[인터뷰] "뭐야, '요괴'가 기대작이었어?" 그 말이 참 좋았다

인터뷰 | 이현수 기자 | 댓글: 56개 |

⊙개발사: 플로피게임즈 ⊙서비스: 넷마블게임즈
⊙장르: 수집형 전략 모바일 RPG ⊙플랫폼: iOS, 안드로이드⊙출시: 3월 중순 국내 출시


요괴. 확실히 흔치 않은 소재다. 아이덴티티게임즈 공동창업자이자 '드래곤네스트', '던전스트라이커' 디렉터를 역임한 오태훈 대표는 새롭게 둥지를 튼 후 요괴를 컨셉으로 수집형 RPG를 개발했다. 그리고 이 게임 '요괴'는 소프트런칭을 한 태국에서 8일 만에 매출 1위에 등극하는 놀라운 성적을 올렸다.

오태훈 대표는 "솔직히 이 정도 성과가 나올지는 몰랐다. 광고도 특별하게 안 했는데 인 게임 영상만 20만 뷰가 넘게 나와서 스스로도 정말 놀랐다"라는 말로 입을 열었다.



■ 요괴? 그거 뭐 몬스터랑 다른건가?



▲ 남성민 이사(기획, 좌), 오태훈 대표(우),

Q. 제목도 그렇고 전면에 내세우는 것도 '요괴'다. 요괴로 게임 컨셉을 잡은 이유가 뭔가? 어차피 몬스터 모든 게임에 다 나오는 거 아닌가?

오태훈: 2015년 1월 '플로피게임즈'의 문을 열고 초기 멤버 7명이 컨셉을 뭐로 할까 이야기를 나누다가 요괴라는 컨셉을 생각하게 됐다. 시장에 나와 있는 게임들이 죄다 중세 판타지, 무협이라서 차별점을 가져갔으면 좋겠다는 생각이었다.

회의 중에 SF와 메카닉도 나왔지만, 한국 시장에서는 굉장히 성공하기 어려운 컨셉이라 최종적으로 '한국 요괴'를 선택하게 됐다. 컨셉으로 차별화를 하자는 생각이었다.


남성민: 요괴를 기획해야 하는데 나는 일반적으로 알려진 요괴밖에 모르는 상태였다. 그래서 책을 찾아보니 생각보다 어마어마하게 방대한 분량의 책들이 있었고 알지 못하는 요괴도 많았다. '조선의 요괴'라는 책이 정말 잘 정리가 되어 있었다. 일제 강점기에 일본 사람이 정리한 책인데 한국의 거의 모든 요괴가 있다고 봐도 무방할 정도다.

그렇게 게임을 개발하고 있을 때 넷마블게임즈와 계약하게 됐다. 넷마블 측에서 전 세계의 요괴를 등장시켜보는 건 어떻겠냐는 제의를 해와서 그때부터 전세계의 요괴를 찾아보고 게임에서 구현하는 과정을 거쳤다.

구미호, 드라큘라, 늑대인간, 강시, 프랑켄슈타인처럼 잘 알려진 요괴는 물론이고 잘 안 알려진 한국 요괴. 이를테면 그슨새, 두억신 같은 요괴들도 있다.


Q. 그슨새? 태어나서 처음 들어보는 단어다. 무슨 요괴인가.

남성민: 그슨새는 제주도의 토속 요괴로 제주도의 우장을 뒤집어쓴 채 길거리를 돌아다닌다. 우장을 쓰고 돌아다니는 데서 알 수 있듯 비 오는 날 나온다. 일반적인 요괴가 밤에 돌아다니는 것과 다르게 낮에 돌아다니며 사람을 잡아먹는 요괴다. 도감에서 요괴들을 확인할 수 있는 데 매우 무시무시하고 흉악한 설명이지만, 게임 내에서는 귀엽고 아기자기하게 구현되어 있다. 그래서 재미있게 즐길 수 있지 않을까 한다.



▲ 웹툰 '천년구미호'에서는 그슨새가 이렇게 그려졌다.

Q. 그럼 게임에 등장 시킨 요괴 중에서 어떤 요괴가 가장 마음에 드는가?

남성민: 두꺼비 요괴를 가장 좋아한다. 사람을 삼키는 요괴인데 이를 스킬로 구현하는 게 쉽지 않았다. 또 빙의된 상태에서 잡아먹는 것도 구현해야 하는데 이 역시 쉽지 않았다. 개인적인 욕심이랄까 아무튼 프로그래머들과 함께 엄청 고민하고 고민해서 만들어냈다. 그런데 소프트런칭하고 보니 생각보다 사람들이 많이 쓰지 않아서 안타깝다. 좀 써주지잉….



