[인터뷰] "한국 PC온라인 시장, 훈풍의 시작이 되고 싶다" - '소울워커'의 각오

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 138개 |
지난 12월 열렸던 소울워커의 CBT. 비록 개선해야 할 점이 제법 보이긴 했지만 나름 좋은 반응을 얻었었다. 그리고 무엇보다도 소울워커는 이미 일본에서 정식 서비스가 열린 상태니, 현지화 작업만 빠르게 마치면 어느 정도 빠른 시일 내로 정식 서비스를 시작하지 않을까 하고 예상했다.

그런데 막상 간담회에서 발표된 날짜는 생각보다 훨씬 앞서 있었다. 유저들의 반응으로 새로운 액션을 추가한다고 하고 개선점을 이야기한 부분이 상당히 많은 터라 꽤 오래 걸릴 것으로 예측했는데...막상 발표된 시점은 1월 18일. 간담회 발표날을 기준으로 8일 뒤였다. 대체 이렇게 빠르게 오픈을 결정한 이유는 무엇일까? 그리고, 개선하려고 한 액션 중에 에어리얼 관련 액션은 빠르게 도입하기는 다소 힘든 부분이 있을 것으로 보였는데 괜찮은 것일까?

오픈에 앞서 '소울워커'에 대한 좀 더 많은 이야기를 들어보고자 소울워커의 개발사인 라이언게임즈를 찾았다. 네 명의 인터뷰이를 만나서 이야기해 본 건 꽤 오랜만이었다. 네 명의 개발자들은 서로서로 그 자리에서 의견을 교환하며 메모를 하기도 했고, 좀 더 상세한 설명을 덧붙여주는 등 확실히 인터뷰를 진행하면서도 소울워커에 대한 '애정'이 느껴지는 자리였다.

이번 소울워커의 인터뷰에는 라이언게임즈에서 소울워커의 개발을 지위하는 박재선 PD와 오상엽 사업 팀장, 스마일게이트 사업 팀의 박성호 과장과 정상기 게임사업 팀장이 참석했다.



좌측 상단부터 스마일게이트의 박성호 과장, 정상기 팀장
라이언 게임즈의 오상엽 팀장, 박재선 PD


■ CBT 후 빠른 상용화의 이유, "개선안 제시도 빨랐고, 유저 반응도 좋았다"

Q. 간담회에서 발표한 OBT의 날짜가 굉장히 빨랐다. 이렇게 빠르게 서비스를 결정한 이유가 있는가?

정상기 팀장
=빠르게 오픈을 결정한 데는 두 가지 이유가 있다. 먼저 CBT에서의 유저 반응이 우리가 기대했던 것 이상으로 좋게 나왔다는 점이다. 잔존율 뿐 아니라 대부분의 데이터가 측면에서 매우 좋은 결과가 나와서 우리가 더 늦출 필요가 없다고 생각했다.

두 번째는 CBT 이후 개선점이다. 제법 많은 개선점과 의견들이 나왔었는데, 그게 라이언게임즈에서 실시간으로 개선 검토를 하셨더라. CBT를 마치고 나서 미팅을 바로 진행했는데, 이미 스튜디오에서 개선 계획이 나와 있었고 다음달까지 다 된다고 하셨더라. 그러면 우리가 개선이 완료되는 대로 바로 오픈을 할 수 있을 거라고 판단했다.

그리고 하나 더 이유를 덧붙이자면 아무래도 겨울 방학 전이니까, 유저 모객이 적절한 시기다. 그래서 구정 전에 서비스를 시작하는 게 유저들에게 다가갈 수 있는 좋은 기회라고 생각했고, 1월 18일로 오픈 날짜를 정하게 됐다.


Q. 그래도 간담회에서 언급한 에어리얼 액션과 관련된 부분은 빠른 시일 내로 적용하기 어려워 보인다. 혹시 이미 개발이 되고 있던 것인가?

박재선 PD
=에어리얼 대시 관련해서 의문이 있을 거라고 생각했다. 내부에서도 액션을 워낙 좋아하는 분들이 많아서, 에어리얼 액션은 CBT를 내보이기 전부터 연구를 하고 있던 과제였다. 공중에서 이동하는 것 자체가 위험성이 있다. 예기치 못한 부자연스러운 동작이나 공간상의 제약을 뚫는 걸 미리미리 체크하고 안정성 작업을 하고 있었다.

