[인터뷰] "생각이 곧 전략이다!" 주사위 RPG '로드 오브 다이스'

인터뷰 | 김상균 기자 | 댓글: 29개 |

지난 3일을 시작으로 6일간의 CBT를 성황리에 종료한 ‘로드 오브 다이스’는 금일(24일) 정식 출시로 국내 모바일 시장을 향해 포문을 열였다. 육성 쾌감, TCG의 수집과 전략 그리고 서브적으로 주사위 보드게임의 운빨과 같은 요소가 조화롭게 어우러져 참신한 플레이를 즐길 수 있는 게임이다.

‘로드 오브 다이스’는 지난 일 일본에서 소프트 런칭을 중심으로 6개월 간의 추가 개발을 통해 국내에 첫선을 보였다. 일본에 출시되었을 때는 모바일 게임 인기 순위 6위에 달성할 정도로 많은 게이머의 주목을 끌어냈으며, 국내에서도 많은 유저들의 관심을 받았다.

인상 깊은 CBT를 경험했던 인벤팀은 로드 오브 다이스의 개발사 엔젤게임즈의 박지훈 대표를 직접 만나 인터뷰를 진행했다. 로드 오브 다이스가 어떻게 개발됐고 앞으로 어떤 행보를 이어갈지 개발자의 솔직 담백한 이야기를 지금부터 확인해 보도록 하자.



▲ 엔젤게임즈 박지훈 대표


Q. 간단한 자기소개와 함께 개발사 ‘엔젤게임즈’에 대한 설명 부탁한다.

2003년 대학교 2학년 때 휴학하고 처음 게임 개발에 임했다. 전공이 컴퓨터공학이었기에 업계에 대해 미리 알아보고 싶은 마음도 있었다. 운 좋게 취업도 일찍 했고 게임 기획자로 본격적으로 일을 시작했다. 이후에 개인적인 사정으로 일을 그만두고 고향으로 내려갔다.

2005년에 길드워를 하다가 기회가 생겨 팀을 만들게 됐다. 우리 팀이 사실 길드워 첫 월드 챔피언이다. 이렇게 게임이 너무 좋아서 개발도 했었고 게이머의 길도 걸었던 것 같다.

대학교를 졸업하고 2009년도 대구에 있는 개발사에 취업해서 온라인 개발을 하다가 2012년 길드워2가 런칭을 해서 마지막으로 프로게이머의 꿈을 가지고 다시 팀을 창설했다. 유럽 쪽에서 스폰도 받았다. 감독 겸 선수로 9개월 동안 했던 것 같다. 아쉽게도 e스포츠화가 안돼서 준비하고 있었던 게임 개발팀을 2013년에 꾸렸다. 개발에 꿈 있던 친구들과 함께 모여서 만든 집단이 ‘엔젤게임즈’다.


Q. 창업 전부터 ‘로드 오브 다이스’를 기획했나? 개발 계기가 궁금하다.

길드워도 멀티플레이가 중심인 게임이었다. 당시에는 모바일 게임이 혼자 하는 게임이었기에 훗날 e스포츠 게임도 할 수 있는 모바일 게임을 만들고자 하는 것이 목표였다.

이런 목표를 가지고 게임 개발에 집중했다. 길드워의 가장 큰 장점은 다양한 선택지였다. 전략의 재미가 잘 짜여진 게임이었다. 모바일이라는 간단한 환경에서 어떻게 하면 게이머에게 다양한 선택지와 함께 전략적인 재미를 줄 수 있겠냐는 고민으로부터 시작한 것 같다.

보드게임는 짜여진 스테이지 위에서 다양한 변수와 함께 플레이어에게 다양한 재미를 줄 수 있다고 생각했다. 프로토타입부터 현재 출시된 게임에 근접하면서 불요필한 것들을 거둬냈다. 유저가 의미 있는 선택을 할 수 있는 형태로 만들어 나갔다.

