[인터뷰] 썸에이지 최서우 PM, "영웅 시즌3 업데이트로 많은 것을 배웠다"

인터뷰 | 정필권 기자 | 댓글: 13개 |

수많은 게임이 서비스되고, 단기간에 소리소문없이 사라지는 모바일 게임 시장. 이제는 레드오션이라는 이야기까지 나오는 상황에서, 하나의 게임으로 2년이 넘는 기간 동안 서비스를 유지해오는 것은 쉬운 일이 아니다. 그것도 꾸준히 대형 업데이트를 기획하고, 적용하면서 말이다.

네시삽십삼분에서 서비스하는 '영웅 for kakako'는 이렇게 장기 서비스를 유지하고 있는 모바일 게임의 대표적인 예라고 할 수 있다. 비록 매출 순위가 전성기 때보다는 떨어졌을지라도, 게임을 꾸준히 플레이하는 유저들을 위해서 꾸준한 업데이트를 선보이고 있다. 특히, 이번 시즌3에서는 불필요한 시스템을 걷어내고 UI를 전면 교체하는 등 과감한 모습을 보여줬다.

말 그대로 대격변에 가까운 '영웅 for kakao'의 시즌3 업데이트. 개발사인 '썸에이지'의 최서우 PM을 만나, 이번 시즌3 업데이트의 기획 의도와 앞으로의 방향에 대해 질문을 던졌다.



▲ 썸에이지의 최서우 PM




Q. 2014년 11월 출시해서 어느덧 2년째 서비스를 이어오고 있다. 시즌3를 업데이트를 마친 소감은?

솔직하게 아직은 덤덤하기는 하다. 업데이트를 잘 한 것인지, 유저들의 동향을 살펴보고 있다. 아직은 기대가 더 많은 상태고, 유저들이 보여주는 반응에 대해서도 많은 신경을 쓰고 있다.


Q. 시즌3의 메인은 아무래도 환생이 아닐까. 환생 시스템의 기획 의도는 무엇인가.

환생 같은 경우에는 게임 내 캐릭터의 등급이 7성까지 존재하는 상태라, 유저 입장에서 성장시키는 느낌을 주기 위해서 등장한 것이다. 캐릭터의 성장을 8성으로 풀 것인가, 아니면 다른 방식으로 풀어낼 것인가를 고민하다가 이전과는 다른 방식인 환생으로 풀어냈다.

단순히 등급을 하나 올리는 8성으로 성장 구조를 확장할 경우에는, 게임 내에 이미 구축된 룰이 있어 유저들에게 더 많은 재미를 줄 수 없다고 판단했다.


Q. 환생에 많은 재화와 기회비용이 들어가는데, 유저들이 스트레스를 표현하지는 않나?

이미 시즌3 업데이트를 진행한 상태다. 앞으로의 추이를 확인하고, 데이터를 기반으로 조정을 통해서 유저들이 원하는 방향으로 진행할 수 있지 않을까 생각한다. 유저들이 환생에서 어렵게 느껴지는 부분이 있다는 것은 확인한 상태다. 더 검토한 다음, 주기적인 업데이트를 통해서 보완해 나갈 생각이다.



▲ 시즌3의 메인인 환생 시스템은 업데이트로 보완할 예정.


Q. 많은 영웅이 있는데 첫 환생 영웅으로 황진이와 이순신을 선택한 이유는?

우리 게임을 오랫동안 해보신 분들은 알겠지만, 영웅의 대표적인 캐릭터는 황진이와 이순신이다. 영웅을 대표할 수 있는 두 캐릭터이므로, 게임을 새롭게 바꾸는 시즌3 업데이트를 하면서 메인 캐릭터로 내세운 것이다.


Q. 앞으로 어떤 영웅들이 환생에 포함되나. 그리고 등장 주기는?

기존 7성 캐릭터들은 환생 시스템을 이용할 수 있을 것이다. 별개로, 7성까지 올라가지 못하는 캐릭터들은 다른 방식으로 환생 시스템에 포함할 예정이다. 7성 캐릭터의 환생과 같은 시스템은 아니겠지만, 태생 2성, 3성도 환생을 할 수 있도록 합성 시스템(가칭)을 통해서 지속적으로 업그레이드할 수 있도록 준비하겠다.

환생 업데이트 기준은 한 달에 2명 이상으로 목표를 잡고 있는 상태다. 다만, 유저들이 조금 더 빨리 업데이트하는 것을 원하므로, 개발을 해 나가면서 작업 속도는 올릴 수 있도록 할 계획이다.


Q. 이번에 등장한 황진이, 이순신 환생은 코스튬도 같이 등장했다. 앞으로도 환생 영웅에 코스튬이 같이 나올 예정인가.

확정적이지는 않지만, 내부적으로는 환생과 코스튬이 같이 업데이트하는 방향으로 기획 중이다.



