[인터뷰] 대만 ICT 연구기관 MIC가 말하는 '알아두면 좋은 대만 게임/기술 동향'

인터뷰 | 김강욱,이현수 기자 | 댓글: 9개 |



대만은 최근 모바일 게임 시장이 빠르게 성장하고 있는 나라로 주목받고 있다. 구글 플레이 매출 기준으로 전 세계 4위에 해당할 정도로 시장 규모도 있으며 일본, 중국, 북미, 유럽 개발사들이 모두 엉켜 사용자의 환심을 사기 위해 전쟁을 펼치는 곳이기도 하다.

게임을 포함한 IT산업 전반에서 한국과 대만은 외국인투자자에게 오랫동안 비교 대상으로 인식되어왔다. 두 나라 모두 MSCI 신흥 지수에 포함돼있고, 1인당 국내 총생산(GDP)은 대만이 2만 1,607달러(세계34위), 한국이 2만 5,590달러(세계 28위)로 비슷한 수준이다. 특히 IT 업종 상장사가 전체 시가총액에서 차지하는 비중이 대만 48%, 한국이 24%로 가장 큰 비중을 차지한다.

외국인투자자 입장에서 아시아 지역의 IT 업종 투자를 검토할 때 두 나라를 선택지에 올림에도 불구하고 국내에서 대만 동향을 아는 방법은 한국콘텐츠진흥원의 배포 데이터나 경험자 말에 의존하는 방법 등으로 제한이 크다. 이에 넥슨 대만 지사 윤영은 법인장 인터뷰에 이어 대만 시장을 알 수 있도록 대만 정보기술 연구기관인 대만 자책회 산업정보연구소(資策會, 이하 MIC)와의 인터뷰를 준비했다.

ㄴ 관련기사: [인터뷰] 대만 게이머들은 OO을 좋아한다?! 윤영은 넥슨 대만 법인장이 말하는 대만







MIC(Market Intelligence & Consulting Institute)는 1987년 설립된 기관으로 대만의 ICT 산업에 대한 조사와 자문을 맡고 있다.


"대만 게임 시장의 현재 상황을 알고 싶다. 어떤 플랫폼이 가장 인기 있으며, 산업 규모는 어느 정도인지 알고 싶다."

"대만 게임 시장은 2015년 434억 대만 달러(한화 약 1조 5,967억 원) 규모다. 이 중 56%인 243억 대만달러가 스마트폰 게임이며 PC게임이 119억 대만달러로 27.4%를 차지하고 있다. 온라인 게임은 14.6%, 63억 달러 규모이며 콘솔 시장은 2% 정도를 차지하고 있다.

e-Sports의 인기 증가와 스마트폰의 높은 보급률 덕분에 게임 인구는 매년 증가하고 있다. 그에 따라 매년 게임 시장도 큰 폭으로 성장하고 있다. 대만 게임 시장은 2016년부터 연평균 7.3% 성장을 계속하여 2019년 575억 대만달러(한화 약 2조 1,154억 원) 규모까지 성장할 것으로 예상한다"



▲ 대만 게임시장 분야별 비중 비교, 2011 vs. 2015p vs. 2020년
(한국콘텐츠진흥원 2017년 2월 콘텐츠 시장 동향)


"대만은 한국에서도 흔히 접할 수 있는 ASUS, HTC, 웨스턴디지털, 홍하이정밀공업 등 하드웨어 업체뿐만 아니라, 이노테라, TPK, 위스트론, 킨서스 등 IT 업체를 보유하고 있는 게임과 직접 연관이 있는 IT 산업 강국이란 이미지가 강하다. 비록 최근 들어 부침이 심하지만, IT 산업이 이토록 발전할 수 있었던 원동력은 무엇인지 궁금하다.

"대만의 ICT(Information and Communications Technology, 정보통신기술)부문 개발 로드맵과 관련 정책을 설명하는 것이 좋은 답변이 이루어질 것 같다.