창업했을 때 당시 프로토타입이 존재하였기에 6개월 정도의 개발 기간이 걸릴 줄 알았지만 출시 버전까지 만드는 데는 3년이나 걸렸다. 그동안 모바일 게임 시장이 성장함과 동시에 너무도 빠르게 변해버렸다. 하지만 ‘로드 오브 다이스’는 게이머 한 명이라도 더 있어야 재미있게 즐길 수 있는 게임이기에 변화하는 게이머들의 눈높이를 맞추고자 이런 긴 시간을 투자했던 것 같다.




Q. ‘로드 오브 다이스’는 어떤 게임인가? 다른 모바일 게임과 비교해서 설명한다면?

다른 게임과 비교해 설명하기는 어렵다. 일반적인 장르를 쫓은 게임이 아니기 때문이다. 유저의 선택이 곧 전략인 게임이다. 새로운 경험도 할 수 있다. 두 가지의 강점을 지닌 게임이다.

간단하게 보드 위에서 즐기는 RPG다. 카드를 사용해서 게임을 진행한다. 카드마다 고유의 이동 거리와 함께 공격의 범위가 정해져 있다. 특수 능력과 스킬은 카드에 담겨있다. 다양한 카드를 수집해서 게임을 진행해 나가는 것이 일반적인 방식이다.

콘텐츠 또한 다양하게 마련돼 있다. 영혼의 탑, 시나리오 던전, 일자형 보드 맵이 있으며 골까지 도착하는 게 기본적인 룰이다. 게임을 어느 정도 학습하면 실시간 아레나 PVP가 가능하다. 다수의 셀이 합쳐져 있는 범위적인 보드 위에서의 진행되는 협동 레이드도 마련돼 있다.

혼자서 AI와 PVP를 즐길 수 있는 리그전도 있다. 이는 8강 토너먼트로 진행된다. PVE, PVP 모드가 다양하게 구성돼있다. 모드마다 다른 플레이 방식을 가지고 있다. 유저가 선택할 수 있는 선택지가 다양해짐에 따라서 취향에 맞는 콘텐츠를 찾아갈 수 있다.

이렇게 유저가 다양하게 즐기고 싶은 콘텐츠를 늘려나가는 것 또한 목표다. CBT는 전체 콘텐츠의 50%만 공개했다. 이번 정식 런칭을 통해 더 많은 요소를 즐겨볼 수 있다.



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Q. 업데이트는 어떻게 진행될 예정인가?

업데이트는 매주 진행할 예정이다. 한 달에 한 번씩 신규모드가 된다. 이미 3개가 준비돼 있다. 이러한 새로운 모드들은 기존의 모드와는 달리 완전히 달라진 모습으로 새로운 경험을 해볼 수 있다. 유저의 부흥에 걸맞은 서비스를 해나가는 것이 목표다.


Q. 매주 업데이트를 진행할 예정이라고 언급했다. 어떤 패치가 진행되나?

캐릭터 업데이트 중심이 아니다. 모드(Mode) 업데이트 중심이다. 지금 보드는 새 캐릭터 사용 제한이 없다. 진 돌파에는 제한이 생긴다. 이로써 TCG에 가까운 게임을 즐길 수 있다. 길드 모험은 레이싱 형태로 진행이 된다.

기존의 캐릭터 능력을 붕괴시키는 신규 캐릭터 업데이트가 아니고 자신의 덱을 다양하게 짜고 새로운 콘텐츠에 대한 재미를 만들어갈 수 있도록 도와주는 업데이트다. 이런 점이 ‘로드 오브 다이스’의 방향성이다. 멀티 플레이의 재미를 느낄 수 있게 만드는 것이 궁극적인 목표이다.

시나리오 마스터 캐릭터 경우 시나리오 시즌마다 업데이트가 된다. CBT 때 오픈한 것이 1부고 총 3부까지 준비되어있다. 시나리오가 업데이트 될 때마다 중심인물인 마스터도 업데이트할 계획이다. 서브시나리오에 연결되는 다양한 다이서도 준비돼 있다.

