의 콘텐츠를 찾을것이라 예측했다.

Q. VR 못지않게 AR 시장도 많이 떠오르고 있다. AR에 대한 견해도 묻고 싶다.

=AR 관련해서는 크게 둘로 나눠볼 필요가 있다. 먼저 첫 번째는 AR. 유저들이 흔히 알고 있는 가상현실과 비슷한 콘텐츠. 그리고 믹스 리얼리티, MR이다. AR 자체도 크게 구분해서 볼 필요가 있다. 가장 큰 차이점은 AR은 '포켓몬고'처럼 가상현실 안에서 벌어지는 콘텐츠고, MR은 AR글래스를 쓰고 만날 수 있는 콘텐츠라고 보면 된다.

AR에 대한 근본적인 것들은 '2D 컴포지션'(구성, 배치, 구도, 배합 등)이다. 현실세계와 2D 컴포지션을 그래픽을 통해 결합하는 복합체라고 볼 수 있다. AR은 꼭 게임이 아니라 다른 분야에서도 활용도가 많이 생길 수 있을 거라고 본다. 교육, 여행 등 기업에서 활용할 수 있는 다양한 콘텐츠들이 많다. 게임 기업이 아니더라도, 다른 산업도 AR 부분에 대한 활용도가 생기지 않을까 예측하고 있다.


Q. 최근 VR과 AR이 통합될 거라고 내다보는 보는 사람들이 많은데, 그 시기를 언제쯤으로 예상하고 있나?

=아마 3~5년 정도 내에 되지 않을까 한다. 어떤 연구소에서는 이런 프로토타입이 개발되고 있는 것으로 안다. NDA 사항이라 구체적인 걸 이야기해줄 순 없지만, 그건 정말 환상적이다.


Q. 개발 쪽으로 예민할 수도 있지만, 유니티로 VR을 개발하다 언리얼로 넘어가는 경우를 자주 봐 왔다. 개발자들이 이야기를 하는 게 조금씩 다르지만, 이들에게 유니티가 제안할 비전이 있다면?

=세 가지 이유로 유니티로 돌아올 걸 권유하고 싶다. 첫 번째는 성능적인 측면이다. 과거에 언리얼보다 우리가 그래픽측면에서 해당 개발사들에게 매력적인 걸 제공하지 못했던 게 있었지만, 지금은 그런 부분을 충분히 개선했다. 언리얼이 구현 가능한 콘텐츠를 유니티로도 구현 가능한 품질이 됐다고 말하고 싶다.

두 번째는 유니티 생태계, 네트워크의 힘이다. 유니티는 기업들뿐 아니라 다양한 아티스트들이 개발한 에셋들이 존재한다. 그만큼 다양한 생태계 환경이 마련됐는데, 이는 언리얼이 가지지 못한 유니티의 가장 큰 장점이다.

세 번째는 수익화 측면이다. 콘텐츠를 가지고 수익을 올린다고 할 때, 유니티는 수익을 올리는 부분에 큰 장점이 있다고 본다. 유니티 자체적으로 애즈같은 플랫폼을 통해 수익화에 좀 더 강점을 가지고 있다. 유니티 애즈 역시 VR과 AR에도 탑재돼서 광고수익을 올릴 수 있다. 그러니 돌아와라(웃음).


Q. 최근 HTC VIVE와 같은 기업은, VR을 마치 '아케이드 센터', '테마파크'처럼 보급하는 형태로 매장을 꾸려나갈 계획을 세우고 있는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

=그들이 마련하고 있는 아케이드 센터 같은 경우는, VR의 가장 성공적인 유통 채널이라고 본다. 사실 VR을 제대로 경험해보기 위해서는 많은 공간이 필요하다. 하지만 그런 공간을 가진 유저들이 많지 않다고 본다.

주변 지인들도 도쿄나 뉴욕, 서울 같은 곳에서 소형 아파트에 거주한다. 그런 공간에서는 오큘러스나 바이브를 제대로 체험하기 어렵고, 모두가 그걸 인지하고 있다. 하지만 VR 아케이드, 테마파크 형식으로 체험 존을 꾸리면 VR 콘텐츠를 자유롭게 경험해보고 사람들과 어울릴 수 있는 공간이 마련된다. 이런 '룸 스케일 VR'은, 훌륭한 비즈니스도 될 수 있을 것 같다.