대만 경제는 1970년대부터 성장하기 시작했고, 정보통신기술 정책과 사회기반시설건설이 두 축을 이뤘다. 미래 전망과 기술 개발 및 시장 수요, 국제 경쟁력확보라는 세 가지 기조를 세웠다. 이는 21세기의 고급 기술 산업 육성 계획을 세울 때 고려됐다.

1980년에 설립된 신추 과학공원(新竹科學工業園區, 신주 과학 기반 산업 단지)은 대만 내 주요 고급기술 판매자(Vendor)의 본거지였다. 이곳에는 台積電 (TSMC), 力晶半導體 (Powerchip), 瑞昱半導體 (Realtek), 威盛電子 (VIA), 中?光電 (Coretronic), 東訊 (Tecom) 등이 들어와 대만이 세계 시장에서 중요한 발판을 만드는 데 도움이 되는 중요한 고급 기술 산업 집단을 형성했다.

이러한 시스템 구성과 산업 집단의 장점은 대만 정보통신기술 분야에도 들어가 국제적인 기업들과 OEM을 체결하는데 주요한 역할을 했다.

1995년부터 대만 정부는 10개의 주요 산업과 8개의 핵심 기술을 발전시키기 시작했다. 추가로 정부는 정보통신기술 분야에 지원하며 제품 연구/개발과 디자인 역량 강화를 꾀했다. 정보통신기술 분야는 디자인과 제작과정이 합쳐진 제조업자 설계 생산(Original Design Manufacturing)이라 불리는 새로운 사업 모델로 발전해 나갔다.

덕분에 2000년부터 대만은 세계 시장에 그 어떤 나라보다 많이 고급 기술 상품을 공급할 수 있었다. 대만 정부는 시장 우위를 유지하기 위해 적극적이고 지속적으로 WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access, 휴대 인터넷의 기술 표준을 목표로 인텔사가 주축이 되어 개발한 기술 방식)나 광대역 제공자 같은 업계를 지원했다.

2006년까지 반도체 및 패널 사업에서 2조 대만달러(한화 약 73조 6,200억 원)의 수익을 내기 위한 프로그램도 시작했다. 추가로 대만 정부는 지역 기업들의 연구/개발을 위한 프로그램도 세웠다. 2008년에는 SoC(System on Chip, 단일 칩에 모든 기능이 집적된 집적회로)의 발달과 서비스의 통합이 정보통신기술 분야에 새로운 기회를 열었고 정부의 지원으로 정보통신기술 분야는 PC와 스마트폰 영역의 국제적인 혁신에 있어 중요한 역할을 맡을 수 있었다. 이때 Original Innovative Management라는 새로운 비즈니스 모델 역시 정립할 수 있었다.

2013년부터 대만 정부는 6개의 신흥 사업, 4개의 정보 분야, 10개의 서비스 분야에 집중하기 시작했다. 커가는 시장에서 상품의 질과 적절한 가격에 대한 요구가 증가하고 기존 시장은 기술 응용이 요구되도록 변화하고 있다. 이에 따라 최근 대만 정부는 통합 능력을 갖추고 제품을 개발하는 기업들을 진원하고 있다."



▲ 신주과학산업단지의 관리건물


"ICT 산업이 정부의 적극적인 정책에 의해 성장했다고 이해해도 좋을 것 같다. 게임도 이처럼 정부에서 관여하고 있는지 궁금하다. 한국의 경우 게임 관련 기관은 정부기관 내지 준정부기관이다. 게임 주무기관이라고 할 수 있는 문화체육 관광부가 대표적인 규제/진흥 기구로 자리하고 있으며 산하기관인 한국콘텐츠진흥원과 게임물등급위원회가 게임 관련 규제/진흥 업무와 심의 업무를 담당했거나, 하고 있다.

