[인터뷰] 던전앤파이터: 혼, "자동전투가 아닌 게임 본연의 재미를 담았습니다"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 72개 |




⊙개발사: 네오플 ⊙장르: 횡스크롤 ARPG ⊙플랫폼: 안드로이드,iOS ⊙출시일: 1월 12일

네오플의 장수 온라인게임 '던전앤파이터'의 모바일 버전, '던전앤파이터: 혼'이 금일(12일)부터 정식 서비스를 시작합니다.

지금까지 '귀검사편' 등 여러 가지 '던파' 모바일게임이 출시되긴 했지만, '던전앤파이터: 혼'은 원작 개발사인 네오플이 직접 개발한 최초의 모바일 던전앤파이터이기도 합니다. 3D 모델링 캐릭터를 사용해 원작과 다른 느낌으로 '던파'를 재해석하면서도, 카툰 풍의 그래픽과 간결한 애니메이션으로 원작의 느낌을 최대한 살릴 수 있도록 노력했죠. 게임의 부제목이기도 한 '혼 스킬'은 '던파: 혼'만의 특징 중 하나로, 몬스터를 모아 얻게 된 혼을 방출하여 화면 내의 모든 적을 공격할 수 있는 스킬 시스템이 추가되었습니다.

그밖에 '던전앤파이터: 혼'의 특징들은 어떤 것들이 있으며, 지난해 진행된 CBT에 비해 개선된 부분은 무엇일까요? 게임의 개발을 맡은 네오플 박진욱 디렉터와 넥슨 나승균 사업실장을 만나 이야기를 나눠보았습니다.

▶관련기사: [프리뷰] 원작에서 맛보지 못한 새로운 액션! '던전앤파이터: 혼'






▲ 네오플 박진욱 디렉터(왼쪽)와 넥슨 나승균 사업실장(오른쪽)


온라인 '던파'의 모바일 버전인 '던전앤파이터: 혼'을 기획하게 된 계기가 궁금합니다.

박진욱 디렉터: ‘던전앤파이터’ IP를 이용한 모바일 프로젝트는 이전에도 진행되었습니다. 귀검사 버전도 있었고요. 처음 모바일 프로젝트를 시작할 당시에는 “기존 온라인게임과는 다른 시도를 해보자”는 기획으로 3D로 제작했어요. 초창기에는 캐릭터 뿐 아니라 배경까지 풀3D로 개발했는데, 이후에는 좀 더 ‘던전앤파이터: 혼’만의 색깔을 가질 수 있는 프로젝트에 대해서 고민해봤습니다. 그러는 도중에 실사풍 캐릭터도 사용해보는 등 여러가지 시도를 많이 했습니다.

그 결과, 온라인 ‘던파’의 특징을 최대한 살리기 위해 카툰 형식의 맵핑을 적용하고, 3D이지만 2D스러운 느낌을 낼 수 있는 캐릭터 디자인을 채용했어요. 애니메이션 같은 경우도 2D 느낌의 간결하고 정리된 효과를 낼 수 있도록 전방향 애니메이션이 아닌 좌,우 두 방향의 애니메이션만 사용해 원작의 느낌을 최대한 살릴 수 있도록 했습니다.

나승균 사업실장: 참고로 말씀드리면, 이전까지 출시된 ‘던전앤파이터’ 관련 모바일 게임들은 네오플에서 개발한 것이 아니라 외부 개발사를 통해서 만들어진 게임들입니다. ‘던전앤파이터: 혼’은 네오플에서 자체적으로 만든 첫 모바일 프로젝트이기도 한 셈이죠. 뿐만 아니라, 3D로 개발되고 있는 ‘던파 혼’과 함께 원작의 느낌을 최대한 살린 2D 버전의 모바일게임도 개발하고 있습니다. 네오플에서 '던파'의 IP를 활용해 다양하게 만들어 보고 있는 시도의 일환이라고 생각해주시면 좋을 것 같습니다.