수집 게임이라고 하면 캐릭터를 얻을 수 있는 통로가 대부분 가챠였다. ‘로드 오브 다이스’에는 다양한 통로가 있다. 다양한 콘텐츠가 있는 만큼 다양한 재화를 얻을 수 있다. 이러한 재화를 통해 다양한 캐릭터를 획득해 나가면 된다. 게이머가 원하는 콘텐츠 별로 캐릭터를 얻을 수 있게 디자인됐다. PVP를 원하는 유저라면 얻은 재화를 소비해 PVP 중심 다이서를 얻을 수 있으며, PVE를 원하는 유저라면 PVE 기반 캐릭터를 구입할 수 있다.

우린 게이머 성향이 강한 개발팀이다. 사실 내부 허들이 더 힘들다. 내부팀을 만족시키는것이 너무 어려웠다. 회사 차원에 매출이 중요하긴 하지만 3년이라는 긴 시간을 버틸 수 있었던 이유는 유저에게 ‘로드 오브 다이스’ 같은 새로운 게임을 소개해 줄 수 있었기 때문이었다. 한국 개발자도 새로운 경험을 위해 도전한다는 모습을 보여주고 싶다.




▲ 수 많은 다이서가 있다.

Q. 일본에서 소프트 런칭을 했다고 들었다. 반응은 어땠나?

일본 소프트 런칭의 반응은 나쁘지 않았지만, 국내 시장 반응이 걱정됐다. 일본에서의 긍정적인 지표가 게임성보다는 일본 특유의 성향을 타지 않았겠느냐는 생각을 했기 때문이다. 이후 게임성도 인정받아 꽤 만족할만한 소프트 런칭이었다.

사실 한국이 가장 욕심나는 시장이다. CBT를 진행해 보니 첫날 13,000명 정도의 꽤 많은 유저들이 참가해 리텐션이 좋게 나왔다. 국내 게이머에겐 다소 생소한 장르이기에 걱정이 있었지만 결과가 좋았다. 여자 비율이 생각보다 높았다. 남녀 비율은 3:2 거의 반반이다. 처음 리텐션이 높게 나와 방향성은 틀리지 않았다는 생각을 하고 있다.


Q. ‘로드 오브 다이스’를 개발을 하면서 경험한 특별한 에피소드가 있나?

게임 방식이 새로운 룰이다 보니 참고하거나 재미 요소를 확인할 수 있는 길이 없어 힘든 부분이 있었다. 우리는 엄청 재미있다고 생각해도 다른 사람이 플레이해보면 막상 재미없다고 느낄 수 있지 아니한가

개발 중에는 오프라인상 즐겨볼 수 있는 실제 보드게임을 만들어봤다. 카드를 실제로 그리고 보드와 컴퓨터 역할을 할 수 있는 사람도 준비해서 같이 플레이했었다. 이렇게 시작할 때는 주사위를 굴리는 방식으로 게임이 진행됐다. 하지만 주사위의 운적 요소가 강해 전략적인 재미를 느낄 수 없었다. 그래서 카드가 주사위 대신 이동값을 가지게 됐다. 이렇게 오프라인을 통해 작업한 것이 게임 개발에 많은 영향을 미쳤다. 다 같이 즐기면서 재미있게 게임을 만들었다.


Q. 동물에서 인간으로 진화하는 콘셉트가 독특하다. 스토리상 어떤 이유로 이들이 동물의 모습을 하고 있는가?

단순히 캐릭터가 진화하기보다는 의미 있는 액션을 만들어 주고 싶었다. 이에 따라 탑에 기억을 잃은 다이서가 본연의 모습을 찾아가는 스토리를 각색했다. 캐릭터를 찾는 재미와 함께 진화에 의미를 부여했다.

가장 기억에 남는 캐릭터는 남자 주인공인 아서다. 가장 처음에 만들어진 캐릭터로 처음에는 다이서 였지만, 유저들에게 인기가 많아 남자 주인공인 마스터로 승급시켰다. 남자여도 매력이 많은 캐릭터다.