개발팀에서는 사실 이걸 넣어야 말아야 하나 고민이 있었는데, 감사하게도 CBT를 하고 나서 공중 액션을 더 바라는 유저분들의 의견이 있어서 이번이 적기다라고 생각했다. 그래서 빠르게 위험 요소를 제거하고 지금은 완전히 구현이 된 상태다. 다만 공중 액션을 너무 자주 사용되는 건 좋지 않다고 판단해 밸런싱을 좀 했다. 스태미나 소모 측면에서 아마 지상 액션과를 차이가 좀 있을 거다.

에어리얼 대시는 한국 유저들에게만 먼저 오픈되고, 유저들의 의견을 들어서 더욱 완성도를 올릴 예정이다. 액션 패턴을 늘리기 위한 결과물이라고 봐주셨으면 좋겠다.



에어리얼 액션은 한국에만 선 공개되는 콘텐츠!

Q. 알겠다. 이번 간담회에서 이야기했던 대규모 PvE, PvP 필드인 '디스트릭트6'를 이야기했는데 다소 설명이 부족했던 것 같다. 좀 더 상세한 소개를 해줄 수 있을까? 그리고 대규모 필드인 만큼 유저들이 많이 몰릴 텐데, 최적화 작업도 신경을 많이 쓰고 있을 것 같다.

박재선 PD
=디스트릭트6는 기본적으로 각 마을을 이동하기 위해 헬기를 타는 그곳이다. 중앙에 넓은 공간이 오픈 필드로 되어있다. 아마 초반에 여길 만나게 되는 건 대부분 첫 마을에서 퀘스트를 끝까지 진행하고, 다음 마을로 이동하기 위해 포탈이 열리게 되면서부터 일 것으로 예측한다. 디스트릭트6에 도착하시면 일단 초반에는 위험하게 필드 쪽으로 가지 마시고, 다음 마을로 이동하시는 게 좋을 것 같다. 몬스터들은 최대 55레벨 기준으로 적용되어 있으니까 초반에는 매우 위험하다.

오상엽 팀장
=여담이지만, 디스트릭트6를 기준으로 모든 마을이 동서남북으로 있다고 보면 된다. 아마 매번 마을을 이동할 때마다 만나게 될 것이다.

박재선 PD
=현재 최적화 작업도 무난히 이뤄지고 있는 상태다. 대부분의 그래픽 카드의 동작은 문제가 없는 편이고, 업데이트를 통해서 최적화를 더욱 맞춰나갈 생각이다. 더 씽이 좀 고민 중인 부분인데, 아무래도 유저들이 많이 몰리는 콘텐츠다 보니 디스트릭트6 입장하는 단계에서 옵션을 다시 한 번 유저들에게 물어보는 시스템을 고려 중이다.

현재 게임 내 옵션 중 필수 표현 옵션은 상중하로 제어되어 완전히 끌 수는 없지만, 글로우, 잔상 등 일부 고급 효과들은 완전히 끌 수 있는 기능이 존재한다. 옵션을 낮춰서 플레이하면 충분히 원활한 플레이가 가능한데, 일부 옵션들은 조정이 즉시 적용되는게 아니라 재접속을 해야 하는 경우도 있다.

조금이라도 많은 분들이 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 최적화는 앞으로도 신경 써서 작업을 하도록 하겠다.



■ 더 씽, 그리고 신규 캐릭터 등 추후 콘텐츠와 과금 요소는?


Q. '더 씽'은 어떤 형태로 구상 중인가? 과거 사례로 볼 때 보상안에 대해서 아마 많은 논란이 나오지 않을까 걱정이 든다.

박재선 PD
=일단 더 씽의 보상인 아이템은 확률에 의존하고, 막타나 선타에 대한 보너스는 없다고 보는 게 맞다. 일정량의 대미지를 가해서 자격만 주어지면 아이템을 획득할 수 있는 형태다. OBT 1개월 후 시점부터 더 씽 레이드가 개시될 예정이라서 만반의 준비를 하고 있다.

일본에서도 더 씽에 대해 이야기가 많았다. 처음에는 기여도에 따라 드랍군이 구분되는 형태였는데, 일본에서는 모두가 시간은 쏟은 거니까 공평하고 모두가 즐길 수 있게 돼야 한다는 의견이 많아서 지금 시스템으로 바뀐 거다. 막타를 친 유저는 누가 처치했다고 아이디가 나오면서 월드에 공개되는 정도다.