실사 모델링 캐릭터라니 조금 흥미롭네요. 그렇다면, 현재의 3D 모델링을 채용하게 된 결정적인 이유가 있나요?

박진욱 디렉터: 처음 프로젝트를 시작할 당시에는 온라인 '던파'의 세계관을 가지고 최대한 비슷하게 만들어보자는 생각이었는데, 보다 많은 유저들에게 '던파: 혼'이라는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하기 위해 최근 트렌드 또한 맞춰야 한다고 생각했습니다. 그러다 보니 '간결한 3D를 통해 캐릭터를 표현해보자'는 기획을 하게 됐죠.

캐릭터들을 실사 모델링으로 기획했다가 다시 카툰 풍으로 돌아간 이유에 대해서는 ‘던전앤파이터’의 캐릭터들이 워낙 만들어진 지 오래된, 역사가 있는 캐릭터들인데다 각자 아이덴티티가 강하다 보니 쉽게 손을 댈 수 없었습니다. 이런 풀지 못한 과제들은 추후 '아바타' 시스템을 통해 선보일 생각입니다.



▲ 여러 도전 끝에 결정한 원작 캐릭터들의 개성을 살린 3D 모델링

역시 '던파'하면 아바타를 빼놓을 수 없습니다. '던전앤파이터: 혼'에서는 어떤 식으로 구현될 예정인가요?

박진욱 디렉터: 캐릭터들이 워낙 각자 아이덴티티가 강하다 보니 기본적인 모습에 변화를 주는 것은 힘든 면이 있었습니다. 그래서 기본적인 모습은 (원작에서)최대한 가져오면서 최근 트렌드를 반영한 의상 디자인과 같은 부분을 아바타 시스템을 통해서 반영할 계획입니다. '던파: 혼'의 아바타는 온라인 던파와는 다른 느낌을 확인하실 수 있을 것이라 생각합니다.

나승균 사업실장: 이렇게 ‘던전앤파이터: 혼’만의 특징적인 아바타를 추가하는 한편으로는, 온라인 '던파'의 향수를 가진 분들을 위해 원작에서 인기가 좋았던 ‘레어 아바타’들을 일부 채용해 올까 하는 고민도 하고 있습니다. 현재 다양한 채널을 통해 유저분들의 의견을 듣고 있는데요, 특히 아바타와 관련한 부분에 대해서는 기존 던파의 유저분들을 만족시키면서 '던파 혼'의 특징도 살릴 수 있는 것으로 최대한 준비하려고 하고 있습니다. 기대해주셔도 좋을것 같습니다.


'혼 스킬'또한 이번 작품의 특징적인 요소 중 하나인데요, 어떻게 기획하게 되었는지 궁금합니다.

박진욱 디렉터: 처음 게임을 개발할 당시에는 여러 가지를 자유롭게 시도해봤어요. 스킬 슬롯 개수를 10개로도 만들어 보고, 8개로 줄여도 보는 등 다양한 테스트를 거쳤죠. 그런데, 모바일 기기의 특성 상 스킬 버튼이 많아지면 굉장히 힘들어지더라고요. 그래서 완성된 것이 현재 스킬 시스템입니다.

여타 모바일처럼 일반적인 스킬만 누르는 것은 식상하다는 생각을 했어요. 그렇게 좀 더 아이덴티티가 묻어나는 스킬을 만들어 보자는 의견을 통해 탄생한 것이 '혼 스킬'입니다. 기본적으로는 몬스터들을 잡으면 나오는 ‘혼’을 모아서 스킬로 방출하는 형식인데, 던전 길이에 따라서 많게는 두번에서 세번 정도 사용할 수 있게 기획했습니다.