이밖에도 여성가족부와 교육과학기술부가, 그리고 문화체육관광부 소관의 재단법인이 직/간접적으로 게임 규제에 관여하고 있다. 그외에는 민간기구인 한국게임산업협회 정도가 있다. 대만의 경우 어떤가?"


"대만은 아직 준정부기관으로 취급받거나 게임 개발에 전념하는 협회나 학회가 없다. 대만에서 가장 영향력 있는 관련 기관은 TGIPA(Taiwan Game Industry Promotion Alliance)와 TGCDA(Taiwan Game Cooperation Development Association)같은 연합체가 전부다."


"아 그럼 정부차원의 규제는 전혀 없는 것인가? 또는 민간 차원의 자율 규제라든가. 한국은 현재 확률형 아이템관련 법제화 때문에 말이 많은데."

"대만에는 DOIT(Department of Industrial Technology)와 MOEA(Ministry of Economic Affairs)에서 운영하는 게임물 등급 위원회 웹사이트가 있다. 이곳에서는 일반적으로 게임의 폭력성이나 상품에 대해 신고할 수 있다. 또한, 게임 산업 전반에 대한 규제 가이드라인이 있다.

예를 들어, 어떤 게임 상품이나 웹사이트가 적절한 등급 분류를 지키지 않거나 상품 외형과 실제 게임 상품 사이에 차이가 있다면 신고할 수 있다. 한국처럼 사법적으로 제정하려는 움직임은 없다."


"그렇다면 콘텐츠 수입, 수출에 관련해서 기관이 직접 개입하는 일도 거의 없을 것 같다. 한국은 일본과의 관계 때문에 과거 일본 문화 콘텐츠에 대해 문호를 폐쇄했으며 최근 중국은 한국과 사드(THAAD, 종말단계 고고도 지역 방어 체계) 배치 문제 때문에 한국 게임에 대해 신규 판호를 금지한 정황이 보인다. 국가 간의 관계 혹은 정세가 콘텐츠 수출, 수입에 영향을 미치곤 하는데 대만 정부의 태도는 어떤지 궁금하다.

"대만 정부는 오직 나이 규제에 대한 등급만 제한한다. 문화, 사회, 종교적인 이유로 검열하지 않는다. 실제로 대만 모바일 게임 중 대다수 게임은 중국 게임이다."



▲ 대만에서 영향력이 가장 높은 두 기관


"대만은 게임 소비는 세계권이지만, 개발은 대부분 외주에 집중되어 있으며 많은 게임을 수입하고 있다. 대만의 게임 산업이 발전하려면 어떤 행동이 선행되어야 한다고 보고 있는가."

"먼저, 정부가 자체 개발 콘텐츠 강화에 더욱 관심을 기울여야 한다. 글로벌 게임 개발사의 가치는 지속해서 발전하므로, 건강하고 강한 게임 산업을 만들기 위해서 자국 콘텐츠를 개발할 수 있는 역량 확보가 필수적이다.

대만의 게임업계는 게임 개발사가 아닌 배급사들로만 가득 차 있으며, 이는 업계의 연구/개발 역량에 영향을 미치고 있다. 그러므로 정부는 아래 단계에 따라 행동해야 한다.

우선, 자금 투자에 집중해야 한다. 게임 개발을 하다 보면 어떤 돌발 상황이 발생해 프로젝트가 위태로워질지 모른다. 그러므로 개발 초기에 충분한 자금 모집을 해 안정성을 확보할 수 있도록 해야 한다.

두 번째는 인재 양성이다. 정부는 재능있는 개발 인재 양성에 힘써야 한다. 올바른 평가 시스템을 구축함과 동시에 교육기관과 실무 사이의 격차를 줄이기 위해 게임 관련 교육과정의 큰 틀을 검토하고 조정해야 한다.