■ 차별과 독특을 내세우는 게임은 진짜 정말 정말 많았지만... '요괴'는 어떨까?

Q. 컨셉이 특이하다고 하는데 언뜻 보면 우리에게 익숙한 수집형 RPG 같다.

남성민: 외형적으로는 시장에 많이 유행하고 있는 모바일 수집형 RPG를 따르고 있다. 그러나 그대로 따라 하면 싫증 나기 때문에 요괴임에 가능한 것들, 요괴임에 즐길 수 있는 것들을 녹였다. 예를 들어 혀가 길어져서 상대를 잡아먹는다든가, 혼을 뽑는다든지의 독특한 스킬로 구성했다.

또 게임의 접근 방식이 조금 다르다. 일반적인 모바일 RPG의 방식이지만, 게임의 속도 빠르고 전투의 길이가 짧다. 지하철역 한 개 역 정도의 시간 정도다. 대신 깊이가 있다. '요괴' 특성상 스킬을 조합하고 전략을 짜는데 많은 깊이와 시간을 투자해야 하기 때문에 전투보다는 전략을 짜는데 많은 시간을 할애할 수 있게 했다.


Q. 요괴라서 할 수 있는 시스템? 무슨 시스템이 있을까.

남성민: 우리는 '빙의 시스템'을 내세우고 있다. 게임 내에 요괴와 함께 요괴 사냥꾼이 등장하는데 이들은 요괴를 잡아 그들의 힘을 받아서 강해진다는 설정을 가지고 있다. 그래서 요괴를 빙의하면 요괴의 스킬을 사냥꾼이 사용한다. 사냥꾼은 총 3명까지 함께할 수 있으며 그 종류도 각양각색이다.

‘빙의’ 시스템은 전투 시 사냥꾼과 요괴의 조합을 통해 적을 효과적으로 상대할 수 있게 도와준다. 전투에 투입되는 팀은 사냥꾼과 요괴로 구성되는데 사냥꾼은 사냥꾼 슬롯에 요괴는 요괴 슬롯에만 배치할 수 있으며 전투는 사냥꾼 슬롯에 배치한 사냥꾼으로 주로 진행하게 된다.

요괴를 빙의하면 요괴의 능력치 일부를 사냥꾼이 흡수하고 요괴의 스킬을 사용할 수 있다. 빙의된 요괴는 메인스킬 1을 제외한 나머지 스킬을 자동으로 시전하며 사냥꾼은 요괴의 패시브 스킬 효과를 받는다. 이때 어느 요괴에 어느 사냥꾼에 빙의시키느냐에 따라 효과가 극적으로 달라지니 적재적소에 요괴를 빙의 해야 한다.

사냥꾼과 요괴는 고유의 액티브 스킬과 패시브 스킬을 보유하고 있어 스킬 연계를 통해 큰 피해를 주거나 적을 행동불가 상태로 만들어 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 또한, 패시브 스킬을 통해 캐릭터의 능력을 극대화하거나 스킬 효과를 높일 수 있다.

그래서 스킬을 아주 다양하게 조합할 수 있어 전략성이 녹아져 있다고 할 수 있다. 또한, 스킬 연계를 빙의 시스템과 캐릭터 훈련을 통해 다양하고 자유롭게 구성할 수 있다. 600종의 스킬을 어떤 식으로 연계할지 그 방법은 무궁무진하다.






▲ 귀여운 요괴들


Q. 무궁무진한 스킬 조합이 특징이라면 스킬 종류와 밸런스가 매우 중요해 보인다.

남성민: 캐릭터별로 5개씩 가지고 있다. 기본적으로 액티브 스킬 2개와 패시브 스킬 3개를 가지고 있고 각 스킬은 쿨타임에 따라, 상황에 따라 발동한다. 빙의하면 빙의 캐릭터의 스킬 1개를 포함해 총 3개의 액티브 스킬을 사용할 수 있다. 이와 같은 캐릭터가 총 3개로 이루어지며 AI에 따라 자동으로 전투하고, 사용자는 타이밍과 상황에 맞춰 스킬 발동시간을 전략적으로 잴 수 있다.

또한, 공명 스킬이라고 일종의 팀 패시브 요소도 있다. 연관이 있는 특정 요괴를 수집하면 패시브 스킬이 개방되고 팀 전체 능력을 올릴 수 있다. 30개 정도를 준비했다. 한 번 획득한 공명 스킬은 그 효과가 영원히 지속되어 전투 시 팀을 강력하게 만들어준다. 팀의 부족한 점을 보완할 수 있는 좋은 보완재가 되며 캐릭터 수집에 또 다른 재미를 부여한다.