나승균 사업실장: 원작 '던파'를 해보신 분들은 아시겠지만 일정 레벨에 도달하기 전까지는 단조로운 스킬만 사용하게 되잖아요. ‘혼 스킬’은 이런 초반 구간에서 재미을 주기 위한 목적도 가지고 있기도 해요. 초반부터 쓸 수 있는 모바일 전용 각성기인 셈이죠. 참, '던전앤 파이터: 혼'에서는 스킬 사용할 때 큐브같은 것도 필요하지 않습니다(웃음)




그렇다면, 원작을 즐기지 않은 신규 유저들에게 어필할만한 요소는 어떤 것들이 있나요?

박진욱 디렉터: 개인적인 생각을 말씀드리자면, 사실 요즘 대세가 오픈월드 기반에 자동전투를 앞세운 게임이잖아요. ‘던전앤파이터 혼’은 그 반대 콘셉트라고 할 수 있습니다. 스테이지 기반으로 손으로 직접 조작하는 게임이고, 그래서 던파를 즐겨본 적이 없는 유저들도 자동 전투가 아닌 게임 본연의 재미를 느낄 수 있었으면 좋겠다는 생각입니다. 시간 날 때 직접 즐길 수 있는 그런 게임으로 기억에 남았으면 좋겠어요. 여러 채널을 통해서 리서치를 해봐도 (자동전투가 아닌) 직접 플레이할 수 있는 게임을 원하는 분들이 생각보다 많더라고요.

나승균 사업실장: 던파라는 IP 자체가 국내에서 유명해서 해보지는 않았어도 들어본 사람들은 대부분일 것이라고 생각해요. 던파를 안 해본 유저들의 입장에서 보면 (원작은)오래 된 게임이기도 하고, 몇몇 분들은 도트 그래픽이 마음에 안 드셨을수도 있죠. 이번에 새롭게 선보이는 버전은 모바일게임 유저들을 위해 던파를 보다 트랜디하게 만든 버전이라고 봐주시면 좋을 것 같습니다.

조작도 쉬워요. 타격 판정이 원작보다 관대해서 대충 공격해도 쉽게 적을 맞출 수 있고, 스킬 슬롯을 6개로 줄인 것도 기존 게임을 해보지 않은 유저들에게는 아마 적지 않은 숫자일 것이라 생각합니다.

박진욱 디렉터: 온라인 게임은 유저들과 함께 만들어가는것이라고 생각해요. 이미 서비스한지 10년이 넘은 콘텐츠를 2,3년 안에 만들어내기는 쉽지 않았습니다. 앞으로 유저들과 함께 더 좋은 게임을 만들어 갈 수 있을것이라고 생각합니다.




지난 CBT를 통해 받은 피드백중에 가장 기억에 남는것은 무엇인가요?

박진욱 디렉터: 쓴 소리도 많이 들었고, 그만큼 칭찬도 많이 들었습니다(웃음). 온라인 게임을 모바일 플랫폼으로 옮기다 보니 구현하지 못한 부분들이 굉장히 많았죠. 온라인 '던파' 유저분들이 이야기해 주시는 니즈들은 계속 반영을 하고자 하니, 그런 부분들은 넓은 마음으로 이해해주시고 즐겁게 즐기셨으면 좋겠습니다.

가장 기억에 남는 것은 '피로도' 누적에 대한 이야기였습니다. CBT 기간에는 대략 한 시간 정도 플레이할 수 있는 피로도를 지급해 드렸는데, 굉장히 모자라다는 반응을 많이 보여주시더라고요. 그래서 CBT 이후로 굉장히 많은 개선이 되었고, 정식 서비스때는 게임을 즐기는 데 부족하지 않을 만큼 (피로도를)드리고자 합니다.

나승균 사업실장: CBT때는 콘텐츠가 부족한점이 있어서 피로도를 다 쓰면 할 수 있는게 없긴 했어요. 그래서 정식 런칭때는 피로도가 없어도 즐길 수 있는 것들을 많이 준비할 계획입니다.