더 씽은 여러 채널에서 출현하다 보니까, 원래는 한 채널에서 토벌하면 다른 채널은 보상을 받을 수 없었다. 그런데 이러면 다른 채널의 유저들은 시간만 쏟고 보상이 없으니 뭘 하는지 모르겠다고 의견이 많더라. 그래서 한 채널의 씽이 토벌되면 다음 채널 씽을 토벌할 때까지 어느 정도 시간을 주고 그 시간 내로 처치하면 보상을 주는 형태로 바뀌었다.

더 씽은 필드 레이드인 만큼, 참여를 적극적으로 해야 한다. 사람이 많이 모여서 노력해야만 잡을 수 있는 콘텐츠라 적극적으로 때려야 하는 게 맞다. 그 안에 드랍하는 보상들도 여러 종류고, 종류마다 조건을 좀 계획하고 있다. 유저분들이 참여한 만큼 충분한 보상을 가져가실 수 있도록 검토 중이다. 아마 일본과는 좀 다른 방식이 될 거다.



'디스트릭트6'의 개선작업도 꾸준히. 더 씽은 좀 더 다른 콘텐츠로 등장한다고.

오상엽 팀장
=일본에서는 더 씽이 소울워커를 즐기는 모든 유저가 특정 시간에 모여서 즐기고 노는, 그러면서 모두가 공평한 보상을 받는 형태로 되어 있다. 이렇게 바뀌게 된 것도 유저들의 요청이 컸다.

더 씽은 참가자들이 얼마나 대미지를 주었는지, 전투에 참여한 시간이 얼마나 되는지도 확인할 수 있어서 실제 적용되고 데이터를 봐야 할 것 같다. 우리는 유연하게 한국 유저들이 만족할만한 규칙을 세워서 일본과는 다르게 적용할 생각이다. 그리고 우리가 발표에서 좀 특이하고 추후에 쓰일 특별한 아이템이 나올 거라고 했는데, 그게 더 씽에서도 좀 드랍이 된다. 더 씽은 하루에 한 번씩 진행되는 만큼 유저들이 어느 정도 만족할 수 있을만한 보상이 될 것 같다.


Q. 알겠다. 초반에 스텔라가 한 차례 개선이 된 상태로 한국 서버에 적용됐는데, 여전히 힘들어할 유저가 있을 것 같다. 개인적으로 스텔라로 처음 시작했다가 나중에 하루를 해보니 게임이 달라지더라.

박재선 PD
=음... 스텔라가 초반 액션 자체가 다른 기동형 캐릭터들과 다르게 정적인 느낌이 들 수 있다. 모션도 느리고 딜레이도 좀 있는데다 지속딜의 형태가 다른 캐릭터들에 비해 좀 답답하게 느껴질 수 있다는 생각은 하고 있다. 그래서 모드 스위칭이나 이동 가능한 부분 등 개선이 이뤄졌던 것인데, 모션보단 이펙트의 화려함이 있는 캐릭터라고 봐주시면 좋겠다.

후반부에 가면 스텔라가 전천후 만능 캐릭터라고 할 만큼, 꼭 필요하다고 할 만큼 좋은 캐릭터다. 대기만성형이라고 할까...그래도 두 번째 마을부터는 스텔라도 괜찮게 플레이가 가능하다. 좀 걱정을 하긴 했는데, 의외로 CBT에서는 다들 스텔라를 무난히 플레이해주셨다. 하지만 피드백이 더 많다면 검토해봐야 할 것 같다.



스텔라를 하면서 좀 답답하긴 했지만, 그래도 충분히 개성이 있는 캐릭터라고 생각했다.

Q. '소울워커'는 장비 시스템이 상당히 독특하던데, 브로치가 좀 눈에 띄었다. 이 부분은 과금적인 요소로 판단이 되는데 무과금 유저들도 무난히 쓸 수 있을만큼 유저들에게 충분히 지원될 예정인가?

오상엽 팀장
=그렇다. 일본에서는 브로치가 완전한 과금 요소로 배치되어 있고, 과금을 하면 다섯 등급 중 상위 세 등급이 나오게 된다. 한국에서는 과금이 아니더라도 저등급의 브로치를 넉넉히 얻을 수 있도록 해 줄 예정이다. 브로치는 합성해서 상위 등급으로 올릴 수 있는 합성 시스템이 있어서 무과금 유저도 시간과 노력을 들이면 충분히 성장시킬 수 있게끔 되어 있다.