오태훈: 테스트를 정말 많이 했다. 자신 있다. 넷마블 QA를 진행하는 과정에서 밸런스만 6개월 이상 잡았기에 기타 게임에 비해 쾌적하지 않을까 생각한다. 실제 검증하고 수정하기를 수차례 반복했기에 걱정하지 않는다.

과거 던전스트라이커 등에서 조합하고 교환하는 시스템을 충분히 경험해왔고 이를 배경으로 아쉬웠던 걸 수정, 보완했다. 유사한 작업을 몇 년간 해왔고, 프로그래머 등도 함께 몇 년씩 했던 친구들이라 큰 문제는 없었다. 게임도 빨리 나왔고. 그래서 테스트에 많은 시간을 할애할 수 있었다.




▲ 스킬 조합을 '무한'으로 할 수 있다


Q. 서비스 하다 보면 '국민 조합'으로 획일화되는 게임을 많이 봤다. '요괴'는 이러한 문제를 어떻게 대비하고 있나.

남성민: 아마 국민 조합이 생길 수 있다. 커뮤니티에서 유행하는 조합을 따라가는 게 나쁘다고 생각하지는 않는다. 서로 커뮤니티에서 의견이 오고 가면서 발전하는 거니까. 다만, 이게 고착화되면 문제다.

'요괴'의 조합은 완전무결하게 제일 강한 것이 없다. 한가지씩 약점이 있다. 그러므로 유행하고 있는 조합을 깨고 또 그 파훼법이 나오고 또 파훼법이 나오기를 반복한다. 그래서 크게 문제로 삼고 있지 않다. 지켜보면서 진짜 심각한 문제가 아닌 이상 밸런스를 손댈 생각은 없다. 밸런스와 관련하여 대단히 많은 실험과 테스트를 거쳤기 때문에 자신 있다.


Q. 수집에 130개에 달하는 요괴 그리고 많은 스킬들... 이야기만 들어도 성장 스트레스가 느껴진다.

남성민: 아니다. 성장은 생각보다 빠르게 진행되도록 했다. 왜냐하면, 어떤 캐릭터라도 어떻게 조합을 하느냐에 따라 완전히 다른 양상을 보이므로 조합이 자주 바뀌는 게임이다. 게임을 하면서 잘 안되면 조합을 바꿔보면서 상황에 따른 많은 조합을 시험해봐야 하므로 빨리 성장해서 조합할 수 있게 했다. 스킬을 익히고 조합하는 것에 초점을 두었지 성장 자체에는 스트레스를 느끼지 않도록 배려했다.



▲ 전투는 빠르게, 전략은 깊이있게.


Q. 콘텐츠 측면에서는 수집형 RPG의 모든 콘텐츠가 다 있는 것 같다. 같은 콘텐츠 위에서 어떤 점으로 어필할 계획인가.

남성민: 콘텐츠적으로는 일일던전 등 모바일 RPG에 있는 모든 요소가 들어있다고 보면 된다. 또한, 전투만 하면 지겨우니까 전투 외에 즐길 수 있는 '불의 강' 등의 콘텐츠도 마련했다. '불의 강'은 주사위를 던져서 보드판에서 전진, 보물 상자를 획득할 수 있는 콘텐츠다. 즉 전투만으로 점철되지 않도록 했다.

결국에는 사냥꾼과 요괴를 조합해서 경쟁하는 PvP에 가장 무게를 두고 있다. 일반적인 덱 조합으로 게임을 진행하는 게임과는 다르게 스킬을 조합할 수 있으며 사냥꾼과 요괴 역할을 바꿀 수도 있다. 정말로 무궁무진한 스킬 조합이 있어서 같은 캐릭터라도 어떻게 빙의하느냐 어떻게 역할을 바꾸느냐에 따라 승패가 갈린다.


오태훈: 수집형 RPG의 자동전투는 대체로 정적인데, 우리는 기존에 액션 게임을 위주로 해왔고 여기에 대한 노하우가 있어 액션 자체를 포기할 수 없었다. 카메라 연출이 화려하고 스킬 모두 각각 연출이 있다. 돌려쓰는 형태가 아니다. 빙의 역시 마찬가지로 좋은 연출이 있어 타 게임과 비교하면 보는 재미가 있다.


