[인터뷰] 모바일 춤바람! '클럽 오디션'에서 시작

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 19개 |



한빛소프트의 스테디셀러라고 할 수 있는 리듬댄스 게임 '오디션'이 모바일로 재탄생했다.

'오디션'의 모바일 버전이라고 할 수 있는 '클럽 오디션'은 지난 7월 대만에서 서비스를 시작한 후 2개월 만에 DAU 20만 명을 달성하고, 대만 리듬 게임 매출 순위 1위에 오르며 흥행에 성공하기도 했다.

첫 진출 무대인 대만을 정복한 '클럽 오디션'이 이번엔 국내 모바일 게임 시장에 도전장을 내밀었다. 신작 모바일 게임의 대부분이 RPG 장르인 국내 모바일 게임 시장에서, 리듬게임 장르인 '클럽 오디션'은 과연 원작이 보여준 흥행을 다시 한번 재현할 수 있을까?

이러한 궁금증을 해결하기 위해 '클럽 오디션'을 개발한 블루게임즈의 서흥석 개발이사와 한빛소프트 이홍석 PM을 만났다. RPG 장르로 가득한 국내 모바일 게임 시장에 '춤바람'을 불러일으키기 위해, 그리고 '오디션' IP에 풋풋한 추억을 가지고 있는 왕년의 '클러버'들을 위해 어떤 콘텐츠를 마련했는지 인터뷰를 통해 자세히 들어봤다.



▲ (좌부터) 블루게임즈 서흥석 개발이사, 한빛소프트 이홍석 PM



Q. RPG 장르가 주류를 이루고 있는 지금의 모바일 게임 시장에 대해 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

이홍석 PM : 국내 모바일 시장은 구글 플레이만 봐도 RPG 장르의 게임이 상위권을 전부 차지하고 있는 모습을 볼 수 있다. 하지만 모든 유저가 전부 RPG 장르의 게임만 좋아한다고는 생각하지 않는다. PC로 '오디션'이 처음 오픈했던 당시에도 '리니지'와 같은 RPG 게임이 강세였지만, 당시에도 음악을 좋아하고 꾸미는 것을 좋아하는 유저들이 '오디션'을 많이 찾았고, 흥행에 성공할 수 있었다. 그때 당시의 상황과 지금의 사정은 많이 바뀌지 않았다고 본다. PC에서 모바일로 플랫폼이 변했을 뿐이다.


Q. 기존에 PC 온라인 게임 '오디션'을 즐겼던 유저들이 많이 있는데, 이 유저들을 끌어오기 위해 '클럽 오디션'에서는 어떤 것을 준비했는가?

이홍석 PM : 20, 30대 유저층을 타겟으로 그때 당시의 유저들이 향수를 느낄 수 있도록 원작과 거의 동일한 콘텐츠와 플레이 패턴을 모바일로 구현했다. 그냥 IP만 가져온 것이 아닌, PC 버전에서 느낄 수 있었던 친숙함을 모바일에 그대로 옮긴 것이 강점이라고 할 수 있다. 처음 화면만 딱 봐도 "어 이거 그때 그 오디션이네?"라고 생각할 수 있을 것이다.

이러한 특징을 마케팅과 홍보를 통해서도 계속 소개할 생각이고, PC 버전 '오디션'도 계속 서비스 중이기 때문에 두 게임이 연계되는 '크로스 마케팅'도 계획 중이다.





Q. '오디션'을 즐겨본 유저들에게는 추억과 친숙함이 무기가 될 수 있지만, 오디션 IP를 한 번도 접해보지 못한 유저들이 있을 수 있다. 이런 신규 유저들에게 어필할 수 있는 특징은 무엇인가?

이홍석 PM : '클럽 오디션'에는 리듬 게임 이외에도 모든 파츠 별로 세세하게 꾸밀 수 있는 패션 시스템이 존재한다. 자기만의 스타일을 만들고 개성을 표출할 수 있기 때문에 이러한 꾸미기를 선호하는 유저들에게 충분히 어필할 수 있는 강점이라고 생각한다.

'오디션'의 캐릭터는 20대 30대 유저들이 좋아할 만한 귀여운 캐릭터이기 때문에, 계속 게임만 플레이하는 것보다 자신의 아바타를 꾸미는 것을 선호하는 유저들이 더 많을 정도다. 꾸밀 수 있는 아이템의 폭도 다양하므로 자신만의 매력을 표현할 수 있는 시스템은 '클럽 오디션'이 최고라고 자부할 수 있다.

