[인터뷰] "한국어 더빙, 한국 공략을 위한 열쇠" 음양사 韓中 퍼블리싱 총괄 인터뷰

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 14개 |
전 세계 2억 명이 선택한 모바일 게임 '음양사'가 오는 8월 1일, 카카오를 통해 국내에 정식으로 서비스된다. 작년 중국 출시 직후 매출 순위 1위를 기록했고 이후에도 꾸준히 매출 상위권에 자리 잡고 있는 '음양사'는 일본 유명 음양사 아베노 세이메이를 주인공으로 매력적인 식신들과 신비로운 세계관이 특징인 게임이다.

특히, 국내에서는 로컬라이징을 위해 40여 명에 달하는 베테랑급 성우들이 참여한 것으로도 화제가 된 바 있었다. 전 세계에서 서비스하는 '음양사'지만 일본어 음성을 제외하고 별도의 더빙을 추가한 최초의 사례로 카카오와 넷이즈가 특히 공을 들이고 있는 것으로 유명하다.

이번 '차이나조이'에서는 카카오를 통해 '음양사'의 중국 내 퍼블리싱을 담당한 넷이즈 레이븐 퍼블리싱 총괄과 카카오 이시우 퍼블리싱 본부장을 만날 수 있었다. 과연 넷이즈가 카카오를 한국 파트너사로 선택한 이유는 뭐였으며, 카카오가 이례적일 정도인 한국어 음성을 추가한 이유는 뭐였을지 물어봤다.



▲ 카카오 이시우 퍼블리싱 본부장, 넷이즈 레이븐 퍼블리싱 총괄



Q. 우선 '음양사'의 중국 및 해외 성과는 어떤지 듣고 싶다.

레이븐 : 2016년 9월 첫 출시 직후 당일 아이폰 매출 순위 1위, 이튿날 DAU 천만 돌파라는, 중국에서도 놀랄 정도의 기록을 세웠다. 지금도 인기는 계속되고 있어서 앱스토어 매출 순위 TOP 10에 꾸준히 자리했고 전 세계로 따지면 다운로드 2억을 돌파할 정도다.

또한, 번체로 된 홍콩, 마카오 버전도 앱스토어, 구글 매출 순위 1위를 기록했고 일본에서는 다운로드 순위 1위, 매출 순위 17위를 달성했었다. 전반적으로 출시된 국가에서는 최상위권에 자리해 매우 만족스러운 성과로 생각한다.



Q. 하루에도 천여 개의 게임이 나오는 중국에서 '음양사'가 성공할 수 있었던 비결이 뭐라고 생각하나?

레이븐 : 말한 것처럼 중국에서는 하루에도 천여 개의 게임이 나온다. 하지만 대부분 중복되는 게임이 많다. 즉, 참신한 게임이 적다는 얘기다. '음양사'는 그런 참신함이라는 점에서 유저들이 원하는 걸 잘 살렸다고 생각한다. 물론, '음양사'가 전에 없던 아예 새로운 게임이란 얘기는 아니다. 하지만 기존에 익숙한 시스템은 그대로 두되 세밀한 그래픽과 스토리텔링, 콘텐츠, 콘셉트 등이 다른 모바일 게임과는 다른 차별성이 있었기에 성공할 수 있었다고 생각한다.





Q. 한국에도 조만간 서비스 예정이다. 중국, 대만, 홍콩 매출 1위, 전 세계 2억 다운로드를 기록한 만큼, 목표가 남다를 것 같다.

레이븐 : 긴장 반 기대 반이다. 아무래도 앞서 서비스한 곳에서 좋은 성적을 낸 만큼 한국에서도 좋은 성적을 내길 바라는 마음이 있기 때문이다. 그래도 좋은 게임이라는 자신도 있고, 퍼블리싱하는 카카오가 한국 퍼블리싱에 대한 노하우도 있으니 큰 걱정은 하지 않는다.

이시우 : 한국은 아무래도 구체적인 목표를 정하기 힘든 시장이라 언급하기 조심스럽지만, 장르적 한계를 넘는 실적을 내고 싶다.


Q. 한국 퍼블리셔로 카카오를 선택한 이유가 있나?

레이븐 : '쿵푸팬더'를 통해 전부터 긴밀하게 협력하던 관계이기도 했고 성과도 좋은 편이어서 카카오를 좋게 보고 있었다. 그리고 사업 방식 등 한국 파트너사로는 최적이라고 판단해 '음양사' 한국 퍼블리셔로 카카오를 선택하게 됐다.


Q. 일본어 더빙 외에 한국어 더빙을 추가했다. 이례적일 정도로 공을 들이는 모습이다.

이시우 : 내부에서도 어떻게 하면 '음양사'가 한국에서 성공할 수 있을까 많은 얘기가 오갔는데 그러던 중 더빙에 대한 얘기가 나왔다. 아무래도 일본어 더빙도 좋지만 한국어 더빙이 좀 더 정감이 가는 면도 있었고 이왕이면 한국어 더빙도 제공하면 취향에 따라 유저가 알아서 선택할 수 있으니 좋다고 생각했다. 거기에 문자와, 일본어 더빙으로는 살리기 힘든 감각을 표현하기에도 좋다고 생각해 한국어 더빙을 하게 됐다.