박성호 과장
=브로치가 있다면 확실히 무난히 진행이 된다. 현재 브로치와 관련된 이벤트도 많이 준비하고 있고, 스타트업 패키지와 같은 아이템도 구상을 하고 있다. 무과금 유저도 확실히 배려를 해줘야 하는 시스템이 있기에 출석 보상이나 스페셜 미션 등으로도 획득할 수 있도록 해놨다.

그리고 캐릭터명 선점 이벤트에서도 브로치가 공격과 방어, 기능형으로 보상이 나가고 있다. 이외에도 쿠폰이나 이벤트 등으로 초반에 브로치를 수급하는 데에는 크게 문제가 없도록 지원할 예정이다.


Q. 이번 간담회에서 PC방에서도 의미 있는 지표를 내고 싶다고 했는데, PC방에 보너스는 어떻게 구상하고 있는지 듣고 싶다.

정상기 팀장
=현재 논의 중인 부분이다. 확정은 아니고 여러 가지로 다양한 보상안을 마련하려고 계속 이야기를 하고 있다. 당연히 PC방 이벤트나 주요 거점 PC방을 통해 진행할 계획이고, PC방에서 접속했을 때 "잘 왔다"라고 할 만큼, 서운하지 않을 만큼 보상을 제공하려고 한다.

소울워커가 인 게임에서도 파티 플레이를 권장하긴 하지만, PC방에서는 보통 친구들하고 같이 와서 게임을 하지 않나. 그래서 친구와 함께 플레이를 했을때 추가적인 혜택을 주는 방안도 고민을 해보고 있다. 접속 누적 보상도 신경 써서 배치하고 있으니 기대하셔도 좋을 것 같다. PC방 별도의 아이템은 아니고, 기존에 있는 아이템인데 PC방에서 좀 더 많이 획득한다고 보면 된다.

박성호 과장
=사업적으로는 PC방 점유율이나 접속률이 상당히 중요하다. PC방 전용 콘텐츠가 필요하다고 보고 있고, 전용 NPC나 주화도 필요한데 이정도로 디테일한 시스템은 아직 넣지 못 했다. 하지만 오픈 시점에 최대한 PC방에 대한 지원을 채워서 열 생각이고 오픈베타 이후에도 계속해서 보완할 예정이다.


Q. 신규 캐릭터에 대한 작업은 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다. 일본 서버에서는 진 이후로 이리스가 등장했는데 이 순서로 2-3개월 내에 한국에도 그대로 적용이 되는가?

박재선 PD
=일단 더빙 작업은 어느 정도 완료되어 있고, 요즘 아주 바쁘게 작업하고 있긴 하다. 다만 업데이트에 순서에 대해서는 진이 먼저 나갈지 이리스가 먼저 업데이트가 될지 모르겠다.

내부적으로는 어려운 난이도의 전투에서 몬스터 상대로 싸우는 데 각 캐릭터마다 약점이 좀 있는데, 이리스보다는 진에서 이런 문제를 더 많이 발견해서 개선을 해보려고 하고 있다. 일본에서도 진의 밸런스에 대해서 이야기가 많은 편이라 진은 개편을 생각하고 있는 중이다.

"진의 강점은 무엇인가?"에 대해 고민을 많이 하고 있고, 앞으로 나오는 콘텐츠에서도 진이 차지할 역할에 대해 고민이 많다. 그래서 진은 좀 신경을 많이 쓰고 있는 편이다. 이리스는 의외로 큰 문제가 없는 편이라서 이리스가 먼저 적용이 될 수도 있을 것 같지만, 일단 개발 상황을 지켜봐야 할 것 같다.



간담회에서 공개한 진, 이리스.



의외로 큰 문제가 없는 이리스가 먼저 들어올지도...?


■ "PC 온라인 시장에 훈풍이 불 계기가 됐으면 좋겠다"

Q. 소울워커의 향후 사업은 어떻게 이끌어 나갈 것인지 궁금하다. 일전에 테일즈런너에 대한 언급도 있었다.

정상기 팀장
=스마일게이트가 서비스중인 온라인 게임 중 테일즈런너가 가장 유저층이 두터운 편이고, 많게는 월 100만 이상의 MAU가 나오기도 한다. 그리고 테일즈런너 유저들 중 중학생의 비율이 꽤 높은 편이라서, 자연스럽게 테일즈런너 유저들도 소울워커에 관심을 가질 수 있을 것 같다. 물론 소울워커도 학생층의 이용자들이 많을 것으로 예상하고 있다.