서흥석 개발이사 : 모바일로 즐기는 '클럽 오디션'의 특징은 역시 원작에는 없는 '싱글 플레이'라고 생각한다. 싱글 플레이에서는 '아이돌 연습생'으로 시작해서 팀을 구성하고, 결국 스타가 된다는 나름의 오리지널 스토리를 즐길 수 있다.

두 번째는 게임 내에서 개성 넘치는 독특한 아바타를 빠르게 여러 명 만날 수 있다는 점이다. 보통 RPG 게임의 경우 비슷비슷한 캐릭터가 많지만, '클럽 오디션'에는 2,000여 개가 넘는 다양한 코디 아이템이 준비되어 있다. 다른 모바일 게임에서는 경험하기 힘든 개성 넘치는 나만의 아바타를 만들 수 있다는 것이 무엇보다 큰 강점이라고 생각한다.


Q. 원작 '오디션'의 인기 이유 중 하나가 채팅을 통한 커뮤니티 요소였다. 모바일은 PC에 비해 상대적으로 커뮤니티가 불편할 수 있는데, 어떻게 대응했는지?

이홍석 PM : 커뮤니티 요소로는 온라인상에서도 많은 인기를 얻었던 '팸', '커플' 시스템을 모바일에도 구현했다. PC 버전에서 키보드를 통해 할 수 있었던 의사소통은 매크로나 이모티콘, 미리 설정한 대사를 출력하는, 모바일 플랫폼에 최적화된 방법으로 마련했다.

오디션은 리듬 게임을 플레이하는 것보다 팸 단위로 채팅을 즐기는 커뮤니티 성향이 강하기 때문에 이를 모바일에서도 재현할 수 있도록 상당히 많은 매크로를 준비했다. 매크로, 이모티콘 등을 통해 하고 싶은 표현이나 감정을 모바일에 최적화된 방식으로 쉽게 표현할 수 있을 것이다.





Q. 실시간 멀티 플레이를 지원하는데, 게임 플레이 중 접속이 끊길 경우에는 어떻게 처리되는가?

서흥석 개발이사: 게임의 흐름에 방해가 되지 않게 하기 위해 플레이 중 유저 한 명의 접속이 끊길 경우, 다른 유저들에게는 해당 유저가 계속 춤을 추고 있는 것으로 나타난다. 이후 결과 화면을 통해 어떤 유저가 나갔는지 확인할 수 있다.

국내보다 통신환경이 좋지 않은 해외에서 테스트를 많이 진행했고, 특정 유저가 갑자기 튕겨도 전체적인 흐름이 끊기거나, 나머지 유저들이 불이익이 발생하는 상황은 없도록 했다.


Q. 한 게임은 보통 어느 정도의 시간이 소요되는가?

서흥석 개발이사 : 키보드로 게임을 할 때보다 스마트폰으로 할 때 더 빨리 지치고, 피로도가 높기 때문에 고민을 많이 했다. 한 판의 플레이 시간은 노래의 길이에 좌우되기 때문에, 길지 않지만 신나는 곡들을 위주로 3분대 길이의 노래를 주로 추가했다. 지하철 두 정거장을 지나는 동안 플레이할 수 있는 길이로, 4분이 넘어가는 곡들은 가능하면 지양했다.





Q. '클럽 오디션'에서 플레이할 수 있는 곡은 어느 정도 되는가?

이홍석 PM : 원작 '오디션'에서 가장 많은 인기를 얻었던 음악들을 선정해서 오픈 초반에는 100여 곡 정도를 즐길 수 있도록 준비 중이다. 추후에는 저작권을 가지고 있는 음원을 바탕으로 올드 팝송, 최신 가요까지 다양한 곡을 모두 즐길 수 있도록 할 예정이다.

공식 커뮤니티 같은 곳을 보면 유저들이 희망하는 곡들이 많다. '오디션'을 서비스할 때도 유저들이 요구사항을 취합해서 추가하는 식으로 진행했는데, 모바일로 서비스되는 '클럽 오디션'에서도 이러한 방식을 그대로 사용할 생각이다.


Q. 게임 내에서 플레이할 수 있는 음원이 많을수록 클라이언트의 용량이 늘어날 텐데, 이것은 어떻게 보완했는가?

서흥석 개발이사 : 매번 자랑하는 것이 있는데, 그중 하나가 바로 최적화다. 국내 오픈 기준으로 코디 아이템 2,000여 개와 음원 100여 곡 정도가 들어가지만 모든 용량을 다해도 '500MB' 정도다. 이는 곡 수와 아이템 개수를 생각했을 때 아주 작은 용량이다.