남성민: 타격감이라든지, 템포라든지 약간 액션 게임스럽다. 턴제처럼 보이지만, 실제로 하면 액션 게임인가 싶을 정도로 스피드가 빠르다. 많은 테스트를 하고 소프트런칭도 했지만, 아직 '2배속 전투'에 대한 이야기가 없을 정도다. 한 스테이지가 1분 정도로 짧게 진행된다. 앞서도 언급했지만, 이러한 종류의 게임은 전략 세팅에 많은 시간이 소모되는 것이므로 부담을 줄였다.




▲ 뽑기로 크게 좌우되는 시스템이 아닌 것을 확인했다.


Q. 수집형 RPG... 다 좋은데 뽑기 때문에 스트레스가 이만 저만 아니다.

오태훈: 우리도 뽑기가 있기는 하지만, 지금까지 동향을 보면 뽑기로 크게 좌우되는 시스템은 아니다. 물론 티어가 나뉘어 있고, 높은 티어에 대한 열망이 있기는 할 텐데 빙의로 조합하는 시스템이므로 사용자 본인이 어떻게 연구를 하느냐에 따라 최상위 티어가 아니더라도 충분히 강해질 수 있다. 또한, 가장 강한 티어 집단도 조합으로 파쇄할 수 있다고 본다. 모든 가능성은 열려있다.

게임 사용자가 좌절을 느끼는 것은 상위 유저가 사용한 돈을 나도 사용해야만 따라갈 수 있다는 벽이 다가올 때인데 '요괴'는 시간을 투자하면 돈을 쓰지 않고도 갈 수 있는 길이 열려있다. 이는 소프트 런칭에서도 확인한 바 있다. 뭐랄까. 타임 투 윈(Time to Win)이라고 해야 할까?


남성민: 더불어 한국 서비스에서는 하위 티어의 조합을 통해 상위 티어를 만들 수 있는 시스템을 공개할 생각이다. 과금하지 않고도 충분히 얻을 수 있게 할 생각이다. 가장 중요한 것은 게임에 사람을 얼마나 담아 둘 수 있느냐는 것이다. 많은 사람이 커뮤니티를 이뤄 이런 조합, 저런 조합을 이야기 나누고 토론했으면 좋겠다.

전체적으로 편히 즐길 수 있는 쉬운 게임이다. 그러나 접근은 쉽지만, 깊이가 있으니까 파고들어 갈 요소도 많다. 정말 서버가 터지도록 많이 즐겨줬으면 좋겠다.



■ "'야, 요괴가 기대작이었어? 재밌네'... 라는 말과 "고정 관념을 깨서'라는 소리가 기뻤다"

Q. 오태훈 대표의 이력에 눈길이 간다. 아이덴티티 창업이 후 다시 처음부터 시작한 다는 게 쉽지 않았을 텐데.

오태훈: 일하기는 편했다. 10년 씩 같이 일하던 사람들이라서 친구 같은 느낌이랄까. 빨리 만들고 테스트를 많이 했다. 1년 만에 게임이 나왔으니까. 넷마블 사내테스트할 때도 사람들이 '뭐야 이거 재밌잖아? 이거 기대작이었어?'라는 말이 나올 정도로 반응이 좋았다. 내실은 튼튼하다고 생각한다.


Q. 과포화도 과포화지만, 수집형 RPG는 약간 유행이 지난듯한 느낌도 있는데, 개발할 때 시장 걱정은 하지 않았나?

오태훈: 그래서 처음에는 액션 RPG를 해볼까 하는 생각도 했다. 그런데 우리가 잘할 수 있는 매력적인 캐릭터를 꾸준히 보여줄 수 있는 것은 수집 RPG가 더 어울린다고 판단했다. 단기적으로 대박을 터트려서 1등을 하기보다는 만족할만한 성과를 내면서 오래 활동할 수 있는 장르로 수집형 RPG를 선택했다.



▲ 태국 구글 마켓에서 매출 1위를 차지한 '요괴'


Q. 태국에 소프트런칭을 하고 구글마켓에서 매출 1위를 달성했다. 그때 기분은?

오태훈: 태국에서 '세븐나이츠'를 이겼을 때 기분 좋았다. 한국에서도 동종 장르와 비교해 콘텐츠의 양과 질, 전체적인 게임질 등이 좋다는 소리를 듣고 상위권으로 갔으면 좋겠다.

넷마블 사내 테스트 중에 반응이 좋았다고 들었다. 게임의 존재도 모르고 있다가 '이거 기대작이야? 재미있는데'라는 반응이 제법 많았다고….(웃음) 이때도 기분이 좋았다.