또, 이제 '피로도'를 가지고는 에픽 시나리오 던전을 돌아 레벨업을 하고, 한 번 클리어한 일반 던전은 피로도 없이도 돌 수 있도록 시스템을 바꿨습니다. 피로도는 레벨업에 쓰고, 일반 던전은 피로도 없이도 계속 파밍을 할 수 있게 정했어요. '시공의 틈'은 원작의 지옥파티 같은 느낌이라고 보시면 되는데, 이 또한 피로도 없이 즐길 수 있도록 바꿨습니다.


지스타 당시 인터뷰에서 CBT 당시 SP를 캐시로 살 수 있던 부분 또한 추후 개선될 여지가 있다고 한 것으로 기억합니다. 어떻게 되었나요?

박진욱 디렉터: 물론 바꿨습니다. CBT 기간동안 SP가 부족하다는 이야기를 많이 들었는데요, 완전히 무료로 하기에는 무리가 있는 부분이라서 인게임 재화인 골드로 구매할 수 있도록 개선했습니다.




현재 캐릭터당 두 가지 전직만 지원하는 것으로 알고 있습니다. 추후 더 많은 전직이 추가될 예정인지 궁금합니다.

박진욱 디렉터: 이 부분 또한 굉장히 많은 의견들을 보내주고 계신데, 현재로서는 캐릭터 별 전직을 추가하는 것보다는 새로운 캐릭터를 추가하는 것이 낫겠다고 생각하고 있습니다.

넥슨 모바일데이에서 ‘던전앤파이터: 혼’을 공개한 순간부터 지금까지 여 마법사가 등장하지 않는 것에 대해 많은 문의를 해주시고 계세요. 그래서 여자 마법사 캐릭터를 추가할지, 아니면 프리스트와 같은 새로운 캐릭터를 추가할지에 대해서는 많은 고민을 하고 있지만, 아직 전직을 추가하는 것과 관련해서는 정해진 것이 없다고 봐주시면 좋겠습니다.

나승균 사업실장: 원작과 비슷하게 '던파 혼' 또한 엔드 콘텐츠가 레이드가 될 것이라고 생각해요. 그래서 레이드를 가려면 공략에 따라 여러 직업 조합이 필요해집니다. 가급적이면 초반에는 새로운 캐릭터를 추가해서 더욱 다양한 조합으로 플레이하실 수 있게 준비하고 있어요. 전직은 서비스를 계속해나가면서 유저분들의 의견을 들어보면서 대응해나갈 방침입니다.


에픽이나 크로니클 장비 등 아이템 파밍 또한 원작의 특징 중 하나입니다. '던파 혼'은 어떤가요?

박진욱 디렉터: 아무래도 원작에 비해서 심플하긴 합니다. 지금까지 오픈된 무기의 최고 등급은 '레전더리'고, 모바일 게임이 기본이다 보니 혼자서 플레이해도 충분히 레전더리 무기를 구할 수 있는 시스템을 구축했습니다. 파티플레이를 통해서도 레전더리 아이템을 구할 수 있는데 이 부분은 레전드 등급 이상의 아바타가 될 예정이고요.

실시간 파티플레이를 통해 아이템 파밍을 하는 콘텐츠같은 경우는 현재 준비를 하고 있는데, 이 자리에서 말씀드리기는 힘들 것 같습니다. 지금은 솔플로 파밍을 할 수 있는 ‘시공의 틈’이 메인 콘텐트가 될 예정입니다.

나승균 사업실장: 모바일에서 실시간 파티플레이를 구현하는 것이 아주 쉽지는 않습니다. 예를 들면 원작의 '이계 던전'같은 경우는 공략이 들어가는 던전인데, 중간에 파티원의 접속이 불안정하다든지, 종료되거나 하면 클리어하기 애매해지는 부분이 있죠. 이런 부분에 대해서 추후 봐가면서 기획할 예정입니다. 현재 (실시간 멀티플레이를)구축 할 수 있는 기반은 마련되어 있는 상태입니다.





과금체계 또한 궁금한 요소 중 하나입니다. 간단히 설명 부탁드려요.

