[인터뷰] 파이널판타지12 리마스터 카토 PD "JRPG의 미덕, 발전한 기술로 품었다"

인터뷰 | 이현수 기자 | 댓글: 10개 |


⊙개발사: 스퀘어에닉스 ⊙장르: RPG ⊙출시: 2017년 7월 13일 예정


'Final Fantasy12: The ZODIAC AGE (이하 조디악 에이지)'는 PS2의 황혼기에 나왔던 원작의 아쉬움을 해결하고자 PS4 하드웨어 성능에 활용해 다양한 개선을 이뤄냈다. 더욱 높은 퀄리티로 표현한 그래픽과 오케스트라가 연주한 사운드로 눈과 귀를 사로잡는다. 나아가 게임 디자인의 전반적인 개선도 병행했다.

조디악 에이지 특징

- 육성 시스템은 인터내셔널 조디악 잡 시스템을 기반으로 제작했으며, 기존 1종의 직업 선택에서 탈피하여 최대 2개를 선택할 수 있도록 변화했다.

- 프랜차이즈 역사상 전례가 없던 전투시스템을 채택, 시간과 거리 등이 타격과 마법 등에 영향을 주는 구조다. 장비하고 있는 무기에 따라 거리가 달라지며, 이는 캐릭터의 속도에도 영향을 미쳐 다양한 전략을 고민하는 동시에 보다 다이나믹한 전투를 즐길 수 있다.

- 하이스피드 모드, 오토 세이브 등 편의 요소를 추가했다.

- 겜비트 시스템의 개선으로 다양한 액션을 상황에 맞게 사용할 수 있다.

- 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아가 한국어화 버전을 국내에 출시한다. 발매일은 7월 13일 예정.




▲ 프로듀서 카토(좌), 디렉터 카타노(우)


‘파이널판타지12 조디악 에이지(이하, 조디악 에이지)’에서 플레이어는 어떤 새로운 경험을 할 수 있을까.

= 크게 3가지의 향상된 경험을 할 수 있다. 첫 번째로 향상된 영상 퀄리티를 경험할 수 있다. 버전업이 됐기 때문에 영상이 크게 좋아졌다. 요시다 아키히코의 독특한 화풍을 정말 잘 살렸다. 물론 원작도 일러스트를 굉장히 잘 살린 편이지만, ‘조디악 에이지’는 머리카락의 질감이라든지 갑옷의 광택이라든지 세세한 표현까지 일러스트 원래의 감각을 살리는 방향에 주안점을 두고 버전 업을 진행했다.

두번째로는 사운드 표현력을 극단적으로 향상했다는 점을 들 수 있겠다. PS2 버전의 신시사이저를 전부 다 오케스트라의 연주로 새롭게 재녹음했다. 무려 100여 곡을 작업했다. 특히 원작의 지휘자가 다시 지휘봉을 잡아 원작의 감성을 살리는 지휘를 했다. 악기의 음색을 매우 잘 살렸으며 이를 통해 컷신 전환이라든지 전투 시의 긴박감 등을 더욱 몰입력있게 표현했다.

마지막으로 게임의 디자인을 재구축한 것을 특징으로 들 수 있다. ‘조디악 잡 시스템’을 개선한 것이 가장 큰 변화 점이다. ‘조디악 잡 시스템’을 개선하여 한 캐릭터가 두 가지의 작업을 가질 수 있게했다. 아울러 전투 시스템의 ‘겜비트’를 개선, 향상했다. 이는 게임 디자인의 재구축 포인트다.

이밖에도 모험의 쾌적한 경험을 위해서 어떤 요소를 추가할지 개량 포인트를 많이 고민했다. 우선 ‘하이 스피드 모드’를 구현, 원작보다 2배, 4배 빠르게 전투와 이동을 할 수 있다. 드넓은 필드를 자랑하는 게임인데, 갑자기 자동차를 넣는다거나 하는 개량은 실행할 수 없었다. 그래서 플레이어들이 편하고 쾌적하게 모험하기 바라는 마음에서 ‘하이 스피드 모드’를 추가했다.

대단한 변경점은 아니지만, 오토 세이브도 지원한다. 당시와 시대가 달라졌기 때문에 추가한 요소로, 세이브 포인트까지 이동하지 않아도 언제든지 종료하고 이어 할 수 있다. 이제는 강한 적을 만나 전멸한 후에 2~3시간 전 상황으로 돌아갈 일이 없어졌다. 이런 식의 편의 요소를 다수 준비했다.