개인적으로는 미국 샌프란시스코에 있는 노바딕의 '더 보이드'와 호주에 있는 '제로 레이턴시'를 체험해봤다. '더 보이드'는 영화 '고스트 버스터즈'의 테마를 따와 설치했던 공간인데, 굉장히 실감이 나서 기억에 남는다. 직접 플라스틱을 통해 유령을 잡게 해놨고. 양초로 열기를 느끼거나 선풍기로 바람을 느낄 수 있도록 구성이 되어 있었다.

그리고 가끔은 머리 위에 티슈 같은 걸 설치해서 깜짝 놀랐다. 그것들이 마치 거미가 위로 지나가는 것 같은 느낌을 받았다. 정말 많이 구현을 잘했다고 본다. 가장 현실과 재미요소를 잘 결합한 콘텐츠가 아니었나 싶다. 중국에서도 쏘' 리얼'이 좀 인상이 깊었는데, 한국에도 아마 콘텐츠들이 충분히 나올 수 있으리라고 본다.

고스트버스터즈와 비슷한 테마로 꾸민 '더 보이드'. 4D가 인상적이다.

Q. AR 게임의 경우, 국내 개발자들에게 유니티 외에 대안이 없는 상황이다. AR과 관련해서 구상하고 있는 유니티의 기능이 있나?

=AR과 관련해서 유나이트 LA 발표됐던 '뷰포리아'라는 AR 전문 기업과 툴킷을 마련한 게 있다. 앞서 질문해서 답했었지만 유니티는 2017년에 AR 관련된 여러 핵심 사업을 추진할 계획이 있다. 이뿐 아니라 MR도 같이 추진할 계획이다.

개발자들에게 개발자 주변을 둘러싸고 있는 환경, 예를 들면 탁자나 책상 등 사람들 간의 공간인지를 좀 더 정확하게 전달할 수 있는 걸 먼저 이해하고 이에 대해 구현할 수 있는지를 핵심적으로 보고 있다.

뷰포리아 툴 킷은 약 30만 명의 개발자가 등록했고, 3만여개의 어플리케이션이 사용가능하다. 그 중에 약 80%가 유니티 기반으로 개발이 되고 있다.


Q. 지금은 VR과 AR 중 어느 쪽 개발자가 더 많은지 궁금하다.

=지금 단계에서는 우리도 안에서 추측하는 것밖에는 없다. 그걸 좀 더 정확히 측정하기 위해서 분석 도구를 추적하고 있는 단계일 뿐이다. 같은 질문을 내년에 물어보면 답할 수 있겠다. 근데 내년이 2주밖에 남지 않았다(웃음). 아무튼, 내부 유니티 애널리틱스를 통해 AR, VR 사용자들을 추적하는 작업을 하고 있다.

참고로 AR을 둘로 나눠 보자면 '포켓몬고'와 같은 2D AR이 있고, '3D AR'이나 'MR'로 넘어오면 콘텐츠 개발 복잡성이 확 올라간다. 그건 VR을 개발하는 것만큼 어렵다.


Q. 앞서서 AI에 대한 연구도 유니티 랩스가 하고 있다고 했는데, 유니티가 진행 중인 AI 프로젝트에 대해 좀 더 자세히 설명해줄 수 있나?

=AI 연구는 우리도 막 태동단계다. 이제 막 사람들을 뽑아서 구성하고 있고, 가장 크게는 우버에서 모셔온 분이 있다. 게임을 만들면서 '디시전 플래닝'을 '머신 러닝'을 통해 효과적으로 할 수 있는지를 연구하려고 한다. 우리는 '머신 러닝'을 에디터 안에 담기를 희망하고 있다.

다른 부분은 '머신 러닝'과 관련된 부분이다. 실제 게임 안에 존재하는 캐릭터에게 실제로 개발자가 코딩을 거치지 않고도 캐릭터 스스로 학습할 수 있는 걸 배울 수 있게끔, 알고리즘화 하는 걸 계획하고 있다. 이게 물리적이거나 수학적인 알고리즘이 아니라, 머신 러닝을 통해 NPC들이 좀 더 사람처럼 걸을 수 있게 한다거나 물고기, 사자처럼 행동하게 하는 걸 희망한다. 이게 가능해지면 개발자 입장에서는 시간을 많이 아낄 수 있을 것 같다.

궁극적으로 바라는 건, '머신 러닝'을 통해 개발자가 MAYA 등 별도의 프로그램을 사용하지 않고도 직접 게임 안에서 자체적으로 콘텐츠를 만들 수 있게끔 하는 걸 기대하고 있다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5