원화 부분에 있어서는 아트팀의 의견을 많이 존중했다. 열정이 많아 그들의 성향에 따라서 움직이는 것 같다. 일본 런칭할 때는 여자 게이머가 좋아하는 분위기에 너무 편중되지 않았느냐는 걱정이 많았다. 이번에는 남자 게이머를 고려한 아트를 많이 넣기도 했다. 여성 유저가 많은 것도 하나의 장점이 될 수 있다고 생각한다. 지금은 밸런스를 유지해 나가고 있다.



▲ 소지하고 있는 다이서는 어떤 인간 형태일까?

Q. 유명 IP를 활용한 콜라보도 진행할 예정이 있나?

‘로드 오브 다이스’는 애정 있는 캐릭터와의 콜라보를 통해 게임 개성을 살리는데 있어서는 적합한 형태라고 생각한다. 매력 있는 캐릭터와의 협업을 위해 시장을 살피고 있으며 이를 적극적으로 반영할 계획이다.


Q. 반응을 살펴보면, 2~3년 전 일본에서 유행했던 RPG 느낌이 많이 난다고 한다. 특별히 영향을 받은 게임이 있나?

특별한 게임의 영향을 받지는 않았다. 예전부터 일본 패키지 게임을 많이 했었다. 일본 콘솔 게임 개발자들이 모바일 플랫폼에 다양한 장르의 타이틀을 출시했기에 많은 게임들을 플레이해 볼 수 있었다. 이러한 경험들이 ‘로드 오브 다이스’ 개발 사이사이에 영향을 받은 것 같다.


Q. 소프트 런칭 후, 국내 런칭을 위해 6개월간의 작업을 진행했다고 들었다. 어떤 점이 달라졌나?

기본적으로 게임을 더욱더 자연스럽게 만들었다. 사실 처음에는 ‘로드 오브 다이스’를 PVP로 만들었다. 여기서 RPG와 캐릭터 성향이 더해지면서 약간 어긋난 부분이 있었다. 이러한 부분을 자연스럽게 플레이해나갈 수 있도록 개선했다.

서버 문제와 함께 최적화 같은 기술적인 부분도 많이 보완했다. 지속적인 피드백을 통해 환경을 개선해 나가고 있다. 최근 가이드 제공 부분에서 어려움이 많다는 제보가 들어와 이를 보완하고 있다.


Q. 국내 런칭 목표 지표는 어떻게 되나?

앞서 말한 지속적인 업데이트는 어느 정도 성과가 있어야 실현 가능한 부분이다. 따라서 많은 유저가 ‘로드 오브 다이스’를 즐겼으면 좋겠다. 새로운 방식의 게임으로 처음 접근이 어려울 수도 있다. 하지만 금방 이해하고 배울 수 있는 게임이다. 새롭다고 해서 어려운 것은 아니다. 한 명이라도 더 많은 사람이 즐겼으면 하는 바람이 있기에 현재는 다운로드 지표에 집중하고 있다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한마디 부탁한다.

별 때문에 아주 힘들었다. 너무 다르게 디자인하면 접근성이 없다는 지적이 나왔다. 따라서 익숙한 수집과 성장을 넣기로 했다. 별 시스템이 있다고 해서 복붙게임이 아니다. 한 번만 플레이해봐도 이를 알 수 있을 것이다. 꼭 플레이해봤으면 좋겠다.

사실 틀에 박힌 게임이 안 되려고 3년 동안 발버둥을 쳤다. 개발 중에도 대세에 따라 그냥 액션 게임을 만들까? 비슷하게 만들까? 라는 고민을 많이 했다. 퍼블리셔도 새로운 방식의 게임을 보고 “이게 될까요?’라는 의구심을 내비쳤으며 우리 또한 그런 걱정을 했다.

이런 어려운 시간을 겪으며 일구어낸 결과물이다. 직접 플레이해보고 새로운 재미와 경험을 느꼈으면 좋겠다.



▲ 남자로 진화하는 다이서도 있으니 주의 바란다.

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