Q, 소프트런칭을 하면서 얻은 데이터 중에 의미 있는 데이터가 있다면?

오태훈: 빙의 시스템을 이용해서 스킬을 조합하는 게임이기에 밸런스에 대한 걱정이 참 많았다. 어떤 형식으로든 모두 다 조합이 되니까...

막상 소프트 런칭을 하고 보니 정말 정말 정말 생각지도 못했던 조합들이 나온 것에 놀랐다. 개발하면서 PvP 밸런스 잡는 테스트를 정말 많이 해서 어느 정도 생각하는 조합이 있었는데 우리의 생각을 모두 깼다. 요괴와 사냥꾼의 역할을 바꾼다든가 하는 신기한 방법들이 발견됐다.

태국 사용자들이 한국 사용자들과 비교하면 상대적으로 파고드는 사용자들이 아님에도 불구하고 상당히 다양한 조합이 나와서 한국 서비스를 하면 엄청나게 무시무시하게 희한한 조합들이 나오겠다는 생각을 했다. 또한, 티어가 낮은 캐릭터도 빙의 상성만 잘 맞으면 강력한 조합이 나오는 것을 확인했다.

다만, 재화의 부족함이 발견되어 이를 촘촘하게 재배분하고 플레이 쾌적도를 높이는 쪽으로 개선 중이다.




남성민: 사냥꾼 캐릭터 중에 요괴를 잡아먹는 요리사가 있다. 그런데 약간 뚱뚱하다고 해야 할까 중 흔치 않은 개성 가득한 캐릭터다. 지금까지 이러한 메인 캐릭터가 없었기에 사람들이 더 좋아해 주는 것 같다. 메인 캐릭터다 보니 팬아트도 많이 나오는데 '뚱뚱한 주인공이라서 좋다'라는 의견도 많다.

보통 여자 캐릭터는 귀엽거나 헐 벗는다는 고정관념이 있는데 그런 고정관념을 던지고도 반응이 좋다. 예쁘고 관능적인 여자만 주인공으로 나올 필요는 없다고 생각으로 넣은 건데 반응 덕에 기분이 참 좋다. 우리 그래픽 디자이너들도 평소에 못하던 작업을 해서 즐거웠다고 했다.

물론 예쁜 요괴나 캐릭터도 많다. 여러 가지 취향을 노리고 배치했으며 취향별로 저격한 그림도 많다. '요괴'의 캐릭터를 보는 맛도 쏠쏠하지 않을까 싶다.



■ "또 수집 RPG야? 라는 소리가 나오지 않도록..."

Q. 셀링포인트라고 할까. 앞서 말한 내용 말고 이 게임의 강점은 무엇일까.

오태훈: '요괴'가 세계시장에 출시되는데 메인은 우리에게 친숙한 한국 요괴다. 외국에서도 '한국에서 만든 게임이구나'라고 생각했으면 좋겠다. 태국에 런칭할 때 태국 법인의 지원을 받아서 태국의 천만 영화에 나오는 요괴를 넣는 등 익숙한 것에 낯선 것들이 섞여 있어 강점이 되지 않을까 한다.


남성민: 그래픽 자체가 멋있다. 태국에서도 딱히 광고하지 않았는데 캐릭터를 보고 게임을 시작하는 사람들이 많았다. 들어와서 재미를 느끼고. 그래서 잘되지 않았나 싶다. 한국도 비슷하지 않을까?


Q. '요괴'를 한 문장으로 압축할 수 있다면 뭐라고 표현하고 싶은가, 광고 카피 같은 거 말고

오태훈: 무한으로 스킬을 조합할 수 있는 게임?


남성민: 말로 설명하기는 모호한데... '또 수집 RPG야?'라며 익숙해 보이는데 진짜 독특한 '무엇'이 있다. 익히 알고 있는 RPG를 플레이하면서 '잠깐, 이게 뭐지??'라는 생각을 하게 만들 수 있는 게임이라고 생각한다. 정말 자신 있게 말할 수 있다.


오태훈:넷마블의 2017년 첫 게임이 '스타워즈: 포스아레나'이기는 하지만, 이건 이미 공개됐던 게임이고 공개되지 않았던 게임 중에는 '요괴'가 첫 타자다. 플레이해본 사람들은 많은 반응을 보이며 기대감을 표출했다. 많은 사람이 기대하고 있는 만큼 기대에 부응하겠다.



▲ 몽달 귀신의 전투 장면



▲ 강시



▲ 드라큐라 등 다양한 '요괴'가 등장한다.

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