['조디악 에이지' 스토리 트레일러, 정말 상전벽해다]


라이센스를 획득하는 데 있어 굳이 인터네셔널판의 ‘조디악 잡 시스템’을 리마스터의 대상으로 삼은 이유가 무엇인지 궁금하다.

= 인터내셔널 버전은 전통적으로 ATB 등을 만든 스퀘어에닉스의 배틀 디자이너가 담당한다. PS4로 리마스터를 진행하면서 기왕이면 이전에 경험하지 못했던 이들에게 경험의 기회를 제공하고 싶었다. 이미 만들어진 ‘조디악 잡 시스템’이 하나의 직업을 선택할 수 있었다면 이번 버전은 두 가지 직업을 선택할 수 있게 개량했다. 개량 사항을 많은 사람이 즐기게 하고 싶었다.


원론적인 질문인데, 왜 ‘파이널판타지12’를 리마스터링 한 것인가.

= ‘파이널판타지12’는 PS2의 황혼기에 등장했다. 당시로써는 매우 참신한 전투 시스템을 보유하여 스퀘어의 야심작 대접을 받았다. 그런데 이후 이바리스(Ivalice) 세계관을 공유하는 게임이 출시되지 않았다.

당시 PS2의 하드웨어를 극한으로 끌어올려 작업을 진행했지만, 표현에서 아쉬운 점들이 존재했다. 그래서 스태프들은 이후의 기술을 활용하여 이바리스 세계관을 다시 한번 표현하고 싶어했고 PS3, PS4가 발표될 때마다 리마스터링을 진행하고자 하는 의지를 보였다.

그러나 인제야 비로소 당시 스태프들이 여유가 생겼고, 이렇게 만들 수 있었다. 아울러 PS4가 잘 보급되어있는 상황이기 때문에 그래픽과 사운드 향상은 물론이고 게임 디자인을 개선하여 당시 아쉬웠던 부분들을 채워넣었다. 그렇게 ‘조디악 에이지’가 탄생했다.



[요시다 아키히코의 일러스트가 인터뷰 룸을 두르고 있었다.]


‘조디악 에이지’를 시작으로 이바리스 세계관이 다시 확장될 가능성이 있을까?

= ’조디악 에이지’를 오늘 7월 11일 전 세계 동시 발매한다. 기존에 이바리스 세계관을 알고 있는 사람도 있겠지만, ‘조디악 에이지’를 통해 새롭게 세계관을 접하는 사람도 있을 것이다. 세계관의 피드백을 받아 이를 포함하여 종합적으로 논의할 계획이다.


한국에서는 ‘파이널판타지12’가 하드웨어 황혼기에 등장하기도 했고 일본어판만 출시되기도 해서 잘 모르는 사람도 많다. 이들이 ‘조디악 에이지’를 구매해 즐길 이유는 뭐가 있을까?

= ‘조디악 에이지’는 육성의 재미와 전투 시스템의 전략성을 가지고 있다. 또한, 기존의 JRPG의 미덕이라 불리는 요소를 다양하게 포함하고 있다.

또한, 파이널판타지 시리즈는 한편이 독립된 작품이지만, ‘조디악 에이지’는 더욱 특별하게 완벽히 다른 세계관인 이바리스를 경험할 수 있는 기회를 제공한다. 치밀하게 구성된 이바리스 세계관은 드라마틱한 인물 관계와 치열한 국가 간의 대립을 표현하고 있어 모험을 즐기기에는 안성맞춤인 무대다.

파이널판타지는 항상 새로운 도전을 하고 있다. 현재 ‘파이널판타지14’와 ‘파이널판타지15’가 발매됐고 이를 만든 스태프들은 발매 이후에도 끊임없이 도전하고 있다. 이는 '조디악 에이지'도 마찬가지다.

‘파이널판타지12’는 당시로서 새로운 도전이었고 이를 지금 플레이어들에게 신선하게 전달하고 싶은 마음으로 쾌적함과 편의 요소를 추가했다. 이 역시 새로운 도전이며 요즘 게임처럼 느낄 수 있게 노력했기에 변화하고 향상한 모습을 체험해줬으면 좋겠다.



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