세 번째, 개발사 우대 정책을 수립해야 한다. 연구/개발 보조금 지원 등의 우대 정책을 수립하는 것은 개발사가 외주만 하는 것이 아니라 자체적인 연구와 개발을 하도록 유도할 수 있다. 이를 통해 역량 강화와 받는 로열티 비율에 큰 영향을 준다.

마지막으로 세계 시장과 긴밀한 관계를 맺어야 한다. 산업 경쟁력 강화를 위해 세계의 인재와 자원을 대만으로 끌어들일 수 있어야 대만 업계가 세계 게임 업계와 연결될 수 있다. 이를 위해서는 세계적 수준의 육성 기관을 설립하고 투자해야만 한다."



▲ 중국은 O2O의 세계적인 선두 국가다 (출처: 모비 인사이드)


"한국은 지금 O2O 서비스와 게임을 결합하려는 시도가 늘어가고 있다. 대만 모바일 게임 결제 방식은 어떤 방식으로 발전해왔으며 가장 사용자들이 선호하는, 접근성 높은 모바일 결제 방식은 무엇인지 궁금하다."

"대만 게이머의 결제 방식은 플랫폼마다 판이하다. 온라인 게임의 대부분은 선결제 후 온라인에서 상환하는 일종의 포인트 카드를 사용한다. 스마트폰 게임에서는 등록한 신용카드로 지불하는 경우가 대다수다.

대만의 서드파티 결제 서비스는 중국만큼 다양하지 않다. 그러나 포인트 카드, 신용카드, 휴대폰 결제 등 게이머들이 게임 사용에 지급할 수 있는 방법은 충분하다고 생각한다.

대만 게이머들은 여전히 현금(59%)이나 신용카드(58.1%, 이상 복수응답)와 같은 전통적인 지급 방식을 선호한다. 이 모든 지급 옵션에 따르면 오직 2.7%의 사용자만이 모바일 결제를 사용하는 것으로 조사됐다.

이는 대만 모바일 결제 시장이 실제 시장에 적용될 때까지 아직 먼 길을 가야 한다는 것을 알려주는 데이터다. 모바일 결제 서비스 제공자의 경우 소비자가 모바일 결제를 사용하도록 하기 위해서는 그들의 모바일 결제 서비스와 기존 전통방식과의 차별화가 필수적으로 수반되어야 함을 알 수 있다.

2015년 기준으로 74.9%의 소비자가 모바일 결제에 대해 들어봤으며 이는 2014년보다 64.2% 증가한 수치다. 또한, 2015년 31.6%의 대만 소비자는 자신의 스마트폰이 NFC를 사용할 수 있다는 사실을 알았으며 24.4%는 자신의 스마트폰이 NFC를 사용할 수 없다는 것을 알았다. NFC 자체를 알지 못하는 소비자는 44%에 달했다.



▲ 대만 모바일 결제 사용에 대한 사용자 인식

소비자의 스마트폰의 NFC 가능 여부와 모바일 결제에 대한 인식을 교차 검증한 결과 36.8%의 대만 소비자는 그들의 스마트폰이 NFC가 가능한 것을 알고 모바일 결제에 대해 들어봤으며, 25.5%의 소비자는 모바일 결제에 대해서는 들어봤으나 NFC를 어떻게 사용하는지 몰랐고, 37.7%는 모바일 결제에 대해 들어봤지만, 스마트폰이 NFC를 지원하지 않았다.

이 분석은 점점 더 많은 대만 소비자들이 모바일 결제와 스마트폰의 NFC 가용성과 호환성을 인식하고 있을 뿐 아니라 NFC 기술과 모바일 결제에 대한 소비자의 인식이 개선되어야 함을 보여준다.

이는 NFC 활용 솔루션 제공자들이 모바일 결제의 넓은 적용을 보기 위해 소비자를 교육하거나 더 많은 행사에 참여하는 방식으로 투자를 늘리는 선행과제가 필요하다는 점을 시사한다. 더 많은 소비자를 끌어들여 모바일 결제를 시작하고 계속해서 사용하도록 하는 중국의 Ali Pay나 Ten pay와 같은 활동은 NFC 탑재 스마트폰에 대한 인식과 보급을 늘리는 데 도움이 된다.