박진욱 디렉터: 과금체계에 대해서 궁금해하시는 분들이 많으신데, 기본적으로는 과도한 과금을 유도하는 콘셉트는 아니라고 말씀드리고 싶습니다. 원작과 유사하게 아바타가 주된 과금 요소가 될 예정이긴 하지만, 아바타 모두를 과금으로만 살 수 있는 것은 아니에요. 인게임에서 던전이나 다른 콘텐츠를 통해서도 얻을 수 있고, 특히 실시간 레이드같은 곳에서만 얻을 수 있는 희귀한 아바타들도 존재합니다. 과금하지 않는 유저도 모든 콘텐츠를 즐길 수 있게 많이 배려하려고 하고 있습니다.

나승균 사업실장: 온라인 '던파'의 경우에는 크게 아바타와 봉인된 자물쇠가 가장 큰 과금요소라고 할 수 있는데, 일단 '던파: 혼'에는 봉인된 자물쇠가 없어요. 장비 뽑기가 있긴 하지만, 앞에서 말씀드렸던 것 처럼 장비도 시공의 틈이라는 던전에서 동일하게 구하실 수 있게 만들어 놨습니다. 아바타 또한 무과금 유저도 충분히 구할 수 있도록 준비했고요.

피로도는 절대 돈으로 살 수 없게 했습니다. 때문에 과금을 한 유저나 하지 않은 유저들은 모두 비슷한 성장을 하게 될 것이라고 생각해요. 성장 속도는 비슷하지만 물론 과금 유저들이 동일한 레벨에서 강해질 수는 있겠죠. 기본적으로 과금 무과금 상관 없이 최대한 유저들이 게임에 대한 재미를 느낄 수 있도록 하는 데 중점을 뒀습니다.

요즘 온라인/모바일게임들을 보면 10만원이 넘는 과금 요소들은 일반적으로 등장하잖아요. 그런데 온라인 '던파'에서 그렇게 파는 아이템이 없거든요. 비싸야 3만원대에요. 그래서 저희가 가격을 높게 못합니다(웃음).


앞으로 업데이트될 요소에는 어떤 것들이 있는지 알려주세요.

박진욱 디렉터: 현재 논의를 하고 있는 중이고, 모바일데이에서 공개했던 내용들을 차근차근 업데이트해 나갈 방침입니다. 일단, 초반에는 각성이나, 실시간 레이드가 추가될 예정이고, 서비스 이후 한, 두달 콘텐츠는 어느정도 만들어져있는 상황이에요. 하지만, 오픈 이후 유저들의 의견을 반영할 수 있는 방향으로 유동적으로 보고 있습니다.




마지막으로 유저들에게 한마디 부탁드려요.

나승균 사업실장: 던파 혼 같은 경우는 현재 출시되어 있는 모바일게임들과는 최대한 다른 모바일게임을 만들고 싶었어요. 원작의 느낌을 살리면서도, 또 자동 사냥 위주로 되어가고 있는 트렌드에 벗어나서 게임의 재미를 드리려는 데 집중을 많이 했습니다.

요즘 모바일게임의 자동 전투에 익숙해진 유저분들은 플레이가 쉽지 않을 수도 있습니다. 스킬이 캔슬당하기도 하고, 백스텝이나 퀵스탠딩 같은 요소들 때문에 어색할수도 있고요. 하지만 금방 적응하게 되시면 정말 재밌습니다.

박진욱 디렉터: CBT때 플레이보신 던파 유저분들이 '던파'의 예전 패턴이라는 얘기를 많이들 하셨어요. 피하고 때리는, 대전이 이전 초창기 패턴이라서 더 재밌다고 이야기해 주시는 분들도 있고, 그 반대의견을 주시는 유저분들도 많으세요. 어떻게 보면 저희 콘셉트하고 딱 맞죠. '대전이 이전' 콘셉트. 하늘성을 쩔 받고 다니던 과거 던파 시절이 그리우신 분들이 계시다면 향수를 느끼시면서 즐겁게 플레이해 주시면 감사하겠습니다.




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