▲ 대표 캐릭터라고 할 수 있는 '황진이'와 '이순신' 이후에도 많은 영웅이 환생할 예정이다.

Q. 환생 외에도 '무신'이라는 강력한 시스템이 등장했다. 기획 의도는 무엇인가?

캐릭터 위주의 게임이다 보니, '조금 더 강한 무언가가 있었으면 하겠다'는 의도에서 시작된 것이다. 인간 캐릭터들만 영웅으로 등장하는 게임 구조에서 나날이 적은 강해지는데, 한순간에 확 강해질 수 있는 기반이 있는 것이 아니었다. 그래서 필살기 같은 시스템을 넣어보자는 생각이었다.


Q. 무신은 만들기 어려운 것에 비해서 사용처가 제한적인 것처럼 보인다. 이렇게 설정한 이유는?

아직 업데이트 초기이기 때문에 무신을 획득하는 것 자체가 어렵다고 느끼는 분들도 많고, 실제 보유한 유저 자체가 초반엔 많지 않을 것으로 생각한다. 무신은 만들기 어려운 만큼, 강력한 성능을 가지고 있다. 이를 모든 콘텐츠에서 개방한다면 유저 사이에 밸런스가 깨진다고 생각했다. 그래서 스토리에만 사용할 수 있도록 제한을 뒀다.

유저들의 무신 보유 상황 등 밸런스를 앞으로는 무신을 소환할 수 있는 콘텐츠들을 넓혀나갈 예정이다. 아울러, 궁극적으로는 모든 콘텐츠에서 사용할 수 있을 것이다. 지금처럼 단순히 필살기 같은 개념에서 더 나아가 무신만으로 진행하는 콘텐츠도 생각 중이다.



▲ 강력한 무신들은 앞으로도 새로 등장하고, 사용처도 점점 늘어날 예정이라고...

만들어 놓고서 잠깐 쓰고 끝나는 것은 개발진도 아쉬운 부분이다. 내부에서도 여러 가지 고민을 통해서 해결해 나갈 예정에 있다. 보유 유저가 많지 않을 것이고, 밸런스를 해칠 위험이 있어 제한적으로 사용하도록 한 것이니, 이해를 부탁드린다.

또한, 무신을 처음부터 보유하고 사용한다는 것보다는 일차적인 목표로 환생을, 이차적인 목표로 무신을 이용하도록 구상했다. 환생 보유에서 더 나아갈 수 있는 목표인 셈이다. 목표 설정을 두 단계로 나눠서 구분한 만큼, 유저들이 잘 활용할 수 있도록 고민하겠다.


Q. 시즌3 업데이트에서 게임 콘텐츠 일부가 삭제됐다. 이미 있는 콘텐츠를 줄이는 건 쉽지 않은 결정이었을 텐데?

시즌3를 준비하면서 콘텐츠 리스트 업을 해봤다. 그래 보니, 이름은 달라도 플레이 느낌은 거기서 거기인 콘텐츠들이 많이 있었다. 불필요하게 콘텐츠의 개수로 승부하기 보다는 새로운 콘텐츠를 넣을 수 있는 여지를 남기고 싶었다.

그래서 따로 분류할 필요가 있을까 싶었던 콘텐츠들을 삭제했다. 때문에 유저들에게 지급하는 보상이 줄어든 것은 분명하다고 생각한다. 하지만 단순한 삭제가 아니라, 다른 콘텐츠를 준비하면서 효율이 떨어지는 콘텐츠들을 일단 삭제한 것이다. 이후에는 업데이트로 사라졌던 부분들을 채워나가려는 계획에 있다.

정확하게 개발이 되고 확정되면 공지를 드릴 텐데, 그렇지 못해 전달에 미흡한 부분이 있다. 앞으로는 유저들이 궁금할 수 있는 부분에 대해 고민하고, 공개하는 것도 최대한 빠르게 노출할 예정이다. 설명이 부족했던 점은 사과를 드린다.



▲ 개편된 보상 구조는 다른 방식으로 채워진다.

Q. UI도 전면 개편했다. 2년간 유지되던 것이라 유저들이 적응하지 못하는 부분도 있던데?

'2년간 서비스하며 유저들에게 익숙한 UI를 지금 바꾸는 게 맞을까?'를 많이 고민했다. 콘텐츠 이용이 편해지는 방향으로 작업했지만, 실제로 적용해보니 기존 유저들이 불편해하는 부분들이 많다고 판단했다. 그저 "시즌3 업데이트로 UI를 바꿨으니까 적응하세요"라고 말씀드리기보다는 지적된 부분을 업데이트를 통해 개선해 나가고자 한다. 조금 더 기다려 주시면 현재 불편한 부분을 보완해 나갈 예정이다.