직접적으로 게임 결제와는 상관없을지 모르지만, 크게 보면 모바일 결제를 통해 스마트폰에 대한 장벽을 줄이는 일련의 과정이라 볼 수 있다. 또한, QR 코드 배포 등의 다른 유사한 방식은 모바일 결제에 대한 인식을 늘리는 데 도움이 되며 스마트폰으로의 진입 장벽을 상대적으로 낮춰준다.

아래 그림은 대만의 모든 모바일 결제 및 서드파티 결제 서비스를 보여준다. 붉은 박스 안의 회사들은 그들이 서드파티 결제 서비스를 직접 제작해주었음을 알려주며, 붉은 박스로 표시되지 않은 것들은 자체적으로 모바일 결제 시스템을 소유하고 있음을 의미한다. 붉은 점선 박스에 있는 서비스 제공자는 서드파티 결제 서비스 제공자지만, 연구에는 포함하지 않았다."





"VR/AR같이 새로운 성장동력을 찾으려는 움직임이 세계적으로 일어나고 있다. 대만의 VR 산업 현황은 어떤지 궁금하다. 특히 대만은 HTC 바이브의 본진 아닌가."

"HTC 바이브나 오큘러스와 같은 대부분의 VR 브랜드들은 그들의 VR HMD를 이미 PC 혹은 게임 콘솔 사용자에게 판매하고 있다. 그러나 가격 측면의 부분에서 접근성이 높은 편은 아니라 확산은 널리 이뤄지지 않은 상태다. HTC가 있는 대만도 크게 다른 상황은 아니다.

초기 VR 브랜드들의 목표는 스팀과 같은 선두 게임 플랫폼과 결합해 제공하는 것이다. 그러나 길게 본다면, 하드웨어 제작사가 게임 플랫폼 서비스 제공자에게 의지하는 것은 VR 플랫폼과 어플리케이션 서비스에서 서비스 제공자의 시장을 잠식하는 결과를 낳을 것이다.

결국, HMD 제조사들은 풍부한 게임콘텐츠와 강한 콘텐츠를 밀어주고자 하는 목적으로 VR 콘텐츠에 어마어마한 자금을 쏟아부어 Vivport나 Oculus Home과 같은 자체 VR 애플리케이션 플랫폼을 소유해야 한다.

하지만, 지금은 자신들만의 플랫폼을 개발하는 것이 어려우므로 멀티미디어 경험이나 디자인과 같이 게임이 아닌 VR 어플리케이션 개발에 힘을 쏟고 있다.

다만, 소니는 PS4와 그 플랫폼인 PS4 홈 콘텐츠와 같은 게임 콘솔을 다루고 있다. 소니는 4,000만 명의 게이머를 가지고 있다. 간단하게 생각하면 소니는 게임 콘솔 시장에서 비교 우위를 가지고 있다고 할 수 있다. 덧붙여 소니는 자사 게임 환경에 친숙한 개발사도 다수 보유하고 있다. 이는 소니가 그들의 게임에 더 낫고 통합된 경험을 제공할 수 있도록 한다. 만약 닌텐도나 XBOX 같은 선두 게임 콘솔 브랜드들이 VR 마켓에 진입한다면 아마 소니의 행보를 따라갈 것으로 예상한다.

VR HMD에서 가장 큰 이슈 중 하나는 착용 시간이 길어질 때 나타나는 두통, 어지러움, 구역질 등의 불편함이다. 만약 이러한 문제점이 개선되지 않는다면, 게임 산업에서 VR HMD에 대한 획기적인 발전은 없을 것이다.



▲ 소니는 가장 '게임'을 위한 VR 플랫폼을 제공하고 있다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5