그 대신 음질이 나쁘지 않겠냐고 걱정할 수 있는데, 실제 게임에서 노래를 들어보면 음향 전문가가 아닌 이상 온라인 음악 서비스에서 지원하는 노래와 차이를 구별하기 힘들 정도로 좋은 음질을 유지하고 있음을 알 수 있다. 한 곡당 1MB 아래로 용량을 낮출 수 있는 특별한 기술을 만들어 적용했기 때문에 이런 것이 가능해졌다.





Q. 실시간 경쟁 멀티 플레이의 랭킹 시스템은 어떤 방식으로 추가됐는지?

서흥석 개발이사 : 대부분의 모바일 게임 랭킹 시스템은 아이디와 포인트만 나오는 게 보통인데, '클럽 오디션'은 아바타가 강점이기에 개성 있게 꾸민 자신의 아바타가 노출되는 것은 물론, 다양한 랭킹이 존재한다. 스토리 랭킹, 일반 랭킹, 커플 랭킹, 팸 랭킹은 물론, 개성 있고 잘 꾸며진 아바타에 '좋아요'를 줄 수 있는 시스템으로 '좋아요 랭킹'도 있다.

보통 랭킹은 상위 랭커들만의 놀이터라는 인식이 있는데, 일반 유저들도 다른 유저들의 아바타를 구경하며 재미있게 볼 수 있는 콘텐츠로 만든 것이다. 실제 서비스가 진행되고 있는 대만에서는 귀엽고 기발한 컨셉으로 아바타를 꾸민 다양한 커플들의 모습을 확인할 수 있다. 랭킹은 시즌과 월별, 그리고 주마다 초기화되는 방식이 있고, 초기화될 때마다 새로운 랭킹 보상이 제공된다.


Q. '오디션' PC 버전과 '클럽 오디션'의 크로스 마케팅은 어떤 형식으로 진행되는지 궁금하다.

이홍석 PM : 온라인에서 플레이한 이용 시간과 모바일 이용시간을 연동해서 게임 상품을 지급하는 방식이 될 것이다. PC 버전의 '오디션'은 PC방 대회도 진행 중인데, 모바일도 이후 PC버전 처럼 오프라인 대회를 진행할 계획이 있다.

최근 성황리에 종영된 드라마 '도깨비'의 메밀군 캐릭터가 '오디션'에 추가됐는데, '클럽 오디션'에서도 도깨비 콜라보를 통해 메밀군 캐릭터를 만날 수 있다. 이처럼 인기 드라마나 캐릭터와의 다양한 콜라보레이션 마케팅도 활발하게 진행할 예정이다.



▲ '오디션'에 추가된 메밀군 캐릭터. '클럽 오디션'에서도 만날 수 있다


Q. 작년 7월에 대만에서 먼저 서비스를 개시했다. 국내 출시 일정과 글로벌 출시 계획은 어떻게 준비되고 있는지 궁금하다.

이홍석 PM : 국내에는 3월 중 출시를 준비하고 있다. 그 후에 오디션 IP가 큰 인지도를 가지고 있는 중국과 동남아 지역에도 연내에 서비스를 시작할 예정이다.


Q. 끝으로 '클럽 오디션'의 출시를 앞두고 포부가 있다면?

이홍석 PM : '클럽 오디션'이 많은 유저들에게 사랑받아 더 널리 알려졌으면 좋겠다. 서로서로 즐기면서 '클럽 오디션'에 대해 이야기도 많이 나눌 수 있는, 그런 게임이 되기를 바란다.

서흥석 개발이사 : 사실 기존 모바일 댄스게임들의 성적은 좋은 편이 아니었다. 그런 부분에 우려가 있을 수 있지만, '오디션'은 전 세계가 아는 영향력 있는 IP라고 생각한다. 단순하게 춤만 추는 댄스 게임 수준을 넘어 모바일 게임들이 갖춰야 할 기본적인 콘텐츠를 잘 녹였고, 갤럭시S3에서도 원활하게 가동될 정도로 최적화도 열심히 했다.

기본에 '오디션'을 재밌게 즐겼던 유저들이 이제는 유부남, 유부녀가 되어 게임을 하기 힘든 상황이 됐을 텐데, 모바일로 돌아온 '클럽 오디션'을 통해 옛 감성을 느끼며 다시 모여주셨으면 좋겠다.



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