이 과정에서 유저들의 데이터를 모으고, 좋은 의견이 있으면 적극적으로 반영할 것을 약속드린다. 전담자를 두고서 지속적으로 모니터링하고 개선해 나가려고 한다. 구체적인 계획도 이미 수립했다.


Q. 시즌3 업데이트에서 많은 것이 바뀌어 이용자 반응이 조금 갈리더라. 이 중에서 기억나는 의견이 있었다면?

전반적으로 유저들이 불만을 보이는 부분에서 대응을 해드리려 하는데, 현실적으로 미흡한 부분도 있다. 실제로 공식 카페에 의견이 많이 올라오곤 하는데, 이걸 일일이 댓글 달고 소통하는 것은 물리적으로 거의 불가능하다. 대신에 개발사 측에서도 소통할 수 있는 창구를 늘려나가는 것이 맞지 않을까 생각한다.

공지사항을 작성하더라도 모든 분이 확인하는 것이 아니라서... 전반적인 채널을 늘려나갈 예정이다. 어떠한 요소를 변경하거나 추가할 때, 반대급부에 대해서도 설명해 드렸어야 했다. 결국에는 소통의 문제라고 생각한다. 지금까지는 소통하지 않는다는 오해를 받아도 할 말이 없었다. 하지만 시즌3를 업데이트하면서 앞으로는 유저들과 같이 만들어갈 수밖에 없겠다는 판단을 했다.

앞으로는 '유저들과 같이 만들며 배운다'라는 생각으로 소통에 노력을 기울이려고 생각하고 있다. 최대한 빨리 의견을 취합할 수 있는 창구를 만들고자 한다. 공지 사항도 효과적으로 노출하고, 카페 쪽도 편하게 접근할 수 있도록 개선할 예정이다. 접근이 편해지면 소통하는 것도 편해지지 않을까?


Q. 희생과 영혼석, 랜덤진화도 삭제됐는데, 오히려 영웅을 얻기는 더 어려워진 것이 아닌가?

해당 기능들을 삭제하면서 나온 대안에 대해서는 다른 방법으로 채울 수 있게 준비하고 있다. 아직 명확하게 나온 것은 없기 때문에, 조금 더 정리하고 전달하는 것이 낫지 않을까 하는 판단이다.

영웅을 얻는 방법은 현재 있는 콘텐츠에서 제공을 늘려나갈 예정이다. 사실상 환생이 나온 시점부터 6성 이하는 필요 없는 캐릭터들이 되어버리는 상황임은 인지하고 있다. 다만, 기존 영웅들을 재화로 변환하는 것보다는 다른 방법으로 활용할 수 있도록 하고자 한다. 아까 말씀드린 합성 시스템과 연계되는 부분이기도 하다. 과금보다는 게임 안에서 얻을 수 있는 것으로 변화를 줄 생각이다.



▲ 랜덤진화는 삭제됐지만, 다른 방법으로 환생 영웅을 획득할 수 있도록 준비 중이다.

Q. 합성 시스템이 앞으로 중요하게 다뤄질 것으로 보인다. 남는 캐릭터를 소모해서 새로운 영웅을 얻는 방식이 아닌 건가?

비슷하긴 하지만 일정한 규칙은 존재한다. 7성 캐릭터를 환생하는 것보다 쉽다고 장담은 못드리지만, 기존 영웅들을 사용해서 또 다른 환생 캐릭터를 만들 수 있는 방식으로 생각하고 있다. 환생이 등장하면서 능력치 차이가 크게 나다 보니, 다른 7성 캐릭터가 추가되더라도 제대로 활용될 것이라 보기는 어려울 것 같다.

이 문제를 환생을 통해 중간단계를 점프해서 얻을 수 있도록 시스템을 마련하는 것이다. 그리고 합성 시스템으로 얻을 수 있는 캐릭터는 환생할 수 있는 캐릭터와 구분 지어서 적용할 예정이다. 즉, 환생 시스템과 합성이라는 두 가지 방법으로 강력한 캐릭터를 얻을 수 있는 셈이다.


Q. 환생 · 합성 시스템도 추가되고 등장할 예정인데, 밸런스 조정 계획은 있는가?

게임에 캐릭터가 많다 보니까... 어떤 캐릭터가 개발상에 미스가 있어서 너무 강력하게 되는 경우도 있고, 반대로 기획했던 것보다 성능이 낮아지는 경우도 있다. 낮아지면 상향하는 방법으로 조절하는 것이 가능한데, 강력한 캐릭터를 두고는 '성능을 낮추는 것으로 조절할 것이냐' 아니면 '상향해서 조절할 것이냐'하는 딜레마가 발생한다.