그리고 테일즈런너는 여성 유저의 비율이 매우 높은 편이다. 소울워커도 충분히 여성 유저들에게 좋은 반응을 들을 수 있어서, 둘의 시너지를 기대하고 있다. 소싱을 결정한 이유중에 IP와의 상호 연관성도 많이 고려된 부분이고. 유저 간의 상호 교차 이용이 활발히 발생하지 않을까 기대를 하는 중이라.

소울워커에는 룩 관련 아이템이 좀 많은 편이다. 룩 관련 콘텐츠로도 테일즈런너 유저들이 좋아하지 않을까.

오상엽 팀장
소울워커는 코스튬에 한해서는 남녀 차별 없이 공평하게 퀄리티를 뽑아내야 한다고 생각하고 있다. 남녀코스튬 모두 최상의 품질을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.


Q. IP 확장 사업에 대해서도 굉장히 강조를 크게 했다. 이미 공개한 애니메이션 외에도 IP에 힘을 실어줄 콘텐츠를 구상하고 있는 게 있는지 궁금하다.

정상기 팀장
=일단 스마일게이트는 게임이 가지고 있는 좋은 IP를 풍성하게 사업화시키는 부분에 관심이 많다. 그리고 이미 크로스파이어로 영화를 제작한다던가 하는 IP 확장 사업이 이미 폭넓게 진행되어 왔다. 소울워커도 마찬가지로 지원을 할 예정이다. 소울워커의 좋은 IP를 이용해 애니메이션이나ㅏ 10대, 20대 사용자들이 관심을 가지는 콘텐츠를 계획해보고 있다.

예능, 방송이라던가 웹툰, 애니메이션뿐 아니라 머천다이징까지 소울워커의 IP를 접목해서 게임 런칭과 함께 한 단계씩 올려나갈 예정이다. 유저분들이 게임을 좋아해 주고 호응이 좋다면, 유저분들이 기대하는 걸 충분히 해줄 수 있지 않을까. 이미 사전에 인지하고 컨택을 꾸준히 하고 있는 상황이다. 많은 관심을 부탁드린다.

IP 사업과 더불어서 개인적으로 욕심나는 부분은 유명 브랜드, 패션이라던가 의류 및 액세서리 등에 대한 진출이다. 이 역시 10대나 20대 유저들이 관심이 많고 선호하는 브랜드와의 콜라보를 통해서 게임뿐 아니라 생활 주변에서 소울워커를 만나고 친밀하게 느꼈으면 한다.

그리고 소울워커는 음악이 상당히 좋은 편이라고 자부하기에 음원 사업도 전개해보고 싶다. 일본에서는 좀 많이 있는 사례인데, 유명 가수를 섭외해서 음원을 제작하는 것이다. 소울워커의 음악을 만들면 아름다운 작품이 나오지 않을까 생각하고 있다. 물론 이 모든 게 일단 '게임이 잘 돼야 한다'는 우선 과제가 있다. 그래서 게임의 서비스에도 힘을 쏟으려고 한다.

'소울워커' 웹 애니메이션 1화. 앞으로도 이런 IP 확장은 꾸준히 지속될 예정이라고 한다.

Q. 알겠다. 마지막으로 정말 오픈이 얼마 남지 않았는데 유저분들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

정상기 팀장
=그동안 여러 곳에서 사업을 맡아봤는데, 개인적으로는 PC 온라인 사업을 열심히 해보고 싶다. 앞으로도 계속 도전할 생각이고... 사람마다 취향이 다르겠지만, 개인적으로는 모바일보단 PC 온라인게임이 주는 깊이와 몰입을 좋아한다. 지난 10년간 해왔고 앞으로도 꾸준히 할 거다. 그 와중에 만난 좋은 프로젝트가 소울워커였다.

요즘과 같은 시장에서 웰메이드 프로젝트가 나오기 어려운 상황이다. 작년에도 여러 케이스를 보면서 안타까웠떤 점이 이렇게 힘들게 나왔는데 잘 안돼서 파장이 너무 커지면 PC 온라인 시장이 더욱 위축된다는 걱정과 우려가 생길까 봐 안타까웠다.