개인적으로 계약에 앞서 한 명의 유저로서 '음양사'를 먼저 즐긴 적이 있었는데 이해는 해도 외국어 음성이라는 건 몰입감이 다르다고 생각한다.



Q. 더빙 외에 한국만의 콘텐츠가 있나?

이시우 : 사실 고민이 많았다. 보통 이런 게임의 경우 한국형 캐릭터를 넣는 경우가 많다. '음양사'의 경우 한국형 식신이라고 해야 할텐데, 이럴 경우 밸런스를 해칠 위험이 있다. 실제 '음양사'의 경우 새로 나온 식신이 OP(Over Powered)가 되는 경우가 없다. 그만큼 밸런스에 신경을 쓰고 있어서 한국형 식신을 넣은 건 밸런스 때문에 당장에는 어려울 것 같다. 대신 스킨처럼 밸런스를 해치지 않는 선에서 한국형 콘텐츠를 먼저 낼 생각이고 이후 밸런스를 완전히 파악했다고 하면 그때가서야 한국형 식신을 추가하지 않을까 싶다.


Q. 사실 음양사에 대한 얘기를 처음 들었을 때 일본 게임이라고 생각했다. 주인공부터가 아베노 세이메이니까. 약간 아이러니했다. 왜 일본을 배경으로 했나?

레이븐 : 우선 개발팀 내부에서 이런 일본 애니메이션 요소를 좋아하기도 했고 일본 애니메이션에 익숙한 유저들이 쉽게 받아들일 수 있지 않을까 싶은 점도 있었다.



Q. 최근 연예인 마케팅이 큰 힘을 내지 못하고 있는데 아이유를 홍보 모델로 기용했다.

이시우 : 아무래도 아이유가 카카오 그룹에 속한 아티스트다보니 그쪽에서 도와주는 형식으로 함께 했다. 그리고 '음양사'가 계속 말했지만 완전 새로운 게임이 아닌, 익숙한 게임을 표방하다보니 유저들에게 좀 더 대중적으로 다가가면 싶은 마음에 아이유라는 누구나 아는 아티스트를 홍보 모델로 기용했다. 또 '음양사' 캐릭터가 풍기는 동양적인 이미지가 아이유가 닮은 점도 홍보 모델로 기용하는 이유가 됐다.


Q. 다른 게임과는 다른 '음양사'만의 매력에 대해 말한다면?

이시우 : 수집형 RPG지만 캐릭터에 대한 애착이 다르다고 생각한다. 예를 들어 다른 게임의 경우 더 좋은 캐릭터가 나오면 기존 캐릭터는 버려지곤 하나. 하지만 '음양사'는 그렇지 않다. 계속 함께 여행하면서 캐릭터의 이야기가 해제되므로써 단순히 쓰고 버리는 장기말이 아닌 애착을 갖게 된다. 그 덕분에 '음양사' 유저들을 보면 새로운 캐릭터를 내달라는 이야기보다 자기가 쓰는 캐릭터를 상향시켜 달라거나 스킨을 달라는 등의 요구를 하곤 한다. 계속 써온 캐릭터를 버리기 싫기 때문이다.

그리고 아마 유저 분들은 안 믿겠지만 '음양사'는 등급이 전부가 아니다. 캐릭터 덱에 따라서는 SR 등급의 식신이 SSR 등급 식신보다 더 효율이 좋은 경우가 있다. 이 역시 새로운 캐릭터, 등급 높은 캐릭터가 무조건 좋다는 인식에서 탈피한 '음양사'만의 매력이라고 생각한다.



▲ 기본 옵션은 물론 세트 옵션까지 고려해야 한다.


Q. 방대한 스토리로 유명한데, 게임의 핵심은 역시 스토리인가?

이시우 : 처음에 유저들에게 가장 먼저 다가가는 콘텐츠가 바로 스토리라고 생각한다. 그렇게 스토리를 통해 '음양사'에 집중하게 되면 이후 다양한 콘텐츠를 즐기지 않을까 싶다.


Q. 최근 중국에서도 그렇고 한국도 아이템 확률로 얘기들이 나오고 있다. '음양사'는 확률을 공개하나?

이시우 : 당연히 공개해야 한다고 생각하고 공개할 거다. 그래도 혹시 확률이 극악으로 낮지 않을까 걱정하는 유저가 있다면 이 자리를 빌려 그렇지 않다고 말하고 싶다. 극악한 확률도 없고 등급 내에서도 나뉘거나 하지 않는다. 등급별 식신의 확률은 모두 같다.


Q. 끝으로 '음양사'를 기다리는 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.

이시우 : 정식 출시까지 이제 얼마 남지 않았는데 유저분들이 실망하지 않도록 최선을 다하겠으니 즐겁게 즐겨주길 바란다.

레이븐 : 한국 유저분들에게 카카오와 협력해 '음양사'를 선보일 수 있어서 영광으로 생각한다. '음양사'는 일본 애니메이션 풍의 게임으로 유저분들에게 지금까지의 게임과는 전혀 다른 경험을 안겨줄테니 친구들과 함께 꼭 즐겨주길 바란다.




댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5