기존 캐릭터를 하향해서 밸런스를 조절하는 방법은 캐릭터를 수집하는 게임이다 보니 어려운 측면이 있다. 최대한 빨리 조절하고는 싶지만, 이후의 파급이 너무 크다고 본다. 그래서 전반적 조정을 시즌3 업데이트 전에 진행했고, 이후에는 일정한 주기로 조정하려고 계획하고 있다. 시즌3 업데이트에서 적용된 속성 간 상성도 밸런스 조절을 위한 연장선에 있다.



▲ 덜 받는 것에서 '더 주는 것'으로 상성이 변했다.

속성을 기존의 대미지 감소 방식에서 대미지를 더 줄 수 있는 것으로 선회했는데, 이는 속성 간의 상성을 강화하기 위해서 시작한 것이다. 현재 게임에서 상위권 유저들은 거의 동일한 캐릭터를 사용하고 있는데, 이와 같은 부분들은 게임을 플레이하는 입장에서는 재미가 없다고 느낄 수 있다고 생각했다.

그리고 한 캐릭터가 모든 캐릭터를 이길 수 있는 상황은 좋지 않다고 본다. 그렇기에 속성 개편에는 강한 캐릭터를 잡아낼 수 있는 카운터 캐릭터를 마련하려고, 다양한 캐릭터를 사용하게끔 하려는 의도도 있다.


Q. 시즌마다 놀라운 콜라보를 선보였는데, 이번에도 계획이 있는가?

기존에 진행한 시스타나 철권 콜라보에서는 캐릭터의 추가에 집중했다. 하지만 이게 계약과 연관되어 있어 유지가 힘든 부분도 있다. 게다가 육성할 수 있는 캐릭터로 나올 때는 좋은 능력치로 사용할 수 있지만, 시간이 지나 업데이트가 쌓일수록 버려지는 캐릭터가 되어버리는 측면이 있다.

그래서 앞으로 콜라보레이션을 할 수 있는 대상이 나타난다면, 코스튬 시스템과 연계하는 방향으로 유도하려고 생각하고 있다. 무엇보다, 콜라보에서 집중적으로 생각하는 점은 '얼마나 영웅이라는 게임과 어울리는가'다. 콜라보레이션이 확정된다면, 최대한 빠르게 많은 정보를 유저들에게 전달하겠다.



▲ 콜라보는 캐릭터 보다는 코스튬으로 적용하는 방식을 고려 중이다.

Q. 앞으로 더 업데이트될 시스템이나 요소가 있다면?

일단은 시즌3를 하면서 계획된 것을 말씀드리면, '길드 시스템의 전면 개편'이다. 지금 게임 내의 길드 시스템은 단순히 모여서 소속감을 느끼고 참여할 수 있는 콘텐츠가 부족하다는 판단을 했다.

어떻게 보면 모험을 거는 내용이긴 한데, 시스템적으로도 길드라고 하기에는 미흡한 부분들이 있어서, 이걸 전체를 180도 바꾸려고 한다. 길드 시스템도 적극적으로 참여할 수 있는 내용으로 채워서 준비 중이다. 그리고 합성 시스템도 빨리 완성을 해서 제공하고 싶다. 마지막으로, 편의성은 지속적으로 개선해나갈 예정이기도 하다.


Q. 마지막으로, 게임을 즐기고 있는 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.

시즌3 업데이트를 하면서 칭찬은 물론, 비판을 해주시는 분들도 많았다. 의욕적으로 개발은 했지만, 현재 많은 분이 불편하다고 말해주시는 부분에 대해서는 그저 죄송하게 생각한다. 최대한 빨리 우선순위를 두고 개편할 예정임을 말씀드린다.



▲ 시즌3로 느낀 점이 많았다는 최서우 PM

환생과 같은 부분들에 대한 의견도 귀를 열고 있다는 것을 알아주셨으면 한다. 그리고 인터뷰를 할 때마다 하는 이야기긴 한데, 유저 분들과 2년 넘게 게임을 하시고 있는 분들에게 항상 고맙게 생각하고 있다. 어찌 보면 2년동안 게임을 꾸준히 즐긴 유저와 개발자 간에 큰 차이가 없다고도 생각할 수 있을 것 같다. 개발자들만큼 게임에 대해서 많이 알고 있는 분들이기 때문에, 시즌3부터는 유저들과 같이 만드는 방향이 되지 않을까 생각한다. 실제로도 유저들에게서 많이 배우고 있다. 이와 같은 인연이 더 오래 갔으면 한다.

계속 새로운 콘텐츠를 만들고 노력하면서, 소통을 안 하는 개발사로 보이는 부분도 있을 것 같다. 하지만 앞으로는 개발사 측에서 최대한 많은 신경을 쏟겠다. 최대한 유저들이 원하는 부분에 대해서 소통하고, 유저들의 의견을 취합하는 것도 노력하겠다. 앞으로도 기대를 해주셨으면 좋겠다.

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