소울워커도 수년간 공을 들여서 나온 게임이다. 우리가 이 게임을 좋은 마케팅과 퍼블리싱 인프라를 통해 유저들에게 좋은 반응을 얻고, 좋은 성적을 거둬서 앞으로도 PC 온라인 게임이 가능성이 있다는 걸 보여드리고 싶다. 그래서 다시 한 번 PC 온라인 시장에 훈풍이 불 수 있도록 계기를 불어넣고 싶다는 바램이 있다.

소울워커는 매출이나 동시 접속자 수 같은 정량적인 목표도 있지만…다른 측면에서 의미를 부여하고 싶은 타이틀이다. 그런 마음가짐으로 서비스를 준비하고 있다. 이제 런칭이 얼마 남지 않았다. 기다리고 계시는 유저분들 모두 기대와 관심을 가지고 지켜봐 주셨으면 좋겠다.

박성호 과장
=마찬가지로 개인적으로도 PC 온라인 사업이 다시 훈풍을 타게 됐으면 좋겠다. 그리고 다시 그 훈풍이 올 수 있을 거라고 믿는다. 모바일 게임이 잘 맞지 않고 식상함을 느낄 유저들이 돌아올 곳이 있고, 그 모멘텀이 2017년이 됐으면 좋겠다. 그리고 그걸 소울워커로 시작했으면 하는 바람이다.

박재선 PD
=보통은 대한민국에서 게임을 개발하면, 한국에 먼저 출시하고 해외로 나가는 경우가 많다. 그래서 개발되는 걸 보면 한국에서 일정량의 콘텐츠를 공개해두고 이후 콘텐츠를 개발하는 동안 유저분들이 같은 곳에서 계속 같은 노가다를 하는 현상이 있었다. 난 그게 싫었다. 재미있으려고 하는데 매일매일 같은 일을 하면서 불만이 쌓여나가고...이런 게 바뀌어야 하지 않겠나.

소울워커는 좀 특별한 케이스로 일본에 먼저 오픈을 했고, 일본에서 상당한 콘텐츠를 쌓아서 한국에 오게 됐다. 유저분들께도 말씀드렸지만 우리는 아끼는 게 없다. 그저 유저분들과 즐거운 시간을 계속 이어가길 바라고 있고 우리가 가진 콘텐츠가 유저분들을 즐겁게 해줄 수 있다면 바로바로 꺼내서 즐거움을 공유하고 더 큰 즐거움으로 만들어나가야 한다. 빠른 업데이트와 그 뒤에서 또 새로운 것들을 제작해 계속해서 큰 즐거움을 드리는 과정을 이어나가고 싶다.

간담회에서 잠깐 언급했던 승급 시스템이라던가...정체된 시나리오를 추가로 맛보게 해드릴 수 있는 콘텐츠를 빠르게 준비하도록 하겠다. 서포터라던가 마이룸 같은 경우도 재미를 줄 수 있는 용도로 리뉴얼해서 다시 들어갈 예정이다. 그리고 일본에서는 하지 못 했던 경쟁 콘텐츠, 대형 협동 콘텐츠들도 착실히 준비하고 있으니, 친구분들과 함께 많이들 즐겨주셨으면 하는 바람이다.

오상엽 팀장
=어느덧 소울워커에 합류한 지 5년이 됐다. 그동안 많은 일이 있었다. 한국에서 한 번 런칭을 하려다가 어떻게 일본부터 하게 된 케이스라서 한국 유저들에게 빠르게 보여주고 싶다는 압박과 부담이 있긴 했다. 그 와중에 스마일게이트와 이렇게 만나게 되어 한국에 출시할 수 있게 되니 감회가 새롭다.

드디어 유저분들에게 선을 보일 수 있다는 것만으로도 기쁘다. 한국 유저분들이 큰 원동력이 됐던 것 같다. 호응과 관심에 다시 한 번 감사드리고 앞으로도 소울워커를 재미있게 잘 즐겨주셨으면 좋겠다.

박재선 PD
=아, 그리고 새로운 아이템 정도로만 이야기했었는데, 오픈 한 달 뒤에는 골든 시타델이 유저분들을 찾아갈 예정이다. 캐주얼 레이드가 오픈되고, 골든 시타델을 만나볼 수 있을 것이다. 다만 일본과는 좀 다른 콘텐츠가 될 것이다 정도로 말씀드릴 수 있을 것 같다.




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